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      Valve開寶箱機制在美被訴涉賭,Steam中國區(qū)是否也應(yīng)被審視?

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      2026年2月,美國紐約州總檢察長對知名游戲開發(fā)商Valve公司,也就是V社,提起訴訟,指控其涉嫌通過游戲內(nèi)的機制進行非法賭博。其實起訴前幾個月,V社可能已有所察覺,主動降低了《反恐精英2》游戲部分稀有道具的獲取難度,隨即造成該游戲全球虛擬道具市場閃崩,很多炒家損失慘重。而這場遠在大洋彼岸的訴訟也擊中了中國游戲圈的痛點:大量國內(nèi)玩家實際活躍在游走于監(jiān)管邊緣的Steam國際服中國區(qū)。因為V社自身游戲的涉賭爭議,這片灰色地帶正面臨前所未有的監(jiān)管風(fēng)險。今天筆者就結(jié)合中美法律環(huán)境和大家分析一下相關(guān)的法律問題。

      一、V社被訴涉賭內(nèi)容

      根據(jù)紐約州的訴狀,V社被訴行為,主要是類似老虎機的開寶箱機制:V社在游戲中將寶箱以掉落形式免費發(fā)放給玩家,玩家通過一定量的游戲活動可獲得寶箱。寶箱本身不能直接開啟,必須購買鑰匙才能開啟,每把鑰匙的售價約為2.49美元。開啟寶箱后,玩家隨機獲得一件外觀裝飾類的虛擬道具。訴狀稱V社將開箱動畫設(shè)計為近似老虎機的視覺效果,以博彩類游戲手法誘導(dǎo)消費。

      這些虛擬道具被分為五個稀有等級,絕大多數(shù)玩家開箱后獲得的道具價值遠低于2.49美元的鑰匙成本,有時僅值幾分錢。但極少數(shù)稀有道具(如特定款式的刀具皮膚)可在市場上賣到數(shù)千乃至數(shù)萬美元,以小博大的誘惑驅(qū)使大量玩家反復(fù)購買鑰匙開寶箱。

      Steam作為V社運營的游戲分發(fā)平臺,在整個寶箱經(jīng)濟體系中扮演了關(guān)鍵角色。訴狀特別指出的以下幾個方面其實際都承擔了主導(dǎo)角色:

      1、Steam提供寶箱道具的出售渠道。與《守望先鋒》等游戲不同,V社的游戲允許玩家在V社官方運營的虛擬道具交易平臺Steam社區(qū)市場,交易開箱獲得的物品。檢方認為,正是這一變現(xiàn)渠道的存在,使得V社的戰(zhàn)利品箱區(qū)別于普通的游戲內(nèi)購,而更接近于賭博活動。

      玩家可在Steam社區(qū)市場出售開箱獲得的道具,其他玩家可以使用Steam錢包余額購買。Steam錢包余額雖不能直接提現(xiàn)為法幣,但可用于購買游戲、硬件(如Steam Deck),而購買硬件后可在二手市場變現(xiàn)。Steam社區(qū)市場為虛擬物品提供了明確的現(xiàn)實貨幣價值參照系,道具在市場上的交易價格直接反映了其市場價值,這使得皮膚、鑰匙等虛擬物品具備了類似虛擬貨幣的屬性,可作為賭博活動的籌碼使用。

      2、通過API接口(應(yīng)用程序接口)放任站外交易。Steam平臺通過API接口來給站外交易提供官方數(shù)據(jù)服務(wù)。Steam平臺提供的API,使第三方交易網(wǎng)站可以利用Steam API訪問玩家的道具數(shù)據(jù),然后提供皮膚交易、買賣以及將虛擬物品轉(zhuǎn)換為現(xiàn)實貨幣的服務(wù)。

      3、賺取各種手續(xù)費收益。訴狀特別強調(diào)了V社從這一生態(tài)系統(tǒng)中獲得的雙重收益:一方面,V社從每次開箱中獲得收入;另一方面,Steam市場對每筆交易收取約15%的手續(xù)費。檢方認為,這種商業(yè)模式激勵V社不斷優(yōu)化戰(zhàn)利品箱的成癮性設(shè)計,以最大化玩家參與度和交易量。

      筆者認為,以上機制可能是V社精心設(shè)計的,使其既能在游戲中提供博彩和賭博服務(wù),活躍人氣,增加收入,又能控制道具交易的全鏈條,還能一定程度的規(guī)避法律風(fēng)險:游戲是V社的,寶箱開出什么道具V社說了算;道具交易的平臺Steam社區(qū)市場是V社的,道具交易的定價權(quán)也被V社控制;風(fēng)險最大的道具價格炒作在第三方交易網(wǎng)站進行,但第三方交易網(wǎng)站對API的依賴性又使V社掌握了對其的控制開關(guān)。

      二、V社行為在中國的違法性分析

      在美國,Valve被訴案件通常以消費者保護法、非法賭博法以及未成年人保護規(guī)則為主要法律依據(jù),責任形式主要表現(xiàn)為民事訴訟和監(jiān)管處罰。而在中國,此類案件可能直接觸及刑法紅線,面臨的不僅是行政處罰,其公司主體或相關(guān)責任人甚至可能承擔刑事責任:

      1、直接提供付費開箱鑰匙。V社在Steam平臺上的《反恐精英:全球攻勢》、《反恐精英2》、《Dota2》和《軍團要塞2》游戲,玩家都可以直接購買鑰匙來開寶箱。而文化部《關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》明確規(guī)定:網(wǎng)上抽卡、隨機抽道具時,不得要求用戶以直接投入法定貨幣或者網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣的方式參與。雖然文化部不再負責網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管,規(guī)定已經(jīng)失效,但這條監(jiān)管規(guī)定確立的不得讓用戶直接投入貨幣參與隨機抽取道具的原則仍對游戲企業(yè)有指導(dǎo)意義。

      所以當年暴雪《守望先鋒》進入國內(nèi),就將游戲內(nèi)的付費模式改成了購買游戲內(nèi)的噴漆、金幣等普通道具,贈送補給箱。這種買一贈一的策略,就是為了在字面上規(guī)避“直接付費”買寶箱的法律風(fēng)險。而本案中,V社的游戲支持玩家支付現(xiàn)實貨幣購買游戲中的寶箱鑰匙,然后參與一個純概率的開寶箱內(nèi)容,這已構(gòu)成開設(shè)賭場的基本模型。

      2、提供或?qū)嵸|(zhì)性支持官方變現(xiàn)渠道。讓用戶購買鑰匙只是單向兌換,但Steam社區(qū)市場向用戶提供道具交易服務(wù)并收取傭金,實際實現(xiàn)了雙向兌換賭博的閉環(huán)。根據(jù)我國法律,很可能被認定為為賭博活動提供資金結(jié)算服務(wù)或變相提供變現(xiàn)渠道。文化部、商務(wù)部《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣管理工作的通知》明確規(guī)定:禁止利用網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣,以抽簽、押寶、隨機抽取等方式分配道具或虛擬貨幣;同一企業(yè)不得同時經(jīng)營虛擬貨幣發(fā)行與交易服務(wù)。

      3、開放API助長第三方賭博生態(tài)。Steam提供的開放API,被大量第三方皮膚賭博和交易網(wǎng)站利用。根據(jù)中國法律,這些第三方交易網(wǎng)站提供的交易服務(wù)讓玩家將游戲中支付法定貨幣,按概率抽取到的道具變現(xiàn),涉嫌開設(shè)賭場罪。

      而根據(jù)紐約的訴狀,Valve內(nèi)部溝通證據(jù)顯示,其員工明確知曉哪些第三方平臺是提現(xiàn)網(wǎng)站,所以其行為的性質(zhì)是明知API接口會被用于賭博和非法交易,但未采取有效技術(shù)措施進行阻斷,反而從中獲得核心業(yè)務(wù)收益(Steam社區(qū)市場的交易手續(xù)費)。很有可能被認定為明知他人開設(shè)賭場而為其提供技術(shù)支持,涉嫌《刑法》上的開設(shè)賭場罪或者幫助信息網(wǎng)絡(luò)犯罪活動罪。

      三、本案對Steam國際服中國區(qū)灰色地帶的影響

      討論法律責任,有個灰色地帶繞不開,就是Steam國際服在中國的灰色地帶定位。實際本案涉案游戲,除了《軍團要塞2》,其余游戲,均有拿到版號的,符合中國法律監(jiān)管要求的國服游戲,以及由完美世界運營的合規(guī)版本Steam中國平臺(蒸汽平臺)。

      但國服合規(guī),不代表在國內(nèi)未設(shè)立正式運營實體的Steam國際服中國區(qū)合規(guī)。一直以來,中國玩家買個國內(nèi)公司提供的加速器就可以在Steam國際服下載游戲,用支付寶和微信購買和充值游戲,但這些游戲不用向中國監(jiān)管部門申請版號,所以V社實際上向中國玩家直接提供了Steam國際服游戲的發(fā)行和運營服務(wù),但規(guī)避了中國的監(jiān)管要求。

      筆者認為,這個灰色地帶客觀上形成了一種監(jiān)管默契與博弈空間,讓國內(nèi)玩家可以接觸國際最先進的PC端游戲,國內(nèi)的開發(fā)者也可以借Steam這個平臺發(fā)行游戲,比如中國開發(fā)者開發(fā)的首款真正意義上的3A大作《黑神話悟空》游戲,全球15億美元銷量的絕大部分都來自Steam平臺,而Steam的銷售數(shù)據(jù)中,有高達70%以上的銷量來自于中國地區(qū),一方面可以看出中國玩家在Steam的影響力,另一方面也可以看出這個灰色地帶有多大。

      但現(xiàn)在的問題是Steam平臺運營者V社自己開發(fā)的游戲涉賭,他們的游戲被自己所在國的政府起訴。而涉賭這件事情,對中國的游戲運營商來說,是高懲罰度監(jiān)管禁區(qū),游戲涉賭,責任人是要坐牢的。紐約的訴狀里還提到了V社游戲涉及未成年人接觸賭博的問題,這在中國也是一個高度監(jiān)管風(fēng)險區(qū)域,國內(nèi)游戲商不要說讓未成年人接觸賭博,就是做不好未成年人防沉迷,也是會被責令停業(yè)的。但根據(jù)目前的法律環(huán)境,Steam國際服因為處于灰色地帶,所以不會因此被中國監(jiān)管部門處罰。

      因為中國用戶長期是Steam國際服最大用戶群之一,所以V社本案中暴露的問題,都可能會對我國用戶有不小影響,涉賭客觀上可能刺激投機性交易,并導(dǎo)致部分玩家在虛擬道具市場遭受較大經(jīng)濟損失,未成年人接觸賭博更是非常大的禁忌。這些玩家的損失,和可能造成的社會問題怎么解決?沒有監(jiān)管的壓力,誰又來保證,此類問題不會再次發(fā)生?如果V社將灰色地帶視為逃避社會責任的避風(fēng)港,那么這個建立在各方妥協(xié)基礎(chǔ)上的灰色地帶,未來還能否繼續(xù)存續(xù),恐怕也會成為監(jiān)管層必須面對的問題。

      本文作者:游云庭,知識產(chǎn)權(quán)律師。Email: yytbest@gmail.com,本文僅代表作者觀點。



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