Bungie毫無疑問會在FPS的歷史上留名:94年的《馬拉松》為射擊品類引入了鼠標耦合的自由視角操縱,《光環》定義并統治了主機端FPS,《命運》系列驗證了長期運營的GaaS與合作向Raid交互在FPS中的可行性。
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但是,作為時隔32年再度復活的IP重生,Bungie近期發布的《失落星船:馬拉松》,雖無愧乎是款“好游戲”,但或許難以和那些前輩一并被刻上這座豐碑。
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Bungie素來可以引領業界,塑造標桿,作品充滿前瞻和開創性——這大概也是索尼為何在22年花36億美金重金收購。
但是《馬拉松》新作并沒有展現那種引領業界的前瞻和創新,而是選擇成為追隨者,一頭殺進了FPS最紅的紅海:搜打撤賽道。
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紅海前的背水一戰
多人在線FPS是一個絕對贏家通吃的領域,爆紅的搜打撤尤是。如果你不能靠思變的改革,來掠奪同類作品的玩家群,那么在搜打撤這個賽道上,這種保守本身就是慢性自殺。
所以你會發現近年涌現的諸多搜打撤游戲,都在極力嘗試塑造不同的體驗,讓自身不是“換了皮的另一款競品”;譬如元祖《逃離塔科夫》的硬核擬真體驗,《Arc Raider》的PVE生態傾向,《三角洲行動》的免費模式和快節奏低門檻
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《失落星船:馬拉松》對這個問題的答案,如今終于揭開:極其獨特的美術風格、Bungie加持下絕對在線的手感體驗和槍械設計、以及脫離傳統搜打撤游戲經濟系統的合約驅動玩法。
這些創新讓它不至淪為任何游戲的翻版——但是《馬拉松》面臨的問題不是單純的獨特就可以解決的:作為一款售價40美元的游戲,它不僅需要吸引玩家,還需要吸引買家,而且是從已經飽和的搜打撤紅海的對手手中,搶走買家。
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而另一方面,Bungie自22年被Sony重金收購以來,主要都在通過自身豐厚的實時服務型游戲開發經驗,為其旗下其他工作室進行評估指導,(比如砍掉了《最后生還者》的多人衍生作Factions 2),以及繼續經營自家的《命運2》。
如今隨著Bungie并入索尼本部,它們正因為自己主業的頹軟收益表現,逐漸喪失獨立性,也需要對開發預算和期限承擔更多責任。而《馬拉松》這一遲到多年的作品,可能是SIE審視Bungie價值的最重要的依據。
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燈條并不科幻,宜家和Nike才是科幻。
獨樹一幟的先鋒美學特質是《馬拉松》可以在一眾搜打撤競品中脫穎而出的核心錨點。其前藝術總監Joseph Cross對于如何營造“未來感”有著非常獨到的見解,本作展現了有別于傳統“賽博朋克風格刻板印象”的另一種未來構想:并非一切表面都必須布滿發光燈條和全息屏幕,而是用平滑的硬塑料材質、鮮艷撞色的色彩阻斷、以及沒有螺絲鉚釘等工業痕跡的硬邊緣幾何體,暗示了后現代美學演進下,2890年代所呈現的極致制造工藝和先鋒審美。
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這種視覺風格并非來源于某部科幻電影,而是被Nike和IKEA這兩個現代消費品牌啟發。IKEA簡潔和功能性的工業風,在游戲中演化為了沒有拼接痕跡的硬質色塊,那些質地宛如塑料的表面可以馬上令人意識到這是3D打印的造物。
而Nike所啟發的潮牌文化和高街剪裁又讓Runner們擁有了與傳統“功能主義”驅動的士兵格格不入的時尚特征,比如Oversize的廓形和極具視覺沖擊力的撞色組合。
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相比《逃離塔科夫》或是《Arc Raider》這些搜打撤同儕,《馬拉松》刻意摒棄了做舊痕跡、灰黑色澤等強化戰場擬真度的材質取向;而相比《Apex》和《瓦羅蘭特》,本作的“圖形現實主義”又沒有真正倒向卡通渲染,而是保留了保留了高保真的物理渲染材質和頂級的光影追蹤。
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而這套不走尋常路的組合,讓那些本與環境格格不入的撞色幾何體,可以借由豐富的材質組合和出色的光影渲染,最終在視覺上足夠自洽和真實。
同時又因為現實生活中并無這樣嶄新無暇且“過度幾何化”或“比例異常”的物品,而最終產生一種陌生化、后現代且超現實的另類科幻視覺體驗。
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——從另一個角度,這種失常的視覺特征導向了某種“泡泡糖恐怖谷”(Bubblegum Horror):正因這些天倉五IV上,通過仿生蠶絲3D打印出的疾馳者機體完美、光鮮且充滿時尚感和秩序感,宛如是將出現在時裝秀和科技展上的前沿商業產品,所以將它們投入到高壓的掠奪和廝殺這件事,才具有荒誕的張力。
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理論上的美學構建越是宏大,當它需要落地在實時渲染的實機游戲中時,就越容易成為挑戰:我在去年五月體驗Close-alpha版本時,當時實機的畫面帶給了我巨大的落差感;由于缺乏高級的烘焙貼圖或路徑光追,以及足夠真實的PBR材質,那些缺乏做舊紋理的平滑大色塊瞬間失去了質感,退化成廉價的卡通渲染。
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好在長達半年的延期讓團隊可以充分優化,經歷近一年的迭代,Tiger引擎已經可以讓實機戰斗中材質怪異的“卡通感”和“塑料感”有所減輕,那種在實景環境中的素材突兀感也有所減弱,更密集的鮮亮建筑和載具掩護讓地圖的展現更為融洽,盡管相比愛死機《吉巴羅》篇章導演Alberto Mielgo執掌的那支宣傳中所表現出的視覺品質尚有差距。
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但是這種美學追求為主的先鋒視覺,也帶來了硬幣的另一面:被犧牲的UI體驗。搜打撤是一個極其重視信息易讀性的FPS品類,玩家需要在遭遇伏擊的風險下,快速甄別戰利品的類型,選擇哪些素材收入背包。但是游戲將各類不同效果的核心、芯片、植入物及換金道具都設計為統一外觀,而且目前因為文字本身被作為UI裝飾元素,閱讀負擔極大。
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套著搜打撤皮膚的實質Roguelite
“搜打撤”這個稱呼非常精妙,它直觀地列出了維持玩法成立且令人沉迷的自驅動飛輪:
- “搜”通過基礎的探索驅動,提供可以馬上兌現的短期成長感,和整個游戲經濟產出的基礎;
- “打”提供搜階段獲取的強度感的兌現,并提供更大獲取感的機會和腎上腺素飆升的“贏家通吃”的火并。
- “撤”是通過判斷力和執行力,兌現此前收集和戰斗獲得的戰利品,打通局內局外的收益和經濟,將短期的強度成長變為局外長期的資源儲備和強化,并激勵玩家繼續回到戰場中。
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這個類型的游戲自帶連貫的驅動力,而且可以讓不同類型的玩家找到自己的生態位,故而有猛攻哥、跑刀鼠鼠和橋洞老六的區分。但是這一切建立在一個共通點之上:那就是用可以被量化的庫存經濟為核心;這也是目前《三角洲》等主流競品選擇的路線——進入地圖需要一定價值的裝備物、大部分物品都可以折算成通用貨幣、經濟是衡量收益的最主要標準。
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但是《失落星船:馬拉松》似乎根本不屬于這樣的底層邏輯,Bungie通過一些結構上的重新設計,讓《馬拉松》成為了其中足夠特殊的一款——因為它并不真正關心經濟,它甚至不需要你必須撤離才能保留進度收益,它更像是那些強調垂直成長的現代roguelite游戲。
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這就不得不提本作的核心玩法:派系和合約。包含初始的賽博艾克米在內,《馬拉松》有六個獨立派系,這不是六選一,而是六套獨立的升級體系。
每個派系都有自己的傾向:阿拉克尼鼓勵PVP,所以其給予你的核心升級也偏重于解鎖武器購買權限和戰斗屬性;米達是對抗UESC的暴徒組織,所以提供的幫助也傾向針對偵察和機器人的設備。
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而每個集團的傾向也同樣反應在其合約(即任務)上,比如農業巨頭紐卡洛斯的任務往往聚焦于對星球生態的采集。只要能完成任務推進集團的等級,就可以逐步解鎖它們的獨特升級,所以即使你沒有撤離成功,只要在局內完成了各類任務,依舊可以被視為某種程度的“成功”。
而你也不用擔心這會讓你的游戲體驗趨于同質化:同行的疾行者不僅共享任務進度,幫助他人完成任務也會獲得陣營經驗。
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隨著各陣營等級的提升,不僅會提升你的數值,各類裝備和武器也會逐步解鎖購買,而在此之前,純粹的經濟幾乎沒什么用。
所以對于《馬拉松》而言,這個系統規范并賦能了某種“賽季進度”,讓搜打撤玩法脫離了單純的經濟驅動,在本作中,你的目標不再是每局帶回來更多的錢,來堆積一個這輩子都不會轉換成局內裝備的現金金山。
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《馬拉松》目前尚未開啟排位系統以及后期玩法地圖:冷凍資料庫。但從此前的消息和Alpha階段的試玩,這套終局玩法或許是Bungie準備的對于“搜打撤玩法破局之道”的答案:終局追求將從錢轉化為“高級鑰匙區域的高難機制敵人所掉落的的黃金植入體和武器升級”,將資源轉換成性能優化。
你可以在局內搭建驗證框架,體驗到你辛苦收集的金色模塊對性能的顯著提升,這就讓傳統搜打撤游戲現金溢出后“不需要搜,不值得打,到點就撤”的頭部玩家種草期問題可以得到解決。
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超雄人機壓力下的無情對局
無論局外如何創新,FPS的體驗最終還是會落實在具體的戰斗中。《馬拉松》在搜打撤的框架下,融合了經典的英雄射擊模式:三人小隊,七種職業角色(即外殼),每個角色都有各自的數值、被動、戰術技能和大招,會塑造完全不同的玩法體驗。
不僅會影響血量、奔跑體力(耐熱性),甚至對于標記時間、黑客攻擊抗性等方面都有巨大的數值差別。
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所以本作非常注重團隊配合,中等的TTK和額外的護盾機制也讓一打三的壯舉難以成立。
好在你不一定需要選擇PVP,雖然本作沒有《ARC Raider》那樣天然傾向合作的玩家環境,但是在撤離點的設置上非常寬松,從開局五分鐘開始就會持續刷出撤離點,完全足夠所有隊伍撤離。早期地圖局內僅有4支隊伍,前哨地圖也僅有6支隊伍,如果你有避戰的傾向,晚撤離會是一個較為安全的方案。
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但是PVE不可避免,除了攔截在撤離點的隊伍,所有主要建筑都會持續刷出UESC援軍,本作的單一機器敵人或許沒有《ARC Raider》那樣的強度,但是數量優勢下能輕易對玩家隊伍形成壓制,且UESC防御部隊甚至有齊全的技能組合,舉盾、隱身、擲彈兵等一應俱全,一個敵人受到攻擊馬上全體警戒。
正因不可避免,AI敵人就像是PVPVE玩法游戲中的基調,而本作的AI敵人設計則讓《馬拉松》的體驗十分高壓。
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雖然沒有保險箱機制,但是游戲中提供免費的贊助包,且隨陣營等級提升,提供的物品也愈好。
這本來是一個利好玩家采取冒險行為的設計,但是對于前期玩家而言,裝備劣勢可能直接被AI一腳踹死,打贏的掉落也多半難以回本;熱量(可以理解為體力)的設計又讓遠距離機動的性價比極低,這些方面的設計多少有些矛盾。
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跨越30年的劇情回響
優秀的敘事和引人入勝的世界觀建構都是Bungie一貫的優勢項目,即使FPS玩家往往并不在意劇情,但是《馬拉松》作為在94年為射擊品類帶來碎片化敘事革命的IP,本次自然依舊保持了足夠的敘事層次和深度。
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新作的故事設定在2893年,即原版《馬拉松》三部曲事件的近一個世紀之后。UESC馬拉松號飛船前往天倉五IV建立殖民地,卻因外星種族Pfhor的襲擊而失聯。但在一個世紀后,地球方面突然收到了來自馬拉松號遲來的警告,求援和邀請。
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由于UESC將殖民地和飛船視為自己的財產,并阻斷了紐卡洛里等企業對該地區的開采權限,布置了大量的哨兵機器人,但是這并不足以阻止各大勢力的覬覦。
關口公司創造了被稱為“疾行者”的仿生人外殼,允許人類通過超光速傳輸意識來探索天倉五IV,而這些賽博雇傭兵自然而然地成為了各大企業和勢力的前線代理人,為他們盤取殖民地的利益。
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《馬拉松》的劇情就和美術一樣詭譎。雖然沒有單人劇情,并使用了碎片化敘事的手法,但是Bungie其實并不吝在劇情上花費筆墨,成就系統、皮膚和派系任務等都提供了詳細的說明文檔和背景故事,可以逐步拼貼推敲事件的原貌。
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而全局的故事也會隨著賽季的推進進展,第一賽季將聚焦于冷凍資料室,揭開UESC試圖掩蓋的外星秘密;下個預告中的賽季Nightfall中,UESC將因疾行者的非法掠奪,升級自己的安保。可以預見的是,全盤故事的揭曉,還需要本作續行一段時間。
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總結
在為本文尋找資料時,我看到了2023年IGN對于Bungie團隊的幕后采訪,從中得以獲知,《失落星船:馬拉松》原本被設計為“可高度自定義Runner模塊”,而非現在的傳統英雄射擊玩法,游戲敘事也被設計為“玩家可以影響全局世界”的動態敘事和社區解密(比如找到外星鑰匙的首通玩家,可以為全服開啟新區域)。
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這些設想即使在現在聽起來也有些過于大膽,在不得不面對開發地獄、公關危機以及市場紅海的壓力,并做出那些痛苦但必然的妥協之前。
至少這份理想主義的藍圖可以展現Bungie團隊在立項《失落星艦:馬拉松》的野心,當然也更加反襯《馬拉松》成品經歷的妥協,以及Bungie昨日今朝的處境落差。
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《馬拉松》在PC端不到10萬首發在線數字,意味著它注定沒有達到曾被期許的商業成就,但是所幸其接近90%的Steam好評率,至少可以保證不至于復刻《星鳴特工》和《Highguard》的停服境地;Bungie選擇將游戲的終局潛力藏在月末發布的排位模式和冷凍資料庫地圖帶來的新玩法。
所以在此之前,給出結論似乎也尚早,我始終謹以最好的期待祝愿它的成功,至少Bungie現在真的很需要把《馬拉松》打成一場勝仗。
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