文/唏噓
導語
跳過春招直接做游戲,可行嗎?
“游茶圓桌”是游戲茶館推出的問答欄目。我們會每周就一些話題與從業者們展開討論,也歡迎你在評論區說出自己的看法。
辦公室坐落在城市繁華地段,這是很多人夢寐以求擠進的地方。
今年年初,在這家知名游戲大廠實習的小R,有了轉正機會,她卻陷入了迷茫。
小R從12歲開始自學做游戲。高三時意識到自己程序能力的短板,她放棄了不錯的文科成績,臨時轉向軟件工程專業。大學期間,她的作品在多個游戲比賽中獲獎,到2021年時,已經能夠通過美術接單獲得穩定收入。
這份來之不易的大廠實習,卻沒能讓她靠近理想分毫:日常工作偏向運營,完全無法提升她真正在意的開發能力。
她住在城市郊區,每天通勤時間至少三個小時。白天在寫字樓里消耗精力,晚上回家,還要為畢設熬到凌晨三四點,早上七點又要爬起來擠兩小時地鐵,回到那間體面的辦公室。
這樣連軸轉的日子,她撐了整整六個月。和同事聊天時她發現,大家都在被工作榨干私人時間。看著部門領導壓力大到煙不離手,她忍不住問自己:這一切,真的值得嗎?
一邊是觸手可及的優渥薪水,一邊是消耗身心卻看不到成長的工作,站在春招關口的小R,在社交媒體發出了“我可以跳過春招,直接做獨立游戲嗎?”的疑問。
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小R的困惑并非個例。春招在即,在穩定和自由之間,一些應屆生開始思考:如果直接跳過春招,選擇獨立游戲開發這條路,是否可行?
有人說,先去大公司攢經驗、練技術,才是獨立開發的穩妥起點;也有人感慨,上班早已耗盡了全部心氣,下班后再難有精力做自己的游戲。每個人的困境各不相同,本期“游茶圓桌”,我們和多位從業者聊了聊:跳過春招直接做獨立游戲,到底可行嗎?
▍畢業就做獨游的方方
這個要看情況。我個人極度不推薦在沒有任何履歷支撐的情況下,僅僅只是因為就業困難就幻想全職開發獨立游戲。
我和游戲的緣分要追溯到初中。那時候我把寶可夢和拍手游戲結合,花了幾年時間在本子上畫了一千多條龍,做成“桌面游戲”發給同學玩。結果“叛徒”告訴了老師,我被叫上講臺批評。老師說的那些話我都忘了,唯獨記得一句:“你弄這東西又做不成電腦游戲,也賺不了錢。”
當時我就不服氣,進了66RPG論壇開始自學。從GBA ROM到RPG Maker,再到Unity,一路摸索過來。2018年我把第一個作品《天嵐行》免費放在Steam上。2019年畢業時,正好《龍魂》銷量還不錯,銷售額大概百萬左右,我就沒找工作直接做獨立游戲了。
但這里有個關鍵點:我從初中就開始積累,大學時就有了半商業化的項目經驗。
做獨游的本質其實是開公司,成功把資金轉起來的難度比普通就業還要高。學生項目和正式完整項目不是一個級別,開公司要處理各種資質、合同,甚至需要招人,最后發現和打工差不多,都要往行業里踩一腳。做獨立游戲很多都是為愛發電,要承擔房租、社保壓力。
不過,如果先去工作也有風險。我發現一些在大廠工作過的朋友,會在某個方向上很專精,卻失去了整體開發一款游戲的能力。對獨立游戲來說,這種能力缺失是毀滅性的。
所以我的建議是:如果你很早就開始開發游戲,甚至高中大學就有商業化項目跑通了,可以嘗試做獨立游戲。否則,建議先去工作積累經驗,等完全沒有生存壓力的情況下再考慮全職做獨游,這樣更穩妥一些。
▍做過獨游、待過大廠的布偶貓
我混過初創、中廠、大廠,也自己做過獨游,現在在一個頭部項目工作。不同階段都經歷過以后,我最大的感受是:如果你真的喜歡做獨游,并且在能養活自己的前提下專心做,其實會比在大廠單純打工更適合你。
但前提是,你必須先經歷過一個完整項目,而且是深度參與的那種,不是只做幾個月實習,或者只碰到一點皮毛。因為真正進入商業項目之后,你會學到很多在獨游里很難自己摸出來的東西。比如整個游戲制作的標準化流程、項目管理、協作方式、質量控制、上線節奏,這些東西你在公司里會覺得“流程太繁瑣、效率太低、形式主義”,但等你真自己做獨游的時候就會發現,這些標準流程特別有用。
我自己在公司里做的是客戶端開發。這個崗位給我的收獲,最直接的一點就是讓我對性能優化、工業級實踐、設計模式為什么存在這些事情有了更具體的理解。
很多人學設計模式,可能只是知道“有這么個東西”,但不進項目、不在真實環境里踩坑,很難理解它到底解決了什么問題。獨游開發時尤其容易忽略這些,因為你會把注意力更多放在玩法、美術、文案這些更“顯眼”的部分上,但真正把一個游戲做穩,底層工程能力非常重要。很多東西不是靠自己悶頭想就能想明白的,哪怕現在有 AI,你也得先有一定經驗,才能判斷 AI 給出的方案到底好不好。
至于怎么才能在游戲公司里還保留做獨游的心,我的答案是:保持做獨游的心。
我游戲公司的同事大致可以分成兩類人:一類是覺得游戲行業高薪、前景好;另一類是單純喜歡游戲,屬于“從玩游戲一路玩到做游戲”的人。后者其實占比很大,因為游戲行業本來就不輕松,如果不是熱愛,真的很難長期堅持。也正因為大家都是真的喜歡游戲,所以很多人心里都會有一種表達欲:想做出自己喜歡的那種游戲,想把自己心里理解的游戲樣子真正做出來,只要這份熱情還沒被磨滅,這顆心就一直在。
我自己想做獨游的想法其實是貫穿始終的。我一直是獨游愛好者,覺得獨游比很多 3A 大作有更強的創意表達空間。最早的經歷是在上學時參加 game jam,那時候就開始真正意義上做游戲了,做過幾個解謎游戲,但都很不成熟,不管是技術上還是想法上都很稚嫩。后來在結束前幾份工作的時候,我覺得自己已經有一些經驗了,就信心滿滿地做了一個卡牌游戲,結果直接暴死。失敗是因為核心體驗沒有驗證好,連我自己都覺得不好玩,那玩家當然也不會覺得好玩。
但我并不認為這段經歷是純失敗。說到底,獨游這件事本來就很少有人能一把成。有人說,做出一款成功獨游之前,通常會先經歷很多失敗作品,這個數字未必是十,但意思是對的:你會在失敗里不斷打磨自己的開發經驗,也會積累技術和判斷力。至少對我來說,失敗讓我更清楚地意識到,什么東西是獨游里真正重要的。
比如我以前會覺得,美術風格、玩法流程、文案這些,是開發階段最核心的東西,這當然沒錯;但后來我越來越意識到,音樂、特效、細節反饋這些“邊緣系統”其實非常重要。它們構成了玩家難以直接命名、但能真實感受到的整體風味。很多時候,游戲好不好玩,不只是大系統決定的,而是這些細節共同塑造出來的。所以獨游開發絕不是隨便套素材、拼個概念就行,它需要你對整個體驗有整體感。
還有一點必須強調:現在獨游最難的地方之一,其實是宣發。“酒香也怕巷子深”,這句話在今天特別真實。你哪怕在 B 站發個“我輟學做游戲了”的視頻,都可能比你悶頭開發三個月更有效。獨游和商業游戲相比,最弱的一環往往就是曝光,甚至可以說,很多時候你最需要投入精力的地方不是研發,而是宣發。開發成本里七成宣發、三成研發,在今天并不稀奇。
我后來又選擇回公司工作,原因也很簡單:沒米了。
這就是現實,獨游不是只有熱愛就能一直撐下去的,它需要現金流,需要生活保障,需要你能扛住漫長的不確定性。你可以很熱血,但你不能忽略生存。
所以如果問我,出校園后要不要直接工作,我的建議是:最好至少先有實習經驗。實習不一定能學到很多,但至少能讓你對開發流程、協作方式、項目節奏不至于一無所知。至于要不要直接工作,這要看個人選擇。如果你出校園后不直接工作,而是選擇做獨游,那前提其實就是:你得能養活自己,或者家里足夠支持你,不然壓力會非常大。而且現在這個時代,gap 之后再回游戲行業工作會越來越難,基本上像是開了“hell or heaven”模式。
▍畢業后做獨游的藍調唱片
我就是畢業之后直接做獨游的,所以能勸一個是一個。我自己的體會是,一邊養活自己、一邊做獨游,是一件非常消磨心氣的事情。哪怕是選擇全職做畫師,本身也已經很有挑戰了;如果再疊加獨游開發的不確定性,壓力會更大。
因為獨游本質上其實是創業,并不是單純“把游戲做得好”就一定能成。它更像是要看宣發、看運氣,甚至很多時候也要看時機。你哪怕埋頭做了一整年,也很可能沒有什么反饋,這其實是很正常的。而且創業過程中還會遇到各種騙局、各種現實挑戰。對剛畢業、又沒怎么接觸過這些東西的大學生來說,坑真的不少。我自己就被騙過,不過后來及時止損了。但即便這樣,家人從那之后對我做的事情也變得不太信任、不太支持了,這也是很現實的代價。
如果想讓這件事更穩一點,找發行或者投資其實很有必要。現在這個時代,獨游其實已經有點“小井噴”了,如果沒有一段大廠履歷,確實會比較難站穩。所以我的建議是:最好先打至少一年工,再考慮出來做獨游。我當初也擔心去公司會消耗自己的心氣,沒想到最后反而是做獨游這件事,消磨了我很多精力和熱情。
▍畢業后做獨游的不具名
我是 9 本碩畢業后選擇做獨游的,我想說的是,學生時代做的項目,和真正上架的完整游戲,完全不是一個等級。所以如果你現在還在考慮這條路,我個人建議是:先想清楚自己到底想做什么類型的項目,然后盡量去找一個同類型的、或者類型更復雜的項目組去上班。
上班的時候,也先別把重點放在理想、熱愛或者金錢這些詞上,先把它當成一段純拿錢學習、順便認識人脈的階段。你可以去學他們怎么分析用戶,怎么從立項 BP 一步步推到系統設計,看看不同崗位之間是怎么協作的,程序架構是怎么搭的,哪些東西你可以一點點吸收下來給自己以后用。同時也可以留意哪些美術以后適合外包合作,哪些程序能力強、以后遇到問題可以請教,多認識、多聯系。
等你在這個過程中,把自己的項目計劃書準備得差不多了,再辭職去全心做獨游,這樣會更穩,也更有底氣,手里也有存款。這個過程大概一兩年就夠了,但它能幫你后面省下很多時間,也少踩很多坑。說到底就是一句話:磨刀不誤砍柴工。
▍知乎答主平沙落雁
講兩個真事。
第一個,是我認識的一個朋友。2019年畢業,拿了騰訊的offer,沒去。他說我想做獨立游戲。他做了三年。第一款游戲上線,賣了2000份,收入1萬多。第二款做了兩年,沒做完,資金鏈斷了。現在他在一家小公司當策劃,月薪8千。 去年喝酒的時候他說:如果當時去了騰訊,現在可能已經有團隊、有資源、有積蓄了。三年下來,什么都沒留下。
第二個,是另一個朋友。她2017年進的網易,做了四年,升到主策。2021年離職,拿了50萬積蓄,開始做獨立游戲。她的第一款游戲去年上線,賣了5萬份,收入還可以。她說:如果剛畢業就做,大概率做不出來。因為在網易四年,她學會了怎么設計系統、怎么控制節奏、怎么和美術程序溝通、怎么做項目管理。這些東西,學校不教,自己摸索要交太多學費。
所以問題來了。直接做獨立游戲,可行嗎?可行。但你要問自己幾個問題。第一,你有積蓄嗎?
做游戲少則半年,多則兩三年。這期間你一分錢收入沒有,你能撐多久?房租、吃飯、服務器、美術外包——哪樣不要錢?第二,你有經驗嗎?
設計、程序、美術、音效、發行、運營——獨立游戲開發者要懂多少東西?你可能只擅長其中一兩樣。其他的要么學,要么外包。學要時間,外包要錢。第三,你能承受失敗嗎?
Steam上每天上線幾十款游戲,90%銷量不到1000份。你的游戲大概率是其中之一。做了兩年賣了幾百份,你能接受嗎?第四,你有退路嗎?
游戲做砸了,簡歷空白兩三年,春招早就過了,你還找得到工作嗎?先去大公司,再出來做獨立游戲,就一定好嗎?也不一定。大公司待久了,人會變。
你會習慣有人給你發工資,習慣有人幫你處理雜事,習慣按部就班的生活。然后某一天你發現,你已經沒有心氣了。 很多人說“先工作幾年攢錢攢經驗再追夢”,但真正出來的,十個里不到一個。 剩下的,困在舒適區里,走不出來了。所 以我的建議是什么?如果你鐵了心要做獨立游戲:給自己設個期限。比如一年,或者兩年。做不出來,就乖乖找工作。給自己設個預算。比如10萬,或者20萬。花完了,就收手。
做個小游戲,別一上來就搞大作。先跑通一個完整流程,驗證一下自己到底適不適合這條路。如果你還在猶豫:去大公司待兩年。不是為了安穩,是為了學東西。 看看正規軍是怎么做游戲的,學習他們的流程、方法、工具。攢點錢,攢點人脈,攢點認知。 兩年后,帶著經驗和積蓄出來,比兩手空空硬沖,成功率大得多。最后說一句。獨立游戲這條路上,躺滿了尸體。成功的那些,被看見、被報道、被羨慕。但更多的是默默消失、無人知曉的失敗者。 你看到的“自由”,是幸存者的自由。你沒看到的“代價”,是無數人付出的青春和積蓄。 想清楚自己要什么,再上路。
▍提問者 小R
我最后還是辭掉了那份實習,決定畢業后先做自己想做的游戲,盡早通過實踐把握商業化與個人表達的平衡。在AI時代,開發效率可以被提升,但最無法替代的還是對人文共鳴與情感反饋的深度挖掘。
接下來,我打算完善手上已有的長期項目,先免費上線,通過收集垂直玩家的數據,再決定是否推出付費版本。中間如果有新想法,也可能繼續發布免費作品,慢慢積累影響力,再考慮商業方向。
在之前的項目中,我很注重單人多職能前提下的項目規劃、定期評估與執行迭代。單人開發本質是將多人并行任務變成單線程,關鍵在于減少不同職能思維間的切換損耗,盡量按模塊集中安排時間。我會優先選擇自己擅長、已有積累的領域深耕,未來條件允許時,也希望嘗試做個人IP相關的內容,爭取更穩定的被動收入。
很多獨游開發者的宣發往往被平臺局限在同行圈里,其實賬號權重與算法同樣關鍵。我這篇筆記能傳播開,是因為表面談獨立游戲,實則借用了繪畫領域的賬號權重,提問方式也融合了各領域共通的熱門話題,算是一種破圈思路。而發這條筆記,我更想了解其中一種路徑為何失:一件事是否做成不是最終的結果,而是避免損失、達到收益最大化的一段過程。
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