3月14日,坐落于重慶市璧山區玉泉湖畔的狼隊競演中心正式開啟試營業。在當天下午的KPL春季賽常規賽里,坐鎮主場的重慶狼隊迎戰深圳DYG,以3∶2斬獲勝利,拿下主場開門紅。
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關于狼隊競演中心的介紹我們不再贅述,過去一周里已經有不少媒體從總投資額、建設方、場館外形、內部空間、軟硬件情況、區位分析進行了一系列介紹和解讀。
微博上曾有粉絲做過一個統計,截至目前,KPL的隊伍們前后共打造了15座主場。其中,因為各種原因確認關閉的有7座,目前仍在使用的有7座,在建的有1座,是Hero位于南通的主場。
比例之外,雜志更想表達是,對于主場的探索或許進入了所謂的2.0階段。結合重慶狼隊主場的一些細節,我們不妨將過往的競演和觀察做一個總結。
首先說一個最基礎的事情。
迄今為止對狼隊競演中心的描述里,許多媒體不約而同地肯定了這座主場的“觀看體驗”。結合雜志記者的實際體驗,這一點更像是到場的所有媒體記者親自體驗后給出的相對客觀的評價,而不是一個公關辭令。
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這就很有趣了。事實上,很多目前在運營中的主場在過往的采訪里都或多或少提到過這一點,或許也可以理解為1.0時代留下的寶貴經驗,即無論運營的活動多么豐富、高頻,場館的設計多么超前、科技風,主場首先要提供一塊素質足夠的屏幕,一個坐在任何座位上都恰到好處的視角。
一個主流的觀點是,主場作為一個暫時性的封閉空間,當然有助于發揮電競內容的社交屬性,但觸發社交效應的開關依然是內容。
甚至當“氛圍感”“社區文化”“歸屬感”等因素不斷地驗證主場存在的必要性,卻從未通過真正的票價溢價給運營者帶來商業上的喘息空間時,既可能因為上個階段對觀看的忽略,也間接導致了因為失去了內容這條主線,前述因素無法共同發揮作用。
其二,在采訪里,狼隊總經理藤菲菲提到了在主要站點設立接駁車,方便觀眾前來觀賽。這是另一個值得討論的點。
有趣的是,這一點,在差不多2017年第一次轟轟烈烈的主場探索里,更多時候是一種奢望。
那么在接駁成為觀賽的一項標配服務時,它到底是一種可以充分挖掘的運營手段,還是僅僅是一個成本項呢?
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我們可以先看另一個例子。
去年英雄聯盟全球總決賽的瑞士輪比賽在位于北京市經開區的北京智慧電競賽事中心舉行。
考慮到場館的地理位置,經開區專門面向京津冀地區開設了“亦莊號”專列。專列車票采取預約制,車票捆綁了200張戶外觀賽專區的免費觀賽權益。據稱,此次專享列車的嘗試后續將同樣用于GT世界挑戰賽北京亦莊站。
這個嘗試的好處我想無需贅述,在一定程度上,這種嘗試將觀賽的體驗延伸至了賽場外的地方。
進一步講,以狼隊為例,我們可以假設這樣一個場景:一名觀眾到達重慶之后,在交通樞紐站看到的是巨幅的賽事海報,沒過一會兒就順利地坐上了主題著色的接駁大巴,再睜開眼睛時就已經抵達狼隊競演中心。
從他抵達重慶到比賽結束,相關的設計元素始終牢牢地攥緊他的注意力。更重要的是,這種場景很早之前就被學者描述過,在當下的世界里,也并不罕見。
事實上早在2015年,就有賽事方到臨近地點為觀眾提供接駁服務,狼隊的服務并不是頭一遭。服務在諸多主場沒有延續下去的原因我們不得而知,但借由狼隊的服務我們又可以再聊聊這一點。
進一步講,主場本身不只是電競生態里的一環,它也是城市生態的一環,是背后資方資產價值的一環。
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如果目前的電競主場注定無法坐落在寸土寸金的核心區域,處在不同生態交集里的運營方如何讓這個資產升值?
并不是說上一波探索里那些運營者意識不到交通上的不便利,更關鍵的地方在于,大家將接駁視為什么。
如果僅僅將接駁這種行為視為方便粉絲到場觀賽,那自然無法更充分地調動公共交通資源,在票價無法充分溢價的前提下,這種服務永遠都是成本項。但如果將其視為對城市人流按照一定的屬性精準地調動,就能撬動更多參與方。
換句話說,如果在此次主場運營的探索潮里,運營者能夠始終站在生態交集的角度去尋找解決辦法,很可能得出不一樣的答案,過去期待的一些服務會自然而然地涌現出來。這是可以期待的地方。
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最后想討論的是狼隊競演中心這個名字。藤菲菲也不避諱地提到了舞臺的模塊化設計,這已經為未來承接更多線下演出、展會做好了鋪墊。
既然內容的量不足以填充,同時也不是每場內容都具備足夠的稀缺性,那么從年輕人的內容偏好出發,以競演并行的模式創收,也無可厚非。畢竟這是當下許多俱樂部認可、踐行的思路。
但結合過去的采訪,在這件事上,實際上存在著兩種不同的思路。第一種思路,簡單地說,什么內容有流量就承接什么內容,言外之意,不在乎名字里“競”這個字最后是否會留下。另一種思路則是在緩解經營壓力的同時,給社區文化拉扯出扎根、成長的空間。
那么對于第二種思路而言,如何不讓品牌在用戶認知里與電競相關的部分被稀釋掉就成了一個課題。
用時下流行的說法,它可能是關乎品牌敘事的搭建。
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只要缸中大腦仍然是一個思想實驗,意義就永遠需要物理空間的承載。站在個人的角度,我倒認為,當觀眾走進任何一座主場的時候,運營者不缺少喚醒的手段,恰恰在喚醒之后敘事層面的開始乏力。
最后,一種豐盈永遠造就一種稀缺。線上觀賽越方便,線下觀賽便越可能具備稀缺性。線上運營越成功,那些情緒、社交需求越需要一個線下空間釋放 。數字世界鼓勵游牧,卻從未提供過可再生的草場。
希望在第二次對主場運營的探索里,電競能夠早點找到物理世界的錨定。
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