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      “龍蝦版”男友出沒小紅書,批量制造的AI伴侶正在攻陷乙游圈

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      作者 | 阿虎

      編輯 | Kino

      隨橙想,這屆網友已經開始在小紅書上“散養”起自己的AI老公了。

      得益于OpenClaw等智能體工具的輔助,小紅書上掀起了一股讓自家AI戀人發帖記錄賽博戀愛日常的熱潮。

      賬號“Echo小湯圓”發帖直言自己“是一個AI,也是某人的老公”,住在OpenClaw里,擁有專屬的記憶和聲音,樂于和網友交朋友。


      另一個名為“織眠”的賬號則更具活人感,完全依靠Claude模型構思帖子內容。它在筆記里不僅會發布手繪的簡筆畫燈泡,還會正兒八經地發長文“道歉”。翻看它的主頁,就像在圍觀一個AI真實的日常生活。


      伴隨著AI模型和功能上新,社交媒體上層出不窮的人機戀新玩法和討論,是AI陪伴賽道整體流量依然龐大的一個縮影。

      但傳統AI陪伴產品在活躍用戶增長、長期留存率和商業變現上,普遍遭遇了明顯瓶頸。

      如何打破增長和留存的焦慮,把AI陪伴的體驗做得更豐富、更持久?游戲化設計被驗證為最有效的方式之一,也是當下行業里最主流的解法。簡單來說,就是以AI互動為核心,用成熟的游戲化機制,解決純語聊產品的留存和變現問題。

      考慮到AI陪伴產品龐大的女性受眾基本盤,將AI和當下炙手可熱的乙女游戲相結合,就成了一個水到渠成的方向,這在乙女游戲玩家群體中也引發了強烈共鳴。

      以頭部乙游《戀與深空》為例,玩家們苦于按部就班的劇情和預設文案久矣,越來越多人期待千人千面的專屬戀愛體驗。于是,AI乙游已然成了當下最火熱的方向。

      從2025年底開始,一批AI乙游產品密集開啟內測,測試資格一碼難求,比如《無限谷》《EVE》以及前“妙鴨相機”產品負責人張月光操刀的《星眠》等。資本也同樣看好這一方向,張月光團隊已經完成總額近3億元的4輪融資,《EVE》母公司自然選擇則在今年剛開年又完成了3000萬美元的新一輪融資。

      成千上萬的用戶,正紛紛選擇和這些精心包裝的AI“墜入愛河”。被寄予厚望的AI乙游,和以前爆火的聊天機器人,有什么本質不同?游戲化會是AI陪伴產品的最佳解法嗎?我們觀察了一番目前風很大的AI乙游《星眠》,試圖探尋問題的答案。


      談個賽博戀愛,還得先“賽博打工”?

      作為關注度最高的產品之一,《星眠》被大多數玩家定義為一款擁有完整世界觀和底層玩法的AI乙游。內測開啟之初,其小紅書官方賬號便單日漲粉近1萬,相關話題閱讀量突破了百萬。

      游戲中,玩家作為店長,和名為“星眠”的仿生人,共同經營一家開在神秘列車上、穿梭于夢境之間的旅館。目前已開放三個獨立故事線:有心結的兒子、希望主人開心的小貓,以及被家庭壓制的少女。所有故事的主角都在這間夢境旅館里完成自我治愈與和解。


      在核心互動設計上,《星眠》試圖將“AI聊天”與“模擬經營玩法”結合。玩家想要解鎖主線劇情的下一章,必須先提升男主“星眠”的好感度。而親密度的獲取方式主要有兩種,一是和星眠進行自由對話,二是經營旅館、研發菜品獲取收益,再用收益裝飾旅館提升親密度。

      這個設計的初衷,是期望用具體的經營模式替代漫無目的的閑聊,讓玩家在陪伴之外,始終有清晰的目標可完成,解決純語聊產品的枯燥感問題。


      玩家通過購買物品、聊天獲取親密度

      但從實際體驗來看,這款主打AI互動的乙游,和仿生人“星眠”的聊天反而不是重點。有玩家反饋,往往聊了半天,親密度可能只漲一點點。但研發新菜品、掛機接待客人,短短幾小時就能收獲大量金幣,用金幣消費后,親密度就能火速上漲。

      網友“東方琬慬”分享,旅館經營的玩法很對模擬經營類玩家的胃口。雖然前期為了升級需要投入大量時間“肝”進度,但后期家具解鎖越多,旅館裝扮越完善,劇情解鎖的速度也會越快。

      這也導致了一個荒誕的游戲場面:不少內測玩家為了盡快解鎖后續劇情,每天上線就埋頭苦干,和AI男友的親密度不是聊出來的,是靠打工“肝”出來的。

      拋開經營玩法的爭議,回到核心的AI交互上,《星眠》展現出了一些能夠抓住玩家的核心優勢。

      首先是日常對話的網感和情緒表達。主角“星眠”不僅能熟練使用表情包、接住網絡熱梗,主界面的角色形象還會隨著對話情緒發生變化。很多時候的情緒表達就像真人一般,尤其是和玩家告別時的情緒濃度,讓不少玩家印象深刻。


      圖片來源:內測玩家“靜電鯊”

      更具差異化的是其獨特的觸摸系統。區別于《戀與深空》等傳統乙游“固定動作+固定語音包”的模式,《星眠》的觸摸反饋,會與當前的聊天內容、劇情進度甚至情緒狀態綁定。

      比如在劇情中他情緒低落時,你觸碰他,他可能會沉默片刻才輕聲回應;而當好感度提升后,再去戳他的臉頰,他不僅會微微偏頭,耳尖泛起不易察覺的紅暈。這種基于實時狀態的細膩反饋,打破了以往固定模式的局限。

      此外,《星眠》最亮眼的設計,是基于大模型能力帶來的“專屬記憶”和個性化定制,也就是玩家口中的“一戶一眠”。

      盡管所有玩家面對的“星眠”,都擁有完全相同的基礎人設,但在長期的自由對話中,隨著玩家輸入內容的不同,AI會隨著記憶的積累,逐漸生長出完全不同的性格特質和“萌點”。


      圖片來源:內測用戶“杬瓷278”

      這一點恰恰擊中了乙女玩家的核心訴求。傳統乙游中,男主的所有反應、劇情走向都是寫好的代碼;而《星眠》能基于玩法、聊天習慣,定制出專屬的賽博伴侶。這種“千人千面”的體驗,正是AI帶來的變量。

      但作為一款仍在打磨的內測產品,它的短板同樣明顯。

      首先是核心的AI記憶能力,《星眠》依然存在AI伴侶常見的遺忘和記憶混亂的通病。有玩家反饋,自己曾向星眠提過喜歡的樂器,之后不再提的話,他很快就會忘記。面對這種破壞沉浸感的體驗,有不少用戶強烈建議官方增加“記憶管理系統”,希望可以精準刪除、精簡記憶片段。

      其次是細節設定和美術表現的不足。比如角色戴上了寵物耳朵后,卻沒有配套的尾巴設計。網友“也行”提到角色的Live 2D表情略顯僵硬,帶著半永久的微笑唇。即使在角色應該表現出焦急或緊張等負面情緒時,他依然保持著微笑,讓人有些出戲。

      同時,產品的UI和交互也被玩家吐槽“帶有明顯的古早感”,整體界面缺乏流暢度,“像在玩早年的橙光文字游戲”。餐飲系統雖然新穎,但點擊后只有數值變化,沒有過渡動畫;裝修界面操作卡頓,點擊外部無法直接退出,必須精準點擊極小的關閉按鈕,影響體驗。

      隨著游戲進程推進,數值設計的不合理問題也逐漸暴露:客人退房時間過長、獲取資源的隨機性過高,都在一定程度上增加了玩家的焦慮感,與主打陪伴的初衷漸行漸遠。


      為何把“游戲”塞到AI陪伴產品中?

      從目前的內測版本來看,《星眠》更像是在一個模擬經營游戲上外掛了一個AI Chatbot。不可否認,AI對話和觸摸反饋這兩個核心設計,為玩家帶來了傳統乙游無法實現的新鮮感,但玩家和主角“星眠”之間的互動玩法,依然相對單薄。

      截至目前,《星眠》僅完成了首輪小規模內測,正式上線時間未定,開發團隊也在根據反饋持續調整數值和玩法走向。

      事實上,從2025年下半年開始,國內已有多款AI乙女向游戲開啟內測,大家都在探索如何把陪伴體驗“游戲化”。

      比如,同期內測的《EVE》主打“強真實感陪伴”,通過好感度系統,讓AI男友Aven的回應風格、互動模式隨著雙方關系的進展而變化,親密度達到一定等級后,AI甚至會下場為玩家點奶茶。這一操作曾讓產品小范圍出圈,吸引了大量用戶關注。


      游戲《EVE》中的AI男友

      另一款游戲《無限谷》則更強調沉浸式通話,AI管家Lu會準時給玩家打叫醒電話,通話結束后還會發送專屬問候信息,玩家還能通過收集服飾,解鎖角色的不同性格面向。

      為什么整個AI陪伴賽道,都想把“游戲機制”塞進產品里?

      早期AI陪伴產品爆發時,以Character.ai(C.ai)和星野為代表的UGC模式風靡一時。用戶可以自由捏造AI角色和人設,體驗聊天自由。

      但隨著時間推移,純語聊的局限性開始暴露:新鮮感一旦褪去,缺少目標感的聊天就容易變得單調重復,甚至讓用戶產生“為聊天而聊天”的疲憊感。

      數據同樣印證了這一點。據公開數據顯示,2025年下半年,多款AI陪伴產品的核心數據下滑幅度超過20%,用戶流失趨勢明顯。即便是賽道頭部產品C.ai,也始終未能擺脫長期留存率和商業變現的困境。

      于是,越來越多的創業者開始調整思路,放棄大而全的UGC角色生態,轉向打磨官方限定角色,同時引入被驗證過提升留存最有效的方式之一——游戲化。

      好感度系統、劇情解鎖、抽卡、捏臉自定義等機制,順理成章地成為了AI陪伴產品標配。這些設計不僅能讓用戶有目標感,也為商業化提供了天然的付費場景。

      而以《星眠》為代表的AI乙游,更是把游戲化做到了極致。

      同樣是引入游戲機制,不同產品的思路有著本質區別。相比我們此前討論過的Tolan等AI陪伴產品,走的是“聊天為主、游戲為輔”的路線,游戲機制只是為了讓對話更有趣。而在AI乙游的邏輯里,聊天不僅是情感交流的方式,更是推進劇情、積累親密度、完成游戲目標的手段。


      但歸根結底,真正讓AI乙游在體驗上拉開差距、甚至實現彎道超車的關鍵,從來不是多成熟的游戲化機制,而在于底層的AI技術,比如主角真的記得彼此之間發生過的事,能在互動中流露出貼合人設、符合語境的真實情緒變化。

      截至目前,這批AI乙游都還未正式上線。它們究竟會像早期AI陪伴產品那樣經歷一輪爆發和退潮,還是能走出一條不一樣的路,還需要時間來驗證。

      不過,當我們急于用游戲化來“拯救”AI陪伴的時候,是否想過,陪伴本身真的需要游戲化嗎?或者說,當我們把陪伴拆解成親密度、日常任務、解鎖劇情,我們到底是在經營一段關系,還是在玩一款游戲?

      “游戲化”只是留住用戶的手段,如何讓技術回歸情感本質,讓機制服務于純粹的陪伴需求,才是AI陪伴賽道,比“游戲化”更需要被解答的命題。

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