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本文不含劇透——因為我壓根玩不完。
一罐最普通的330ml可樂的直徑是6.6厘米,周長在20.7厘米左右。而成年人的手掌長度大致是17到19厘米,換句話說,可樂罐的尺寸剛好是人手最舒適的抓握區(qū)間。
在工業(yè)設(shè)計中,直徑7厘米是人類單手握持的臨界尺寸。在此之內(nèi),人會覺得自己在使用一個工具;一旦越界,關(guān)系就會反轉(zhuǎn),人不再掌控物體,而是覺得被動適應(yīng)物體。
游戲大概也是這樣。對于大多數(shù)經(jīng)驗豐富的玩家來說,一款游戲往往不需要玩太長時間就能建立起基本認知:這個游戲?qū)儆谑裁搭愋停诵耐娣ㄊ鞘裁矗梢灶A期自己大概能在游戲中獲得什么樣的樂趣。
但《紅色沙漠》不行。
這個游戲的內(nèi)容體量與復雜度,到了一個很難用常規(guī)經(jīng)驗去衡量的程度。
該怎么形容呢。一般游戲廠商會提前一周給媒體發(fā)測試碼測評游戲,而《紅色沙漠》提前了兩周。這兩周,我在游戲中花費了三十多個小時的時間。
這個時間足夠玩完《最后生還者2》,并在游戲發(fā)售前給出足夠的預警;雖然沒法探索完很多開放世界游戲,可跑完主線不成問題。但在《紅色沙漠》中,我甚至沒有走出第一座主城。
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這讓我有些惴惴不安。正如題圖所示,這個世界有綠地、沙漠、雪山各種截然不同的地貌——但這些地方我都沒有去過。
我覺得,我至少應(yīng)該玩到Steam主頁展示的這場氣勢磅礴、宏大無比的機械巨龍Boss戰(zhàn),才算對讀者有一個交代:
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遺憾,直到截稿這一天我仍然在第一座主城打轉(zhuǎn)。好在在我擔憂自己“能寫好這篇測評嗎”的時候,偶然看到一位西班牙油管博主提前泄露了測試內(nèi)容,他提到自己“玩了50個小時,還在第一個區(qū)域”。然后是IGN的評測,110小時仍未通關(guān)。
我釋懷了(或許更接近泄氣了)——既然無法從整體上把握游戲,給出一個相對完整的結(jié)論,那么接下來,我們就基于目前的體驗聊一聊游戲內(nèi)容,盡可能還原一下這款由韓國Pearl Abyss開發(fā)、旨在打造“全球化3A游戲”的大作,希望能為大家提供一些參考。
1.帕衛(wèi)爾大陸的開放世界
在游戲的最開始,我們將操作主角“克里夫”。
克里夫原本隸屬于灰鬃傭兵團,以承接雇傭任務(wù)為生。在序章,傭兵團因勢力沖突遭遇重創(chuàng),幾乎被徹底滅門。克里夫也在這場變故中墜下懸崖。
《紅色沙漠》的故事就此展開。
從前期的劇情推進來看,游戲并沒有給出一個明確的復仇主線或核心目標,而是將(不知為何被一名農(nóng)夫救起來的)克里夫放進了正在腐朽與崩塌的大陸格局之中,一路上,各方勢力的權(quán)利爭奪、地方領(lǐng)主的動蕩統(tǒng)治,都在將他推向更大的沖突。
這種處理給人帶來的感受是,序章中“被摧毀的過去”更像是故事的起點,而不是驅(qū)動玩家游戲的動力——舉個例子,在《塞爾達傳說》中無論中途玩家跑去做什么,一切行動最終都指向“拯救公主”這一核心目標,但《紅色沙漠》并沒有這樣的目標,至少我沒玩到。
體感上,《紅色沙漠》似乎希望玩家在旅途中遇到形形色色的人,遭遇各種各樣的事件,看到宏大的故事像剝洋蔥一樣層層展開。但實際呈現(xiàn)上,故事卻缺乏明確的牽引力,事件之間的聯(lián)系更是松散,這導致了我在前期體驗中極其迷茫和不知所措。
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“我全家都被滅門了,但我在幫人掃煙囪”
這種重大個人悲劇與日常瑣事交織的感覺,讓我不禁想起FF15
至于帕衛(wèi)爾大陸的開放世界設(shè)計,總體可以用“中規(guī)中矩”來形容。
首先是體量與細節(jié)。游戲地圖顯然是下了大功夫去構(gòu)建的,地形豐富、區(qū)域風格差異明顯,從主城到周邊環(huán)境都有相當程度的細節(jié);
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NPC數(shù)量也很多,人來人往,整個世界顯得很有活力
室內(nèi)陳設(shè)上,無論是主城中的民居、酒館、商店,還是貴族的城堡,普遍做到了結(jié)構(gòu)完整、分區(qū)清晰,桌椅、器具、裝飾物,甚至光源的擺放都有一定的邏輯,不是單純?yōu)榱颂畛淇臻g放置的素材。
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單從外在呈現(xiàn)來看,《紅色沙漠》具備一個宏大開放世界所該擁有的所有基本盤,并且稱得上水準上乘。
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但問題在于,這些精細的景觀并不能與玩法形成正向關(guān)聯(lián)。
在成熟的開放世界設(shè)計中,景觀本身就會成為玩法的一部分,高低差、分叉路、視野遮擋,都會直接影響玩家的移動方式與決策。
其次,視覺線索承擔著一部分引導功能,遠處的高塔、特殊地貌、明顯的建筑輪廓,都會在不依賴UI提示的情況下,為玩家指明探索方向。很多時候,玩家往往是看見了某個東西,才產(chǎn)生想過去看看的動機。
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當視野里出現(xiàn)巨大物體時,會本能地想過去看看
相比之下,《紅色沙漠》中并沒有這種基于視覺差異的引導機制,也缺少將諸如《塞爾達傳說》的“希卡之石”之類用于鎖定獎勵的手段。總的來說,在帕衛(wèi)爾大陸自由探索并不會給玩家?guī)砻黠@的正向反饋,玩家在游戲中的大部分行動,是被任務(wù)列表驅(qū)動的。
不過,游戲中有個有意思的“知識系統(tǒng)”,玩家可以通過觀察與思考,補全世界信息。無論是路邊的植物、野外的動物,都可以通過注視記錄為可閱讀條目。如果你愿意在街頭駐足聽NPC閑聊,或許還能機會意外解鎖一份食譜。
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你這游戲怎么讓人越玩越餓啊
很多時候,我在帕衛(wèi)爾大陸亂轉(zhuǎn)時,反而會把注意力放在野外的動植物和街邊的告示上。開發(fā)組為此準備了體量驚人的文本與插畫素材,用這種方式去理解這片大陸,顯然比單純閱讀一段什么說明要自然得多。
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有點像《黑神話》中的影神圖
總的來說,帕衛(wèi)爾大陸的設(shè)計非常中規(guī)中矩,我很難說有哪些能令人眼前一亮的內(nèi)容,但開發(fā)組在各種場景和可閱讀內(nèi)容上還是下足了工夫,為整個世界觀的構(gòu)建增色了不少。如果愿意放慢節(jié)奏體驗游戲,那么《紅色沙漠》是一個不錯的選擇。
2.戰(zhàn)斗與成長
要說《紅色沙漠》最直觀的特點,就是其非常復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。
該怎么形容其復雜程度呢?由于克里夫的招式數(shù)量龐大,許多操作都到了需要使用組合按鍵、甚至組合接組合的程度——最近,玩家社區(qū)討論度最高的是這張圖:
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這是一份韓國玩家整理的技能表
此前的試玩中,這套系統(tǒng)讓我眼花繚亂、頭昏腦漲。但在實際游玩過程中,隨著技能逐步解鎖,你會慢慢發(fā)現(xiàn),它其實建立在一套相對清晰的邏輯之上,許多看似復雜的招式,本質(zhì)上都是基礎(chǔ)動作的延伸。
比如舉盾配合沖刺可以演變?yōu)槎軟_,格擋接輕攻擊能夠觸發(fā)反制,擒拿再接投擲則可以將敵人甩出去。某種程度上,當這些操作被一點點串聯(lián)起來,形成一套可以理解的動作邏輯時,確實會有種“打通任督二脈”的感覺。
不過,一個現(xiàn)實的問題是,戰(zhàn)斗系統(tǒng)占用了過多按鍵及組合,且與基礎(chǔ)操作按鍵有重合,導致在實際游玩中很容易出現(xiàn)誤觸情況。
比如在Xbox手柄上,奔跑需要長按A鍵,與NPC對話是X鍵,而游戲中的絆摔動作是A+X,你很容易在只是跑過去想和NPC對話的情況下,把對方摔倒在地,最終以觸發(fā)通緝、鋃鐺入獄收場。
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除了理解與學習成本,還要付出一些“金錢”成本
游戲中最有意思的是成長系統(tǒng)。
和絕大部分RPG游戲不同,《紅色沙漠》并不是通過升級角色解鎖技能,而是通過前文提到的“知識系統(tǒng)”——在戰(zhàn)斗中,你同樣可以觀察敵人的動作,習得相應(yīng)的戰(zhàn)斗技巧。
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這就是“俺尋思”的厲害之處
當然,在日常探索中,也可以通過留意NPC的行為來解鎖一些特定能力,比如釣魚。甚至在牌桌上,可以觀察對手的手法,學會諸如騙術(shù)與反詐之類的技巧。
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總的來看,《紅色沙漠》這套戰(zhàn)斗與養(yǎng)成系統(tǒng)提供了相當豐富的成長空間,同時不會帶給玩家過強的資源與練度壓力,大多數(shù)時間玩家可以按照自己的節(jié)奏去熟悉操作。雖說短時間內(nèi)不一定能帶來強烈的爽感,但在長線體驗上,耐玩性與探索空間還是相當可觀的。
3.交互
說完開放世界構(gòu)建和戰(zhàn)斗系統(tǒng),接下來不得不聊一聊將這些內(nèi)容與玩家建立起聯(lián)系的交互系統(tǒng)。
其實在前文中,我已經(jīng)多次想插入關(guān)于交互的討論。在我看來,《紅色沙漠》目前在任務(wù)與玩法方面暴露出的問題,至少八成是因為交互系統(tǒng)。只是如果在前文反復展開,難免顯得過于瑣碎,因此不如在這里單獨拎成一段。
先說一個顯而易見、也是讓我最頭疼的問題:這個游戲中幾乎所有基礎(chǔ)操作——開始、保存、讀檔、退出、閱讀、采藥、烹飪、開箱、偷竊、搜刮、拾取——哪怕在背包里打開一個錢袋子,都需要長按確定并等待讀條完成,你可以想象一下這在實際游玩中會是什么樣的體驗。
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請問我是在玩什么搜打撤嗎
而操作冗余只是交互問題的冰山一角。在交互設(shè)計領(lǐng)域,有一本被廣泛引用的經(jīng)典著作叫《用戶界面設(shè)計——有效的人機交互策略》,其作者總結(jié)了八項黃金法則。我把截圖放在這里,大家可以簡單看一下:
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如果概括這八條原則,其實它們本質(zhì)上都在強調(diào)同一件事——建立一條清晰的反饋鏈,讓用戶知道自己該做什么、做了什么,并且能感知由此產(chǎn)生的結(jié)果。
《紅色沙漠》可喜地遵循了其中0條原則。
首先,任務(wù)引導與視覺元素的指向不夠清晰,導致很多時候,玩家很難判斷哪些元素是可互動的,哪些只是環(huán)境裝飾。
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單看任務(wù)和場景大概很難想象需要爬到圓環(huán)的中間交互
其次,由于交互結(jié)果反饋不夠明確,即便玩家做出錯誤行為,也缺乏清晰的提示去進行修正。這種模糊感進一步削弱了玩家的判斷依據(jù),極其容易讓人陷入混亂,進而失去對游戲的掌控感。
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人在迷茫的時候很想棄游
另外一點在于,如前文所說,游戲的場景構(gòu)建十分復雜,許多裝飾物也是可互動元素。比如室內(nèi)的一根蠟燭,互動后可以點亮;野外的一籃蘋果,互動后可以搬走……但這些可互動元素與真正的可拾取物并沒有在交互層面做出區(qū)分,兩者的提示與按鍵完全一致,玩家在互動前幾乎無法判斷結(jié)果。
這幾乎從源頭切斷了玩家對交互結(jié)果的預期,在游戲過程中會轉(zhuǎn)化為一種明顯且持續(xù)的負面體驗。
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想拿一個蘋果,但舉起來一筐蘋果
不過其實也不難看出,《紅色沙漠》的交互系統(tǒng)確實足夠特殊,它希望營造一種基于真實物理邏輯的交互體驗,讓玩家能夠與游戲中的物體直接互動,而不只是停留在操作界面層面;也試圖通過區(qū)分操作時長,模擬現(xiàn)實生活中完成一件事的過程和節(jié)奏。
但問題在于,目前的交互設(shè)計并沒有將豐富的內(nèi)容轉(zhuǎn)化為體驗上的價值。
如果想讓這套系統(tǒng)成立,關(guān)于在于收斂。比如提升任務(wù)引導的細致程度,或是在視覺與提示層面做出明確區(qū)隔,而不是通過“刁難”玩家來迫使其理解規(guī)則。另一方面,減少不必要的長按與讀條,將玩家從繁瑣的操作中解放出來,把等待只留給少數(shù)關(guān)鍵時刻。當這些調(diào)整完成后,這套交互系統(tǒng)的優(yōu)勢才會……
力竭了。最后讓我們聊點別的話題吧。
4.寫在最后
如果你打算去帕衛(wèi)爾大陸看看風景,我十分推薦全程開啟中文配音。雖然游戲初期配音多少帶點譯制片味道,但隨著流程推進,會出現(xiàn)不少表現(xiàn)相當在線的NPC,整體聽感也會逐漸自然起來。
由于游戲文本量巨大,街頭巷尾充斥著大量非關(guān)鍵性閑聊內(nèi)容,如果過度依賴字幕,會有不小的閱讀負擔,用聽覺被動接收這些信息,反而有種老伙計間插科打諢的感覺,整體更加松弛。
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如果你經(jīng)常玩開中配游戲,還能聽到不少熟悉的聲音,比如這位NPC像是《如龍8》中春日一番的配音
另外一點需要注意的是,目前游戲中還有不少Bug。
在30多個小時的游戲時間中,我有不少精力花在測試某些場景和系統(tǒng)功能上,向開發(fā)組反饋Bug也挺浪費時間。
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不過主線流程中,我并未遇到導致游戲完全無法進行的惡性Bug,并且目前游戲已經(jīng)追加了首日補丁,所以大家在游玩正式版的時候,遇見的bug應(yīng)該會少很多。
其實在玩《紅色沙漠》的過程中,我一直有些焦慮,一是因為文章開頭提到的“超過7厘米之物無法握持”理論;另外一方面是,自從上周起,游戲已經(jīng)進入了全球Steam暢銷榜前五,這周一度登上了第二。
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到這個階段,游戲好不好玩,已經(jīng)不是唯一的問題了。
可以預見的是,圍繞它的爭論一定會掀起血雨腥風,恐怕評價走向兩極也不奇怪。今天早上游戲媒體評分解禁,Metacritic綜合評分78分,也是個相當曖昧的分數(shù)(通常這個區(qū)間的游戲光看評分都沒啥參考性)。
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值得一提的是,測評其實并不等同于玩游戲,因為工作屬性的原因,媒體天然本身就更傾向那些能夠持續(xù)提供新鮮體驗的游戲。拿我自己來說,我在游玩的過程中始終帶著一種隱約的“希望盡快完成任務(wù)”的焦慮(因為它的內(nèi)容實在是看不到頭),就極大影響了游戲過程中的心流,不得不承認,如果放平心態(tài),或許會獲得完全不同的體驗。
所以,如果你想弄清《紅色沙漠》究竟是一款什么樣的游戲,適不適合自己,最直接的方式還是親自上手玩一玩——
當然,如果你不那么著急,我覺得更值得等待的可能是半年或一年后的《紅色沙漠》。
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