文/鄭好
導語
邪惡“米老鼠”?
隨著技術的日新月異,游戲開發商對于畫面的雕刻越來越擬真:靈動的發絲,能看到毛孔的皮膚細節,近乎真實的光影效果......幾乎每個月都有新的技術專利出現,目的就是為了能更貼近真實的3D世界一點。
然而,一只“偵探老鼠”卻反其道而行,不依賴任何逼真的槍械建模,甚至連敵人都是平面,整個游戲像是在觀看一部30年代的手繪橡皮管動畫。這樣看似“老掉牙”的美術風格和設計,卻在4月16日上線后狂攬3378份評價(數據截止4月20日中午12:00),達到了好評如潮。
更戲劇性的是,做出這樣成果的游戲,在IGN的測評中只拿到了6分的“尚可”。
一款游戲的媒體評價出現如此懸殊的分化并不多見。這背后究竟是單一媒體的判斷失誤,還是評價體系本身的結構性困境?要回答這個問題,需要先理解這到底是一款怎樣的游戲,以及它為何天然地容易引發評價分歧。
今天,就讓我們一起聊聊《神探杰克鼠》。
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01
黑白,還是彩色?
《神探杰克鼠》的開發商Fumi Games來自波蘭華沙,發行商為澳大利亞的PlaySide Studios。團隊起點極為微型,最初僅有5人。
游戲并非某個商業策劃的產物,而是美術總監兼首席動畫師Michal Rostek在本職動畫工作之余開展的個人項目。值得一提的是,Fumi Games最初是一家動畫工作室,在新冠疫情期間因波蘭動畫行業大量合同取消而轉型游戲開發,這一基礎奠定了團隊在手繪動畫方面的突出能力。
真正的轉折點來自一次無心插柳的傳播。程序員在TikTok上發布了一段開發幕后視頻,意外火爆,吸引了全球大量玩家的關注。
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Michal Rostek在IGN First訪談中回憶了一個頗具戲劇性的故事:上班路上在地鐵遇到一位朋友,朋友告訴他“我在游戲網站上看到一篇文章,有人在做一款游戲,很像你想做的那種。”
而那個游戲,正是他自己正在做的《神探杰克鼠》。
也許正是因為這種奇特的傳播路徑,反而奠定了《神探杰克鼠》的玩家基礎。他們沒有依靠大規模的營銷和推廣,用這款游戲獨特的美術表達在社交媒體上吸引了許多人駐足觀看,自發生長出來了愿意期待的玩家群體。這也為后續商業游戲媒體和玩家評價的兩極分化埋下了伏筆。
在開發過程中,團隊面臨過一個關鍵的藝術方向抉擇:是否要做成彩色?
當時社區中有不少聲音認為,“挺有創意的,但是你們應該做彩色”,畢竟此前從未有人用純黑白風格制作過卡通畫風的FPS游戲,而技術力的更迭讓人們也早已習慣了充滿彩色的世界,這種甚至百年前流行的黑白風格,處理稍有不慎便被打上“小眾”“冷門”的標簽,很難留住基本盤。
但Fumi Games的CEO兼創始人Mateusz Michalak和團隊從未動搖過。“我們從來沒想過加入任何彩色,”Michalak在IGN First訪談中坦言。
對于Fumi Games來說,最主要的靈感之源就是橡皮管動畫這種風格本身。其中影響他們最深的是創造了很多優秀的角色,比如貝蒂小姐、大力水手的費雪工作室(Fleischer Studios)。
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費雪工作室(Fleischer Studios)創造的經典IP貝蒂小姐、大力水手
在預研階段,工作室差不多看完了他們能找到的每一集《大力水手》,從中汲取了很多環境和角色設計方面的靈感,以及那個年代相對而言較為暴力的動畫片,都成為了戰斗設計的靈感素材。
再加上玩家群體對于游戲畫風的好奇和不排斥,Fumi Games決定堅持橡皮管動畫的風格。
然而這一決策帶來了巨大的技術挑戰,尤其是在玩家指引和尋路方面。“在彩色游戲里,實在沒招了加點黃色或者其他顏色的標記就行,但我們不行,”他說,“為了只用黑白兩色完成本作,我們學了很多新技能”。
Michalak坦言,在動畫制作上,團隊使用電腦輔助提升效率,但核心技法仍忠實于上世紀三四十年代的逐幀手繪傳統。據他估算,如果完全采用傳統的紙筆流程,開發周期將以“年”為單位計算。在復古技法與現代效率之間的反復拉鋸,貫穿了整個開發過程。
這段開發歷程之所以值得詳述,是因為它揭示了《神探杰克鼠》的一個核心特質:這款游戲從立項之初就是一個“反主流”的產物。它的美術風格不是商業策略的結果,而是創作者審美偏好的堅持。這種氣質滲透進了游戲的方方面面,也為后來評價的兩極分化埋下了伏筆。
02
1930S的畫風,2020s的體驗
游戲體驗下來,可以感受到《神探杰克鼠》只是畫風復古,玩法和呈現卻一點不復古。
《神探杰克鼠》的故事發生在一座由擬人化嚙齒動物構成的架空都市“鼠堡”(Mouseburg)之中。玩家扮演私家偵探杰克·佩珀(Jack Pepper),在一樁看似普通的失蹤案中逐步卷入盤根錯節的陰謀網絡。游戲實際采用的是一條更加經典的線性偵探敘事脈絡,主角也并非因“被列為嫌疑人”而被動破案,而是以一名偵探的專業身份主動追尋真相。
射擊系統是游戲最核心的體驗模塊。武器庫從手槍開始,逐步解鎖湯普森沖鋒槍(游戲里稱為“詹姆斯槍”)、霰彈槍、炸藥,以及極具創意的特殊武器如“去漆器”——發射某種膠狀物質,能溶解敵人血肉只剩骨架。
《神探杰克鼠》的視覺靈魂在于“純手繪的橡皮管動畫”。團隊使用的是上世紀三四十年代的橡皮管動畫制作技法,逐幀手繪完成所有動畫。這種風格的核心特征是夸張的彈性變形,角色的四肢可以被拉伸到夸張的長度再彈回,面部表情可以極度扭曲,一切物理規律都為喜劇和動效服務。
因此,溶解過程配上純手工繪制的動畫效果,沒有讓人覺得恐怖,反而有一種黑色幽默的效果。
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值得一提的是,游戲中的每把武器都有檢視動畫。因采用沒有骨骼設定的橡皮管風格,原本應該堅硬筆挺的槍械看起來非常“Q彈”,甚至槍管還會跳動,進一步加深了喜劇感。
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游戲的射擊手感被公認為“流暢且成熟”,復刻了《雷神之錘》的復古射擊玩法。在機動性方面,主人公杰克擁有二段跳、沖刺、旋轉尾巴浮空懸停、滑鏟等動作組合,構成了一個兼具速度感與技巧性的戰斗系統。
在FPS最重要的射擊反饋上,由于敵人和槍械都是2D設計,動畫的制作就變得尤為重要。這也是《神探杰克鼠》最出色也是最自豪的部分,他們用大幅度和夸張的動畫表現來完成擊殺反饋這一環,敵方被擊倒的動畫變化彌補了射擊確認感的不足,不讓玩家覺得子彈像打在棉花一樣無力。不同的擊殺方法和擊殺距離會呈現出不同的動畫效果,不至于在游玩過程中感到反饋的枯燥重復。
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主線流程約12至20小時,全收集可達25至30小時。音樂方面采用原創大樂隊爵士配樂,由真實管弦樂團演奏,有效強化了1930年代的沉浸氛圍。
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整體而言,《神探杰克鼠》試圖在一個極度風格化的視覺外殼之下,提供一套成熟度較高的現代FPS體驗。但它同時承載著多種類型元素:橡皮管動畫的喜劇感、黑色電影的偵探敘事、快節奏的競技場射擊,而這些元素之間的化學反應正是評價分歧的核心所在。
03
冰火兩重天
被眾多玩家期待的《神探杰克鼠》在媒體評分層面卻呈現出罕見的極端分化,也引起了一場有關游戲評價體系的討論。
《神探杰克鼠》在商業和口碑層面交出了一份亮眼的成績單。據PlaySide Studios公布的初期數據,游戲估計總銷量約36萬份,總流水約1040萬美元,其中主機平臺貢獻了約44%的銷量。Steam平臺好評如潮,同時在線人數突破1萬人。
在媒體評分層面,大部分媒體選擇給出高分。Metacritic PC平臺媒體均分80分,其中Destructoid給出95分,PC Gamer給出86分,Console Creatures給出90分,GameSpot和Game Informer均給出8分。
然而,我們熟知的全球規模最大的游戲娛樂媒體IGN僅給出6分的低分。
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IGN的核心批評點集中在:黑色電影敘事與射擊玩法“生硬地縫合在一起,兩者互相沖突令人不適,削弱了彼此”;游戲中的奶酪梗和雙關語過度泛濫,導致玩家難以對任何事物產生共鳴;敘事風格與黑色電影基調不匹配;競技場關卡強制清剿全部敵人;調查環節玩家完全無法參與。
圍繞這一分歧,社區討論迅速分化為兩個陣營。
批評IGN的一方認為,評測者用嚴肅黑色電影的審美標準去衡量一款"以米老鼠卡通為靈感的惡搞射擊游戲",屬于評價框架的錯位。《神探杰克鼠》從立項起就是一款強調操作反饋與懷舊快感的boomer shooter,它無意模仿《馬耳他之鷹》式的嚴肅敘事,而是在卡通化暴力美學與冷硬偵探敘事之間尋找一種荒誕的化學反應。也有玩家將IGN此前給《使命召喚:黑色行動7》和《紅色沙漠》的評分拿來對比,質疑其評分標準的一致性。
但《神探杰克鼠》一定沒有瑕疵嗎?
其實不然。IGN所提到的如“游戲中的奶酪梗和雙關語過度泛濫”的評價,對中國玩家來說或許是體驗最明顯的一個。
雖然這款游戲自帶簡中,但游戲內的中文翻譯基本直譯了英文臺詞的黑色幽默,又因為游戲對經典作品的戲仿與互文頻繁出現,部分地區玩家可能會覺得這是密集的笑點,但也有地區玩家會感到疲勞。用簡單的話來講,就是不太能get到笑點在哪。
多位媒體也有指出,游戲在偵探推理層面的參與感有限,這對于期待“偵探游戲”體驗的玩家來說可能是一種落差。
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為什么會出現如此懸殊的分值差異?從行業視角來看,這并非單一媒體的個別失誤,而是反映出更普遍的評價體系困境——評價標準的選擇。
許多玩家認為,IGN用嚴肅黑色電影的審美標準去衡量一款“以米老鼠卡通為靈感的惡搞”,本質上是“完全沒看懂游戲”的定位。作家Mikhail J. Clive甚至直接發文嘲諷,稱IGN的這篇評論“像游戲記者的惡搞作品”。
同時,玩家評價體系也因玩家社群的崛起而逐漸變遷。正如多家媒體報道所分析的,越來越多的玩家不再將傳統媒體評分作為核心參考,而是更信任Steam用戶評價、獨立UP主視頻分析和社區口碑。相比之下,行業投資者、資本方等“圈外人”仍傾向于依賴傳統媒體的評分指標,導致評價體系與實際玩家需求之間漸行漸遠。
所以,《神探杰克鼠》的情況也對游戲行業提出了一個值得深思的問題:當一款游戲的創意內核本身就是反傳統的、雜交的、刻意荒誕的,傳統的評價體系是否具備足夠的解釋力?
IGN用黑色電影的標準去批評一款卡通FPS不夠“黑色”,這就像批評一部荒誕喜劇不夠“嚴肅”。
但反過來,如果我們只以“復古爽射”的標準來評判,那么黑色電影敘事元素是否真的只是無意義的裝飾?這兩種立場之間的撕裂,恰恰構成了《神探杰克鼠》最值得玩味的部分。因此,當評測者的預期與作品的本意發生錯位時,分數本身的意義就會大打折扣。
《神探杰克鼠》既不是一款完美的游戲,也遠非“6分水準”的平庸之作。它的優點和缺點同樣鮮明,以至于任何試圖用一個分數來概括它的努力,其實都注定會引發爭議。
但對于Fumi Games這個從4人動畫工作室起步的團隊而言,《神探杰克鼠》已經證明了一件事:在追逐主流審美和規避風險之外,堅持差異化的創作方向仍然有可能在市場中找到自己的位置。他們拒絕了“做彩色”的建議,堅持黑白手繪風格,最終這種不妥協反而成為了游戲最核心的競爭力。
至于IGN的6分與Steam好評如潮之間的裂縫,或許最好的態度不是急于站隊,而是將其視為一個有益的提醒:在游戲類型邊界日益模糊的今天,我們評價游戲的方式,也需要跟上游戲本身進化的速度。
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