![]()
光榮出品的《曹操傳》《三國志英杰傳》《三國志》等游戲,玩了快30年了,還是樂此不疲。但這些游戲都有一個通病,就是開局時小心翼翼地精打細算調配資源,再慢慢的攻城略地,玩起來十分有趣。可一旦突破瓶頸奠定優(yōu)勢后,游戲就徹底變味了,鼠標一點,大軍壓境,對手毫無還手之力,所謂的“策略博弈”徹底淪為機械重復的平推操作,玩不了多久就會陷入莫名的無聊,甚至直接棄檔。
明明是靠著“策略”立足的游戲,為什么到了后期卻只剩下平推呢?關于這個問題,策略游戲玩家們一直頗有爭論,今天小編也來摻和一下,聊聊自己的看法吧。
![]()
首先我覺得核心原因在于“滾雪球效應”的失控,策略博弈被數(shù)值碾壓取代。策略游戲的前期魅力,在于從零到一的探索與博弈,沒兵沒將時,招募第一個名將、訓練第一支軍隊、占領第一座城池,每一步都需要深思熟慮,哪怕是微小的決策失誤,都可能滿盤皆輸。這種白手起家的反饋感,正是策略游戲的核心樂趣所在。
![]()
可一旦完成破局,優(yōu)勢就會像滾雪球一樣不斷放大。資源儲備碾壓對手,兵力裝備遙遙領先,武將陣容趨于完美,此時的策略博弈已經(jīng)失去意義,無論對手如何布局,玩家都只需派出主力部隊就能輕松平推,所謂的戰(zhàn)術搭配、地形利用,都成了多余的點綴。《三國志11》的后期就是典型,當玩家占據(jù)大片領土、擁有頂級武將后,AI的盲目進攻和笨拙指揮,只會讓戰(zhàn)斗變成毫無懸念的數(shù)值碾壓,原本緊張刺激的戰(zhàn)斗完全淪為“點一下鼠標就能贏”的機械操作。
![]()
還有就是AI設計的短板,讓后期失去對抗的趣味性。這也是個老問題了,以前可以說是技術和硬件不行,但現(xiàn)在都2026年了,什么光追啊、4K啊這些技術都普及了,可以光榮為代表的老策略游戲廠商還在吃老本,絲毫沒把提高AI智商當成主要問題。要知道我們這種單機策略游戲玩家的樂趣,一半來自自身的布局,另一半來自與AI的博弈,只有勢均力敵的對抗,才能凸顯策略的價值啊。但現(xiàn)實是大多數(shù)單機策略游戲的AI依舊存在明顯短板,尤其是后期,AI的短視與僵化會被無限放大,即便是打了民間大神的MOD,后期該無聊還是無聊,難道提高AI后期反應是個很難解決的問題嗎?有沒有懂技術的大神來科普一下?
![]()
另外就是多數(shù)策略游戲的后期玩法太單一,毫無目標可尋,讓人失去了持續(xù)探索的動力。策略游戲的前期,玩家有明確的目標:解鎖科技、招募武將、擴大領土、積累資源,每一個目標的達成,都能帶來清晰的反饋。但到了后期,當玩家統(tǒng)一大半地圖、養(yǎng)成滿配陣容后,游戲就會陷入目標真空,除了繼續(xù)平推剩余勢力、完成“一統(tǒng)天下”的終極目標外,幾乎沒有新的玩法和挑戰(zhàn)。
![]()
除了《三國志》系列外,《曹操傳》《幻世錄》等作品也難逃此劫。以《曹操傳》為例,玩家前期需精打細算培養(yǎng)武將、搭配兵種,每一場戰(zhàn)役都要兼顧地形與戰(zhàn)術,可一旦集齊頂級陣容、解鎖“砂爆”這種全屏必殺技,后期敵軍就成了不堪一擊的靶子,哪怕是難度較高的幻想線,也能輕松平推。此時除了逐關平推、完成結局,再無新的探索點,當游戲失去了新的探索點和挑戰(zhàn)目標,平推帶來的快感會快速消退,無聊感自然會趁虛而入。
![]()
說到底,策略游戲后期的“平推無聊癥”,本質上是游戲設計的失衡,前期的策略性與后期的單調性形成鮮明對比,AI的僵化與目標的缺失,讓“策略”二字逐漸淡化,最終淪為數(shù)值碾壓的爽游。玩家為了找到樂趣,只好自定義一些目標來提升難度,比如單人通關、極限練級、壓級練果等,但時間久了,依舊會感到無聊。
![]()
畢竟策略游戲的核心魅力,從來不是“贏”的結果,而是“如何贏”的過程。希望未來的策略游戲,可以讓玩家在游戲的每一個階段,都能感受到策略博弈的樂趣吧!
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.