據外媒報道,在 Valve 用 Steam 確立PC游戲平臺地位之前,早期數(shù)字發(fā)行時代里,目前的線下游戲零售巨頭GameStop也曾嘗試打造類似平臺。但在2000年代,這種第三方數(shù)字發(fā)行并不直觀:當時銷售仍由零售商(如商店超市和游戲店)主導,而且很多人會質疑“游戲公司為什么要賣別人的游戲”。
曾參與 Impulse 項目的 Larry Kuperman 在GDC接受采訪時表示,Steam成功的邏輯其實簡單但難以預見:一方面,Gabe Newell 的遠見很關鍵(他曾在 Microsoft 工作)。他后來也提到,當年《毀滅戰(zhàn)士》的傳播甚至超過Windows,這讓他意識到游戲可以用完全不同的方式觸達玩家;
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另一方面,Valve打造的不只是商店,而是“社區(qū)+生態(tài)”,最初從《反恐精英》工具起步,逐漸演變成一個涵蓋海量游戲的平臺,大多數(shù)內容甚至都不是Valve自家作品。
一些公司后來也意識到機會:EA旗下的BioWare曾有機會搶先布局,甚至賣過《巫師》等作品,但最終錯過;Amazon 也嘗試挑戰(zhàn)Steam,但幾乎沒有激起水花。
Steam改變行業(yè)的關鍵在于“降低門檻”:開發(fā)者只需支付約100美元即可上架游戲。這種開放策略讓更多獨立游戲進入市場,形成“游戲變多 → 玩家變多 → 平臺更強”的循環(huán)。Kuperman認為,這一點甚至拯救了不少獨立工作室,讓它們免于倒閉。
直到今天,很多獨立開發(fā)者仍認為Steam在曝光和發(fā)現(xiàn)性方面遠強于主機商店,也超過其他PC平臺。
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