今年的大年初二,有一款分類為“戀愛模擬”的產品在Steam上架了試用版,并且打出了“demo可以體驗完整過程”的宣傳語。要知道,按Steam平臺上的常規,demo版一般都會對內容做比較嚴格的限制,試用版就把所有東西都端上來,誰還會買正式版啊?
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圖:在前段時間的Steam新品節上,
游戲的試玩版收獲了一小波好評
不慌,因為這款游戲主打的“完整過程”并非指戀愛模擬,而是“學習”。它的全名叫《萬詞破-單詞女友》,是一款將學習英語單詞和虛擬戀人養成玩法相結合的寓教于樂產品,在demo里,玩家可以想背多少單詞就背多少單詞,完整體驗從初中課程到專業八級、劍橋五級的學習深度。而預計今年會發售的正式版中,將增加更完整的劇情和養成內容。
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是戀愛模擬還是英語教學?
玩游戲真的能背單詞?
在《萬詞破-單詞女友》中,玩家扮演的角色是一個英語專業的大三學生,故事開頭他很離奇地失憶了,所有的英語知識儲備一掃而空。在這個當口上,學校里的“四美”之一出現在他身邊,邀請他加入一個“萬詞破”研發計劃,而“四美”都是這個計劃的助教,讓他能夠重新掌握英語知識。
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圖:敷衍的男主名字+“四美”的設定……是非常古老的Galgame設計了
游戲的整體設計和很多模擬養成類Galgame是相似的:玩家在“萬詞破”的主基地里完成每天的英語單詞學習計劃,在城市的不同區域挑戰怪物,給自己的角色升級、獲得金幣等獎勵,用于為“女友助教”購買衣服和禮物來提升親密度等等。
所謂的學習計劃,就是玩家自定義英語單詞的難度,從簡單的初中詞匯,到大學四級、考研考博、日常口語、專業術語等等,詞匯量可達到上萬。這個學習過程其實乏善可陳,就是學生黨常用的“看單詞回憶中文含義+跟著讀”,并且自己去標注熟練度,目前的學習系統等于是自學,沒有考試過程,一切全憑自覺,只要完成自定義的單詞量打卡,就能得到獎勵。
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圖:體驗版的學習環節一點不縮水
戰斗環節也很簡單,玩家會選擇一個美少女角色,根據系統跳出的英文選擇對應的中文,選對了就能對怪物造成傷害,直到通關為止。
除此之外,游戲的驅動力就是去時裝店買外觀、去禮品店買禮物、去道具店買角色的裝備補給,以及打工、租房子和抽獎了。開發者曾表示“游戲無法取得手游版號”,所以估計Steam版正式上線后也是買斷制,不存在充值給“助教女友”打扮的捷徑,所有的貨幣和抽獎券都必須通過學習、戰斗、打工來獲取。
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從這一點上來看,《萬詞破-單詞女友》并不算是一款真正的游戲,它存在的缺憾也是非常明顯的。
英語老師跨行做游戲,從AI配圖到初具規模
在Steam商店頁面上,《萬詞破-單詞女友》的開發商和發行商都是一個簡單的“萬詞破學游組”,它最開始的開發者是一個有10年工作經驗的英語教育從業者,后來逐漸吸納了更多英語老師和游戲領域人士。游戲最早在2023年3月就放出了首部宣傳片,但所有的角色形象都是AI繪制,UI界面極其簡陋,“戀愛模擬”也被設定為男女角色都有。
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在宣傳片的評論區,有不少人對“玩游戲學英語”的主題表現出了興趣,但對AI繪圖提出了尖銳的批評,認為如果要把Galgame作為學習的動力,就必須得在立繪、配音、劇情等設計上表現出競爭力。
在鼓勵和批評聲音中,開發者決定了從獨立制作人轉向團隊力量,歷時近三年改進出了當前的版本,圍繞著“背單詞”的終極目標盡可能地給玩家提供更多的戀愛模擬玩法。
比如說,助教女友們各有不同的套裝外觀,光是襪子就有幾十種之多,“賺錢給老婆買絲襪”成了學習的一大動力。還有正式版中會加入專屬的約會劇情,從成就列表來看,攻略方向也大有挖掘潛能。
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圖:學了三天,給老婆買了雙襪子……
但也正因如此,“學習”和“戀愛”必然會存在沖突,如果玩家確實是想利用這款游戲認真“背單詞”,那么就應該積少成多按部就班地養成,畢竟,一個人一天能全力記憶的新單詞數量能有多少呢?而如果追求戀愛模擬的進度,玩家就必須利用游戲中的休息機制推進時間,猛刷學習打卡,走馬觀花地點擊翻頁,反而讓學習成了擺設。
另一方面,在戰斗和打工環節,系統默認的單詞難度過低,卻需要回答幾十上百次才能擊敗高階怪物,完全變成了無效重復,屬于是開發者人為拉低養成線進度。配合雜亂的UI界面,不難看出開發團隊對于“做游戲”的概念還處在入門級別。
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圖:這個UI界面,處處透露著“沒有游戲開發經驗”的信號
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圖:Steam玩家在體驗后提出的意見
在英語學習這一領域,從百詞斬到多鄰國,再到《萬詞破》,開發者對“挖掘用戶學習的動力”一直在創新方向,無論是利用打卡機制和抽象操作“驅趕”玩家打開軟件,還是利用玩家的競爭心態去安排學習搭子,或者干脆把學習節奏交到玩家自己手中,最終目的都是把握娛樂化和學習效率的平衡,讓背單詞這件枯燥的事變得更加輕松有趣。
換句話說,“寓教于樂”的思路,是可以從傳統的“玩游戲時見縫插針教玩家一點東西”,向著“用不同的樂趣調節學習節奏”來多角度拓展的。
中小開發者如何撬動
這種“寓教于樂”的新可能?
《萬詞破-單詞女友》的出現,雖然仍顯青澀,卻為“寓教于樂”這一概念在游戲開發中提供了一個有參考價值的樣本。對于資源有限、創意無限的中小游戲開發者來說,那些真正渴望在娛樂中學習,并愿意為此投入時間和情感的玩家,正是核心用戶群體。那么,開發者應如何從中汲取靈感,找到屬于自己的創新之路?
首先,必須讓教育目標能夠融入游戲。許多教育類游戲的通病,是將學習內容和游戲機制生硬地拼接,等于一個你學10分鐘就可以玩1分鐘的鼓勵機制。而《萬詞破》雖然戰斗和學習環節都出現了硬傷,卻能展現出“每一次學習都可以轉化成養成的原料”這個驅動模式,讓玩家在追求游戲進程時自然地完成知識積累。
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其次,傳統的學習軟件依賴的主要是打卡、排名這些沉沒成本,《萬詞破》引入的模擬戀愛元素本質上構建的是情感連接。開發者應該思考,如何去利用敘事、角色塑造、游戲互動這些內驅力去持久吸引玩家,建立起超越工具理性的紐帶。
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最后,細分賽道也是開發者們的創新重點,從廣攬用戶轉向細分場景,例如在學習數學和經濟學中運用模擬經營,在學習歷史與地理中運用策略戰棋,或者針對留守兒童去設計貼合鄉村生活的學習游戲等等,都能更好地建立差異化競爭力,同時降低研發成本。
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圖:這就不得不提到活用物理和橋梁設計的《Poly Bridge》三部曲了……
在開發游戲的技術門檻不斷降低的今天,中小開發者也能在巨頭壟斷的市場中找到自己的立足之地,深挖知識領域和游戲機制的共鳴,把學習變成一種享受。
作者:芥末君
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