不知大家有沒有看過這樣一則廣告:一個坐著輪椅的老太太在滿是喪尸的房間里搜物資,在某個箱子找到一把加特林“大紅”后,原本手無寸鐵的她立刻化身誰當殺誰的“輪椅戰神”,最后成功帶著成噸物資抵達撤離點...
即便知道這類小游戲廣告十有八九是AI生成,真實內容也肯定貨不對板,但這種將喪尸題材和搜打撤結合的思路,還是引起了我的遐想。所以,在聽說由NEXON推出的搜打撤新作《納克園:最后的樂園》真能“輕松愉快打喪尸”時,我第一時間就去申請了封閉測試資格——不為別的,就是也想體驗一把末世求生的刺激感。
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在“樂園”掙扎的底層人
《納克園》的故事,發生在被末日籠罩的韓國首爾。
喪尸病毒的爆發,將這座昔日的繁華都市徹底變成一座死城,幸存者們拼盡全力守住了城區的一隅,這才沒有讓人類的薪火就此熄滅。隨著后末日時代的來臨,這片名為“納克園”的聚集地也在幸存者們的建設下,成為了世界上僅有的安全區之一。
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別看納克園的后綴是“最后的樂園”,但生活在這里的底層居民,卻不得不前往危險區收集可用的物資,以此換取活下去的資本。而由玩家扮演的主角,正是一位在喪尸潮中被“中間人”救下,以黑戶的形式生活在納克園的底層居民。要想改變眼下的窘境,并擺脫“中間人”無休止的訛詐,無路可走的主角,只能和萬千有著相同境遇的“同行”一起,將自己的生命押進槍膛。
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不難看出,《納克園》在劇情中加入的政治諷刺文學,和千禧年間上映的《活死人》系列有異曲同工之處,但前者以游戲作為載體,在代入感上顯然更勝一籌。特別是在以普通人身份搜刮物資的過程中,看著手無縛雞之力的自己,再看看滿目破敗的城區、發霉腐爛的物資,以及佇立在道路中央的喪尸,即使明知這不是真的,但那份無力對抗現實的蒼涼感,還是會在心底悄然滋生。
以此作為鋪墊,《納克園》的初體驗,遠比一般的搜打撤游戲更加艱難。
因為槍械在危機重重的末世下實在太珍貴了,遠不是底層居民能負擔得起的。玩家開局可以入手的戰備,只有鐵鍬、木棍之類的近戰武器,以及塑料袋或雜志做成的防具,但這些東西光看名字就知道并沒什么卵用——喪尸本來就比普通人更加堅實耐打,木棍上去敲上幾下,那少得可憐的耐久度就會光速清零,更別說一撓就破的塑料袋了。所以,玩家只要在前期跟僵尸硬碰硬,那身上多半都會掛點彩。
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那如果玩家是萬中無一的天才少年,能用最小的成本送走喪尸,是否能獲得更好的游戲體驗呢?恐怕也不行。
畢竟主角作為一名普通人,實在無法和隔壁那身懷絕技、滿手針眼的特種兵相提并論。頻繁的奔跑和攻擊,會讓主角的飽腹度大幅下降,進而減少背包的容量;在野外逗留太長時間,則會降低主角的精神力,使其更加容易受到喪尸病毒的感染。而一些特殊喪尸卻會在看到玩家的同時,發出可以吸引同類的尖嘯,進一步增加玩家的生存壓力...這些設定讓喪尸成為了不可正面硬剛的強大存在,那些不信邪的玩家,最終只會在無盡的尸潮中彈盡糧絕、飲恨當場。
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(喪尸非常擅長結隊攻擊玩家)
不過,喪尸強歸強,但并非無法應對。早在新手引導階段,《納克園》就為玩家提供了多種用于躲避喪尸的解法。像是位于樓房縫隙之間的高低差地形,只要隨便找到一個,或者在房間里用房門和樓梯作為掩護,就能輕松擺脫喪尸的追擊。如果實在找不到就近的逃生路線,游戲也會給四周安排一些石塊和碎玻璃,將這些能引起聲響的物品拋至別處,同樣能吸引喪尸的注意力。
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在尋常狀態下,玩家也可以將可視化的腳步聲范圍和周圍環境相結合,以此來判斷是否需要下蹲前進,避免被喪尸發現。要是運氣好,說不定還能繞到喪尸背后,給對方來上個致命一擊——這種方式不掉武器耐久,算是一種官方欽定的應對方案。
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當然,這種如履薄冰的日子并不會持續太久。《納克園》為玩家準備了戰斗和休閑兩套局外養成系統,戰斗類以天賦樹的形式呈現,且沒有任何戰利品或任務之類的附加要求,只要通過對局積累經驗,就能獲得充足數量的天賦點。
熱衷于向喪尸復仇的玩家,可以選擇鍛煉身體和近身格斗兩個分支,它們可以提升玩家的生存和爆發能力,并進一步增加武器性能,讓原本只能防守的盾牌多了反擊的能力,或以靈活著稱的短劍變得更具侵略性。哪怕中期拿不出那么多天賦點,優先將資源投入到繩鏢和前踢兩大神技中,同樣能大幅改善與喪尸對壘時的窘境。
視跑刀為樂趣的玩家,則可以深耕特殊工作和野外生存兩個分支,它們會提供多種自保和避戰手段,并增強玩家的機動性,使其能夠更加充分地利用墻壁和原本不可通過的復雜地形。
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值得一提的是,這種加點類的養成模式,帶來的不僅是更為多元的游戲流派,還無形中將猛攻玩家和跑刀玩家徹底分隔開來。猛攻玩家為了能在戰斗中不落下風,只能從步行、繩鏢和前踢中三選二,很難追得上帶著繩索亂飛的跑刀玩家;而跑刀玩家也很難動趁火打劫的心思,因為猛攻玩家哪怕狀態再差,也能高概率憑借優越的戰斗性能反殺滿血的自己。至于這種繭房式的游戲環境是好是壞,那就見仁見智了。
休閑類則著眼于家園玩法,在積累足夠的資本后,玩家可以提升自己的居民等級,解鎖新的互動區域,搬進更舒適的新家,不必再躲在郊區的集裝箱里瑟瑟發抖。居民等級越高,新家的面積就越大,可擺放的家具也越多。
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它們雖然不會提供什么戰斗優勢,但卻能為你提供十足的成就感——能住進豪華大豪斯的人,哪個不是在尸潮中摸爬滾打許久的老資歷?
沒有那種槍槍爆頭的快樂,有的只是一部普通人努力變強的奮斗史。《納克園》的確和我的預想有很大偏差,可這種在尸潮中艱難求索的游戲方式,未嘗不能算作一種特色。
搜打撤,但只剩下了撤
正如標題所寫的那樣,如果單從局內體驗的角度出發,《納克園》實在不像是一款搜打撤游戲。
現有的熱門搜打撤一般都會在“搜”和“打”字上面做文章,比方說《逃離塔科夫》這邊主打的就是“搜”,游戲為跑刀鼠鼠們準備了充足的容器,只要熟圖且懂得如何避戰,總有辦法帶著大批物資肥肥撤離,太熱愛打架的玩家,反而會受到戰損、傷口和血量扣減等負面效果的制約。《三角洲行動》這邊則更傾向一個“打”字,為此,游戲還特意通過止痛藥弱化了傷口機制帶來的負面影響、刪除了“局內受傷局外治”之類的硬核設定,只為了能讓玩家更迅速地送出手里的哈夫幣。
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而《納克園》呢,說它能搜吧,它把不少可供搜索的容器都做的小而隱蔽,不多加注意的話,還是很難發現。就算知道這些容器在哪,最終也只能摸到一些最低品質的生活垃圾,要是手頭沒有鑰匙或不知道開鎖的地點,別說吃百萬了,吃五萬都費勁。
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至于打就更不可能了,地圖里的喪尸密度,足以讓玩家根本不敢直著腰走路,只要你動了殺心,那么沒等抬走對手,打斗的聲音就會吸引來茫茫多的喪尸,先將你們淹沒。
這也導致《納克園》的游戲環境友好到離譜。除去那些殺心過重的極端個例,大多數玩家都不會和相遇的路人大打出手,有的只是一同跑路、一同吃飯的無聲默契。
那一款搜不出東西還打不起來的搜打撤游戲,還能主打什么?自然是僅剩的那個“撤”字了。
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除了上面提到的那遍布地圖各處的“羊腸小道”外,《納克園》還試圖通過多個維度來提升玩家的生存空間。利用房間內的分解臺,玩家可以將地圖中帶出的廢品,轉化為各種應對特殊情況的實用道具。空瓶子轉化成玻璃碎片,用于吸引喪尸的注意;含有塑料的護具則可以轉化出塑料袋,用以應對下雨等特殊天氣。若是不想在對局中消耗它們,也可以在旁邊的工作臺和其它材料一同制成武器和防具,以備不時之需。
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如果開局準備不夠充分,以致在探索過程中陷入了生死存亡的境地,《納克園》還為你準備了最后一層保險:角色受到攻擊進入瀕死狀態后,不會像其它同類游戲那般倒地不起。在感染條變滿之前,你仍然可以以正常速度尋找撤離點撤離。若此時恰好離個人撤離點非常近,那么逃生的概率還會更上一層——每支隊伍的個人撤離點均各不相同,除非有人特別熟圖,預先在這里埋伏,否則幾乎遇不到什么危險。
活著,活著,還是活著...《納克園》中豐富到令人咋舌的生存手段,不禁讓我產生了疑問:假如一名玩家真的有那么強的求生欲,需要這些手段提供安全感,那他為什么要玩主打零和博弈的搜打撤,而非更合拍的生存游戲呢?
結語
總的來說,《納克園:最后的樂園》是一款足夠獨特的搜打撤游戲,但它并沒有想象中那么好玩。
雖然NEXON在《納克園》中充分還原了末日降臨、喪尸圍城帶來的緊張感,可他們卻并沒有把控好尺度。過高的PVE強度,以及過低的角色性能,讓玩家既不敢搜也不敢打,還沒有足夠的空間探索地圖,更遑論從中找到什么樂趣了。若是官方能在后續改動中調高容器爆率、降低喪尸的密度,憑借題材的獨特性和不錯的游戲質量,《納克園》說不定還真能成為搜打撤賽道又一顆強而有力的新星。
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