在買量成本飆升、存量博弈加劇的今天,頭部大廠正用動輒數億的費用卷工業化、卷美術、卷營銷。
然而,在這片由大廠統治的戰場邊緣,一些中小團隊正憑借對流量的敏銳嗅覺和務實的“微創新”打法,撕開了一道口子。
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近期,一款名為《Cell Survivor》(日服名:セルサバイバー - ディフェンスゲーム,國服小游戲名:《不服來通關》)的產品在海外市場表現極其強勁。
根據Sensor Tower的數據顯示,該游戲2026年延續了去年強勁的增長勢頭:繼去年12月收入暴漲173%后,今年1月再度攀升50%,躋身出海手游收入增長榜第14名,2月維持在第15名。
更令人矚目的是其在日本成績:iOS游戲暢銷榜曾沖入前25,iOS免費游戲榜長期盤踞Top 10。
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來源:data.ai
這款產品背后的操盤手是長沙游品科技公司(下稱“游品科技”)。憑借《Cell Survivor》的成功,這家中小團隊順利跑通了從IAA(廣告變現)到IAP(內購變現)的商業化路徑,也從國內小游戲市場成功奔赴到全球大市場。
源于“吸量廣告”
《Cell Survivor》的成功,或許要先要歸功于其立項起點。這并非一款從零開始“閉門造車”的產品,儼然是源于對海外買量素材的敏銳捕捉。
近兩年出海買量有一種被稱為“打龍”的副玩法素材在海外極度吸量。
在2023年左右,Tap4Fun旗下的SLG游戲《Kingdom Guard: Tower Defense》就大量投放過這種極具視覺爽感的素材:玩家瘋狂射擊一條蜿蜒逼近、由數字組成的“長龍”,隨著子彈傾瀉,數字瘋狂跳動,長龍的身體不斷縮短。
這種直觀的“數值消除”與“危機逼近”帶來了極高的點擊轉化率。
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這些年在全球買量市場,許多廠商都采用“副玩法”作為買量素材,收到了很好的效果,同時也有廠商將其單獨剝離出來做成一款完整的游戲。
2024年底,游品科技CEO侯添樂敏銳地注意到,“打龍”玩法的買量素材在吸量端表現穩定。幾乎在同一時期,國內不少IAA廠商也開始嘗試將其拆解為獨立玩法進行驗證。
例如2025年初,一款名為《打了個龍》的小游戲上線微信平臺,一度躍升微信小游戲人氣榜及暢銷榜頭部位置,驗證了該玩法作為獨立游戲的可行性。
看準風向后,游品科技也跟著下場跟進。2025年中,游品科技研發的IAA版本《看誰能打過》小游戲正式上線,憑借完善的養成線和爽感反饋,迅速成為下半年表現突出的爆款產品。
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這只是前菜。真正讓游品科技實現跨越的,是其后續推出的IAP內購版本,即先在海外上線的《Cell Survivor》,并在去年底登錄國內的《不服來通關》。
根據點點數據的預估,當前該游戲(不包含國內安卓端及國內小游戲端)全球IAP月流水超7000萬元。
從玩法到題材做減法
玩法做減法:“祖瑪”外衣下的“割草肉鴿”
能把一個簡單的買量素材做成月流水七千萬的產品,光靠“吸量”顯然不夠,內核玩法的打磨才是留住玩家的硬道理。
初看《Cell Survivor》,屏幕上蜿蜒前進、由一個個圓球組成的大龍,極易讓人聯想到曾今的經典射擊消除游戲《祖瑪》(Zuma)。但實際上,這是制作組放出的一個“視覺煙霧彈”。
游戲完全剝離了《祖瑪》中需要動腦的“顏色消除”機制,取而代之的是更加簡單粗暴、也更契合現代玩家碎片化節奏的“DPS(秒傷)檢測”。
在這套規則下,大龍沿著固定軌道不斷蜿蜒迫近,身體上每一節都標注著不同的生命值。隨著關卡的深入,怪物后續部位的血量呈指數級增長。玩家無需考慮子彈顏色,只需將火力傾瀉在大龍的任意一節上。打掉一節,龍身就縮短一截。
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這種設計巧妙地規避了傳統“雙搖桿射擊”中復雜的走位要求,把操作門檻降到了最低,將玩家的注意力全部集中在“如何構建足以匹配怪物血量增長的DPS數值體系”上。
而在局內成長方面,游戲完美融入了Roguelike(肉鴿)元素。玩家上陣前可在武器庫中選擇8種擁有不同基礎攻擊方式的武器。戰斗中,當玩家擊碎大龍特定攜帶“寶箱”標志的身體部位時,便會觸發經典的肉鴿“三選一”機制。
隨著進程發展,子彈數量增多、射速加快、AOE傷害層疊,玩家在視覺和聽覺上能感受到“割草”爽感。
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侯添樂曾在分享中表示:“背包塔防的局限性在于每關都是重復性玩法,容易消耗玩家熱情。我們的游戲每關設計都不同,不僅體現在數字難度上,更從表現形式上讓玩家直觀感受到變化。”
游戲設計了特性各異的病毒大龍,行動軌跡與弱點各不相同,配合局外的裝備升級、角色養成等深度RPG體系,既保證了新手前期的爽感,又兼顧了硬核玩家后期的數值追求。
題材做減法:堅守“5秒理解法則”
在全球化發行的語境下,題材往往決定了游戲的吸量成本。近年來,出海歐美的產品極度扎堆于喪尸、吸血鬼、黑幫等暗黑題材,導致同類受眾審美疲勞,買量單價水漲船高。
游品科技在題材選擇上另辟蹊徑,轉而采用了“微觀世界戰爭”的設定——玩家控制免疫細胞,對抗入侵的各種病毒。
侯添樂認為,題材與玩法同樣是游戲的靈魂。選擇“戰勝病毒”為主題,是因為這是全人類共通、具有強烈記憶點和共鳴的話題。與此同時,他們將現實生活中的醫藥用品(如醫用棉簽、針灸、藥丸等等)直接平移到了游戲中進行技能包裝,病毒則被包裝成怪物,這種極其生活化的設定,極大降低了玩家的學習成本。
游品科技內部堅持“5秒理解法則”。在這個短視頻占據主流的時代,如果用戶在刷到廣告的5秒內看不懂游戲在玩什么,他就會立刻劃走。而其日本取名《セルサバイバー- ディフェンスゲーム《細胞生存者- 防御游戲)》大概率是基于這方面的考量,因為日本玩家對于“防御類”策略游戲有著天然的高接受度,而這個后綴能讓玩家一眼識別該游戲的類型,吸引到目標玩家下載游玩。
當下中小團隊的生存法則
在很多行業人的印象中,中國游戲出海的版圖似乎已經被大廠瓜分:SLG、二次元大作、開放世界、混合中度休閑……這些動輒耗資千萬乃至億級、幾百人團隊研發的產品成了出海的主角。
但在大廠林立下,總有一些中小廠商,在紅海中找到自己的一席之地。
絕大多數中小廠商沒有大廠的試錯資本,他們往往起家于互聯網流量運營或休閑小游戲。
以成立于2020年的游品科技為例,他們曾先后推出過《玩個錘子》《荒島求生模擬器》《收納物語》等偏向流量變現的輕量級產品,積累了深厚的買量與受眾心理把控經驗。這種發展路徑在中小團隊中極具代表性。長期的“流量DNA”決定了他們在立項時,骨子里就帶著對“投入產出比(ROI)”的嚴苛審視。
他們死磕核心玩法的驗證與數值的爽感反饋,且不依賴重度內購去拔高門檻,而是熟練運用“混合變現”(IAA+IAP)模型。
在游戲中,激勵視頻廣告的設計極其克制卻又處在玩家痛點上——局內復活、刷新一次關鍵技能、結算雙倍獎勵。這種設計既保證了零氪用戶的留存,用龐大的底層活躍度撐起廣告收入;又通過月卡、內購通行證、抽卡系統等留住付費用戶。
《Cell Survivor》的成功可以給正處于研發焦慮和出海迷茫期的中小游戲團隊一個參考。即便是體量有限的中小團隊,依然能在出海細分賽道上,打造出屬于自己的爆款產品。
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