2021年7月22日,網(wǎng)名為@來去之間的微博CEO王高飛在微博上發(fā)布了一條吐槽——
“破功能,上了后涵哥玩10分鐘就被踢出來了,天天讓我找騰訊投訴,不得安寧……”
其中的“涵哥”就是王高飛還在上小學(xué)的兒子,而讓王高飛“槽點(diǎn)滿滿”的正是騰訊游戲當(dāng)時(shí)剛剛上線的人臉識別“零點(diǎn)巡航”功能。
該功能可以有效阻止未成年人在0點(diǎn)以后冒用家長身份登錄網(wǎng)絡(luò)游戲。
從王高飛的發(fā)言看,很顯然,這個(gè)系統(tǒng)的確掃了游戲愛好者“涵哥”的興,但它卻實(shí)實(shí)在在保護(hù)了更多和“涵哥”年紀(jì)相仿的少年過度沉迷于游戲世界。
在王高飛吐槽騰訊人臉識別這一年的寒假,平均每天有940萬個(gè)已實(shí)名認(rèn)證為成年人的游戲帳號在登錄環(huán)節(jié)觸發(fā)了人臉識別,其中有74%都被納入了防沉迷監(jiān)管。
王高飛兩年前的這次吐槽是中國網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)嚴(yán)格運(yùn)轉(zhuǎn)的一個(gè)縮影。
事實(shí)上,和歐美及日韓等國相比,中國這套經(jīng)歷過長時(shí)間迭代的防沉迷體系無論是從監(jiān)管層、實(shí)施層還是最終的效果看,在世界范圍內(nèi)都是領(lǐng)先的。
比如,從最近游戲行業(yè)的一個(gè)舉動(dòng)我們就可以窺見中國游戲防沉迷體系的精細(xì)化程度——
6月29日,騰訊等游戲廠商集體發(fā)布暑假未成年人限玩通知,詳細(xì)規(guī)定了未成年人暑假每周僅能周五六日20時(shí)至21時(shí)之間限玩游戲1小時(shí),其余均為禁玩時(shí)段。
值得注意的是,這限玩1小時(shí)的意思是無論未成年人玩哪款游戲,都只能在這個(gè)時(shí)間段內(nèi)——這樣就直接解決了以前可以跨廠商玩游戲的問題。
幾年來,國內(nèi)游戲企業(yè)一直在持續(xù)地迭代和升級各種防沉迷機(jī)制——包括實(shí)名認(rèn)證、限制消費(fèi)、時(shí)長控制、人臉識別等在內(nèi)的多種精細(xì)化措施。
這些極其精細(xì)的防護(hù)措施凸顯了國內(nèi)在未成年人游戲防沉迷層面的嚴(yán)密性與系統(tǒng)性,而該系統(tǒng)放在全球范圍內(nèi),也可以堪稱最強(qiáng)防護(hù)體系。
今天,我們就一起來探討一個(gè)重要的問題——為什么國外的游戲防沉迷體系做不到中國這樣嚴(yán)格?
一、從兩份報(bào)告看中國游戲防沉迷的實(shí)際效果
“他們(中國)告訴青少年們要好好休息一下,你認(rèn)為美國政府需要考慮這樣做嗎?”
2021年10月5日,在美國參議院舉行的“在線保護(hù)兒童聽證會(huì)”上,阿拉斯加州參議員丹·沙利文向Facebook全球安全負(fù)責(zé)人安提戈內(nèi)·戴維斯(Antigone Davis)提問道。
盡管中美在很多問題上看法并不一致,但很顯然,這位美國參議員認(rèn)可中國在游戲防沉迷方面所做的努力。
丹·沙利文的言論凸顯了國內(nèi)游戲防沉迷體系在保護(hù)青少年健康成長層面的顯著作用。
事實(shí)上,中國在非常早就啟動(dòng)了防止青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的監(jiān)管,先后有序出臺(tái)了一系列措施避免未成年人過度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲。
早在2007年,新聞出版總署等八部委就發(fā)布過《防沉迷通知》,該通知通過限制游戲內(nèi)收益的方式來限制未成年人的游戲時(shí)長。
2021年8月30日,國家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,該通知被業(yè)內(nèi)稱為“830新規(guī)”。
該通知除了對未成年人的游戲時(shí)間做出了更高更明確的限制,同時(shí)也規(guī)定了不同年齡段未成年人游戲內(nèi)充值的具體限額。
那么,在頒布一年多之后,新規(guī)的具體效果到底如何呢?
我們來看兩份近期的報(bào)告,一份來自國內(nèi),一份來自國外——
2022年11月,中國音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022中國游戲產(chǎn)業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》。
報(bào)告顯示,在新規(guī)作用下,每周游戲時(shí)間在3小時(shí)以內(nèi)的未成年人占比增長至75%以上;未成年人游戲總時(shí)長、消費(fèi)流水等數(shù)據(jù)極大幅度減少;
游戲企業(yè)防沉迷系統(tǒng)覆蓋九成以上未成年游戲用戶;超85%家長允許孩子在監(jiān)護(hù)下適度游戲,未成年人沉迷游戲問題基本解決。
第二份報(bào)告來自海外市場研究機(jī)構(gòu)Niko Partners,其發(fā)布的《中國年輕玩家》報(bào)告中指出——
自“最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”出臺(tái)后,中國未成年人玩家減少了3900萬,剩下未成年人玩家中有71%每周游戲時(shí)間少于3小時(shí),減幅明顯。
兩份報(bào)告都指向了同樣的結(jié)論——即防沉迷新規(guī)取得的效果驚人的顯著。
再看看公司方面的信息,也可以得到相似的論證。
以騰訊游戲?yàn)槔衲闝1財(cái)報(bào)顯示,其未成年人在游戲時(shí)長、流水中占比僅 0.4%和 0.7%,兩項(xiàng)數(shù)據(jù)均創(chuàng)有記錄以來最低,較2020年同期大幅下降96%和90%。
當(dāng)然,有的人會(huì)說還有孩子冒用了家長身份證來繞過限制,但是數(shù)據(jù)不會(huì)說謊——
在Niko Partners的這份報(bào)告里同樣有指出,29%的未成年人玩家游戲時(shí)長超過規(guī)定的3小時(shí),原因則是有82%的家長允許小孩冒用自己的身份信息玩游戲。
二、不同國家防沉迷措施的特點(diǎn)和形成原因
作為“第九藝術(shù)”的游戲,和電影、文學(xué)一樣,是現(xiàn)代社會(huì)重要的精神消費(fèi)品。
另一方面,由于游戲的內(nèi)容吸引力高、消費(fèi)及學(xué)習(xí)門檻低、交互性娛樂性強(qiáng)等特點(diǎn),的確容易對自控力較弱、身心尚未完全成熟的部分青少年造成不利影響。
因此游戲行業(yè)對于未成年人在防沉迷層面的認(rèn)知在某種程度上已經(jīng)是一種共識。
然而,各國政策和監(jiān)管在實(shí)施過程中卻因?yàn)楦髯栽谖幕榈葘用娴牟町惗尸F(xiàn)了各自不同的狀況。
先來看游戲大國——美國。
美國游戲產(chǎn)業(yè)每年的產(chǎn)值超過440億美元,已經(jīng)超過好萊塢的電影產(chǎn)業(yè),但其在未成年保護(hù)層面所做的工作卻并不算突出。
美國游戲產(chǎn)業(yè)初期以主機(jī)游戲?yàn)橹鳎虼嗽谀撤N意義上會(huì)將游戲場景限制在客廳,這讓家長更容易監(jiān)督孩子的游戲時(shí)間。
當(dāng)然,這并不意味著美國社會(huì)沒有意識到游戲?qū)ξ闯赡耆说牟焕绊憽?/p>
其實(shí),早在1994年,美國電子游戲行業(yè)就組織成立了“娛樂軟件分級委員會(huì)”,對網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵭邪茨挲g分級。
盡管這一初衷是良好的,但在實(shí)際的執(zhí)行中,青少年其實(shí)很容易買到超過他們年齡的游戲,據(jù)美國商貿(mào)協(xié)會(huì)的數(shù)據(jù),兒童有20%的購買成年人游戲的成功概率。
2005年,美國加州通過一項(xiàng)法令,禁止銷售暴力游戲給未成年人,違者將被罰款1000美元。
但是到了2011年,聯(lián)邦最高法院推翻了這條法令,理由是違憲,最高法院認(rèn)為游戲?qū)儆谒囆g(shù),監(jiān)管層不得越權(quán)管制商業(yè)行為。
今天,美國沒有明確限制玩游戲的時(shí)間,對于青少年游戲的防沉迷主要依賴父母利用智能手機(jī)的管控。
由于iPhone在美國的普及程度極高,因此,美國家長主要依賴iOS的APP時(shí)長限制來控制孩子的游戲時(shí)間。
2020年,參議員Josh Hawley提出了一項(xiàng)法案—— “The Protecting Children from Abusive Games Act” ,
該法案旨在禁止針對18歲以下人群的游戲進(jìn)行游戲內(nèi)交易,以防止他們沉迷,但最終在眾議院不了了之。
再來看另一個(gè)游戲大國——日本。
作為馬里奧和塞爾達(dá)傳說的誕生地,日本的游戲產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)也引領(lǐng)世界潮流,而在未成年人游戲防沉迷方面,日本的做法一直較為寬松。
這在很大程度上和日本之前發(fā)達(dá)的文化產(chǎn)業(yè)也有關(guān)系。
在游戲行業(yè)興起之前,日本的漫畫和動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)也絕冠全球,當(dāng)時(shí)就誕生了一大批沉迷漫畫和動(dòng)畫的年輕人,日本的“御宅”文化就與此有關(guān)。
因此,在受到游戲沖擊之前,日本的新一代父母本身大部分就是看著漫畫和動(dòng)畫長大的,他們對于游戲的容忍度會(huì)天然就強(qiáng)于其他國家,因此對游戲的監(jiān)管呼吁強(qiáng)度并不算太大。
所以,日本對于未成年人防沉迷的監(jiān)管比較松散。
比如PC游戲日本也有四個(gè)等級的分級,但并不強(qiáng)制執(zhí)行,僅僅只是用于游戲信息標(biāo)注。
日本的游戲防沉迷主要也依賴父母通過游戲系統(tǒng)的管控,比如任天堂的Switch主機(jī)就專門開發(fā)了供父母控制未成年子女游戲時(shí)長的APP。
當(dāng)然,并不是日本每一個(gè)地方都如此。
比如,在民眾的呼吁下,日本香川縣從2019年起實(shí)施《限制未成年人玩游戲和上網(wǎng)條例》,這是日本第一部專門針對游戲依賴癥的地方性條例。
該條例規(guī)定未成年人平日游戲時(shí)間不超過1小時(shí)、節(jié)假日不超過90分鐘;初中生和小學(xué)生游戲時(shí)間限定在晚9時(shí)前,高中生為晚10時(shí)前。
再來看另一個(gè)東亞國家——韓國。
韓國的游戲監(jiān)管政策經(jīng)歷過由緊到松的變遷——
韓國一向有著東亞國家崇尚教育的傳統(tǒng),首爾的中小學(xué)生在學(xué)習(xí)方面的內(nèi)卷程度在全球都排得上號,因此一開始韓國對青少年防沉迷的政策非常嚴(yán)格。
2011年11月20日,在女性家族部的呼吁下,韓國法律規(guī)定游戲企業(yè)在深夜12點(diǎn)至早上6點(diǎn)不得向未滿16歲的未成年人提供游戲服務(wù),深夜12點(diǎn)起強(qiáng)制下線。
該法案也被稱之為“灰姑娘法案”。
然而,實(shí)施超過十年后,韓國2021年宣布廢除這一法案, 這其中的原因是復(fù)雜的:
比如“灰姑娘法案”指限制了PC游戲,但對手機(jī)游戲卻沒有規(guī)定,這甚至讓韓國的PC游戲走向衰落。
此外,“灰姑娘法案”的真實(shí)效果也讓公眾存疑,有數(shù)據(jù)顯示,該法案實(shí)行后,青少年每天玩游戲的時(shí)間只減少了約16到20分鐘,深夜游戲時(shí)間減少僅4.5%。
微軟著名游戲《我的世界》因?yàn)樵摲ò副婚g接定義為只有成年人才能玩的游戲也引發(fā)了眾多玩家不滿,甚至不少青少年到青瓦臺(tái)網(wǎng)站上請?jiān)浮?/p>
這些不同的因素都讓這個(gè)原本就存在缺陷的“灰姑娘法案”最終不了了之。
2012年,韓國曾經(jīng)發(fā)生過一起非常惡劣的校園霸凌事件,事件的一些細(xì)節(jié)讓韓國民眾將起因歸結(jié)于游戲,由此引發(fā)了韓國矯枉過正的一次監(jiān)管,當(dāng)時(shí)韓國監(jiān)管層甚至限制了成年人在游戲中的消費(fèi)金額。
2019年,韓國廢除了成年人游戲消費(fèi)限制,但依然保留了未成年人在游戲中消費(fèi)金額的限制。
今天,韓國的青少年玩家在游戲中的消費(fèi)限制是每個(gè)月7萬韓元,即每個(gè)月404元人民幣。
據(jù)公開的報(bào)道,包括德國、英國、法國、瑞士、澳大利亞、新加坡、馬來西亞、越南、蒙古、土耳其、中國香港等國家和地區(qū)都在不同程度上出具了的未成年人游戲防沉迷監(jiān)管政策。
當(dāng)然,這些國家與地區(qū)的限制政策無論是分級、限制時(shí)長還是罰款、家長限制,其執(zhí)行的廣度和嚴(yán)格程度都和中國的防沉迷體系相去甚遠(yuǎn)。
三、全球最嚴(yán)的未成年防沉迷系統(tǒng)是如何打造的?
全球最嚴(yán)的未成年防沉迷系統(tǒng)落地在中國并非偶然。
一方面,中國本身有著龐大的游戲人群,自然也有著數(shù)量可觀的青少年玩家,因而如何引導(dǎo)和監(jiān)督這些未成年玩家的游戲生活就成為國內(nèi)社會(huì)、監(jiān)管層、游戲行業(yè)和家庭的共同的責(zé)任。
在這一大背景下,國內(nèi)監(jiān)管層本著“對下一代負(fù)責(zé)”的態(tài)度前后出臺(tái)了一系列合理、詳盡的相關(guān)法規(guī)及辦法,為游戲行業(yè)的防沉迷體系建設(shè)指明了方向。
這是國內(nèi)未成年防沉迷體系的頂層建設(shè)。
另一方面,中國游戲企業(yè)作為防沉迷體系的重要參與方和具體落地者,在構(gòu)建領(lǐng)先的未成年防沉迷系統(tǒng)中探索了多個(gè)層面、多種方式的具體措施和辦法,發(fā)揮了重要作用。
下面我們就以騰訊游戲?yàn)槔匆豢磭鴥?nèi)游戲企業(yè)在防沉迷體系中是如何做到既系統(tǒng)又精細(xì)的——
作為國內(nèi)游戲行業(yè)在青少年成長守護(hù)行業(yè)的重要參與者,騰訊游戲歷來重視防沉迷體系的建設(shè),防沉迷在公司內(nèi)部一直是重點(diǎn)工程。
在監(jiān)管的實(shí)施執(zhí)行層面從來極其嚴(yán)格和精細(xì),騰訊的未成年保護(hù)體系迭代思路也很清晰。
從2017年到今年,騰訊游戲的未成年保護(hù)體系大致經(jīng)過了4個(gè)比較明顯的迭代。
從最初的搭建“事前-事中-事后”保護(hù)體系,包括在微信/QQ上給家長提供便捷的管理工具、游戲內(nèi)上線防沉迷系統(tǒng)、組織服務(wù)專線受理退費(fèi)申訴;到強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證,接入公安數(shù)據(jù)平臺(tái),真實(shí)名校驗(yàn)走向全量用戶;
再到技術(shù)手段逐步精細(xì)升級,擴(kuò)大人臉識別應(yīng)用針對解決冒用身份問題等等。細(xì)分到通過買號、租號的方式獲得成年人的玩家身份的情況,騰訊游戲也有更精細(xì)的招——多地、多設(shè)備頻繁登錄即觸發(fā)人臉識別驗(yàn)證。
“據(jù)我所知,在全球范圍內(nèi),沒有任何國家針對未成年人防沉迷啟用過人臉識別,更不用說像騰訊游戲這樣分策略分場景的精細(xì)化人臉識別了。”
一位游戲行業(yè)從業(yè)者說。
騰訊游戲在長期防沉迷的實(shí)踐中對于防沉迷本身也有著更加深刻的認(rèn)知。
今年,騰訊游戲甚至 不再拘泥于“技術(shù)限制防沉迷”, 開始重點(diǎn)扶持落后地區(qū)孩子的科教和體育,讓未成年在手機(jī)屏幕外有更多選擇的同時(shí),也讓孩子們“沒時(shí)間玩游戲”。
過去一年多,這個(gè)項(xiàng)目共有36間未來教室在14個(gè)省開設(shè)超過4830節(jié)科技課,覆蓋16.98萬初中生。
可以看到,騰訊的未成年保護(hù)進(jìn)化和迭代非常明顯且是多方面的,思路極其清晰,既有技術(shù)層面的升級,也有策略層面的創(chuàng)新。
事實(shí)上,騰訊在防沉迷的工作還在不斷向前推進(jìn),在眾多看得見和看不見的層面將“保護(hù)好下一代”落到實(shí)處。
“坦率地講,騰訊為行業(yè)做了一個(gè)表率,這個(gè)表率體現(xiàn)在兩點(diǎn)——
首先,在防沉迷體系層面極度自律,對政策的落地不打折、不變形、不懈怠,以超出行業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)要求自己,體現(xiàn)了其行業(yè)責(zé)任與擔(dān)當(dāng);
第二是騰訊游戲利用自己在技術(shù)和認(rèn)知層面的優(yōu)勢為防沉迷構(gòu)建了一個(gè)全方位的體系,這個(gè)體系不是單一維度的、簡單的、臨時(shí)的,而是滲透到各個(gè)環(huán)節(jié)、體系化、不留死角和長期化的。”
一位游戲行業(yè)的觀察者說。
結(jié)語
國內(nèi)游戲行業(yè)特別是手機(jī)游戲行業(yè)在過去十年里,無論從規(guī)模和商業(yè)模式層面都有著長足的進(jìn)步。
其諸多創(chuàng)新也在不同維度上引領(lǐng)了全球手機(jī)游戲的潮流,在一定程度上還承擔(dān)著國家文化出海的重任。
而作為游戲企業(yè)社會(huì)責(zé)任重要一面的——青少年防沉迷體系建設(shè),以騰訊為代表的國內(nèi)游戲企業(yè)也在長期的實(shí)踐中探索了一條嚴(yán)格、健康可持續(xù)的新路,為全球構(gòu)建健康的青少年網(wǎng)絡(luò)環(huán)境提供了有益的借鑒。
防沉迷任重道遠(yuǎn),沒有終點(diǎn),還需要社會(huì)、企業(yè)和家庭繼續(xù)共同探索、建設(shè)和努力。
——End——
作者簡介:衛(wèi)夕,公眾號“衛(wèi)夕指北”出品人,科技專欄作者,專寫長文,專注剖析互聯(lián)網(wǎng)及社會(huì)科學(xué)的底層邏輯;不關(guān)注這個(gè)賬號,你都不知道你會(huì)錯(cuò)過神馬!
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