作為中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主管的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2025年1—3月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)月度報(bào)告》。
數(shù)據(jù)顯示,
2025年1—3月,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為857.04億元,同比增長(zhǎng)17.99%,環(huán)比下降1.21%。移動(dòng)端、客戶端游戲市場(chǎng)均對(duì)整體游戲市場(chǎng)的同比增長(zhǎng)做出貢獻(xiàn)。
2025年1—3月,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模為179.19億元,同比增長(zhǎng)6.85%,環(huán)比增長(zhǎng)3.62%。增量來(lái)自多款雙端互通次新品(指去年同期之后上線或回歸內(nèi)地市場(chǎng)的產(chǎn)品),《三角洲行動(dòng)》本季度活躍用戶數(shù)持續(xù)攀升,再創(chuàng)新高。
2025年1—3月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為636.26億元,同比增長(zhǎng)20.29%。部分頭部產(chǎn)品具備長(zhǎng)線潛力,通過(guò)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)等方式在運(yùn)營(yíng)多年后仍取得同比增長(zhǎng),如《王者榮耀》《穿越火線-槍?xiě)?zhàn)王者》季度流水創(chuàng)歷史新高。
2025年1—3月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為48.05億美元,同比增長(zhǎng)17.92%。
2025年1—3月,伽馬數(shù)據(jù)新游首月流水測(cè)算榜TOP5中,《英雄沒(méi)有閃》登頂,兩款I(lǐng)P改編產(chǎn)品進(jìn)入TOP3。
本次季報(bào),特別針對(duì)手機(jī)設(shè)備游戲體驗(yàn),進(jìn)行了上千位用戶調(diào)研、數(shù)十位電競(jìng)選手以及數(shù)十家游戲廠商訪談。其中,超半數(shù)用戶認(rèn)為「性能、觸控、網(wǎng)絡(luò)」是影響手游體驗(yàn)的關(guān)鍵,且用戶對(duì)設(shè)備性能認(rèn)知在深化,亟需手機(jī)廠商在宣傳手機(jī)性能體驗(yàn)時(shí)還需關(guān)注包括1%Low 幀、游戲觸控延時(shí)等維度在內(nèi)的更真實(shí)、立體的游戲體驗(yàn)指標(biāo)。
基于此,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)季度報(bào)告,首次提出關(guān)于建立「手游體驗(yàn)行業(yè)三大標(biāo)準(zhǔn)」的建議,希望為行業(yè)提供一套完整的移動(dòng)游戲表現(xiàn)衡量維度,也為廣大用戶購(gòu)機(jī)決策提供標(biāo)準(zhǔn)維度參考。
60%移動(dòng)游戲用戶曾因?yàn)橛螒蝮w驗(yàn)而更換手機(jī),設(shè)備廠商需重點(diǎn)關(guān)注用戶需求。
約96%的移動(dòng)游戲用戶存在設(shè)備問(wèn)題,游戲體驗(yàn)具備提升空間。
半數(shù)以上用戶對(duì)設(shè)備性能、觸控、網(wǎng)絡(luò)層面存在較高期待。
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2025年1—3月中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模857.04億元
同比增長(zhǎng)17.99%
2025年1—3月,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模為857.04億元,同比增長(zhǎng)17.99%,環(huán)比下降1.21%。移動(dòng)端、客戶端游戲市場(chǎng)均對(duì)整體游戲市場(chǎng)的同比增長(zhǎng)做出貢獻(xiàn),兩個(gè)終端新品及雙端互通新品帶來(lái)部分增量;此外,部分產(chǎn)品也體現(xiàn)了長(zhǎng)線生命力,在運(yùn)營(yíng)多年后,產(chǎn)品流水仍能實(shí)現(xiàn)較大幅度同比增長(zhǎng)。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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2025年1—3月中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模179.19億元,同比增長(zhǎng)6.85%,環(huán)比增長(zhǎng)3.62%
2025年1—3月,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模為179.19億元,同比增長(zhǎng)6.85%,環(huán)比增長(zhǎng)3.62%。客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)得益于部分產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)活動(dòng)集中于春節(jié)、情人節(jié)等節(jié)假日,實(shí)現(xiàn)收入增長(zhǎng);在同比表現(xiàn)上,老牌頭部產(chǎn)品收入基本維持穩(wěn)定態(tài)勢(shì)。多款雙端互通次新品(定義為去年同期之后上線或回歸內(nèi)地市場(chǎng)的產(chǎn)品)實(shí)現(xiàn)收入增長(zhǎng),具體包括《爐石傳說(shuō)》的回歸、2024年末上線的《燕云十六聲》PC版,以及2024年9月推出的《三角洲行動(dòng)》。值得一提的是,《三角洲行動(dòng)》本季度活躍用戶數(shù)持續(xù)攀升,再創(chuàng)新高。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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2025年1—3月中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為636.26億元,同比增長(zhǎng)20.29%,環(huán)比下降2.18%
2025年1—3月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為636.26億元,同比增長(zhǎng)20.29%,環(huán)比下降2.18%。部分頭部產(chǎn)品具備長(zhǎng)線潛力,通過(guò)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)等方式在運(yùn)營(yíng)多年后仍取得同比增長(zhǎng),如《王者榮耀》《穿越火線-槍?xiě)?zhàn)王者》季度流水創(chuàng)歷史新高;此外,《地下城與勇士:起源》《無(wú)盡冬日》等去年同期未上線的產(chǎn)品也為移動(dòng)游戲市場(chǎng)的同比增長(zhǎng)做出貢獻(xiàn)。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)&伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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伽馬數(shù)據(jù)移動(dòng)游戲流水測(cè)算榜TOP10:
兩款去年同期未上線產(chǎn)品入榜
部分長(zhǎng)線產(chǎn)品取得顯著增長(zhǎng)
2025年1—3月,伽馬數(shù)據(jù)移動(dòng)游戲流水測(cè)算榜TOP10中,《地下城與勇士:起源》《無(wú)盡冬日》入榜,《第五人格》等長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品流水取得同比增長(zhǎng)。
2025年1—3月,《地下城與勇士:起源》《無(wú)盡冬日》作為去年同期未上線新游,二者合計(jì)為移動(dòng)游戲市場(chǎng)提供數(shù)十億元增量;《第五人格》得益于與柯南道爾基金會(huì)聯(lián)動(dòng)活動(dòng)以及周年慶相關(guān)活動(dòng)取得流水同比大幅增長(zhǎng)。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:流水TOP10移動(dòng)游戲?yàn)橘ゑR數(shù)據(jù)移動(dòng)游戲流水測(cè)算榜中排名前十產(chǎn)品。伽馬數(shù)據(jù)移動(dòng)游戲流水測(cè)算榜是伽馬數(shù)據(jù)(CNG)通過(guò)調(diào)研、查閱財(cái)報(bào)、監(jiān)測(cè)榜單、構(gòu)建模型等方法測(cè)算而得的統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)產(chǎn)品流水排行,產(chǎn)品流水為iOS、Android及越獄等渠道分成前的總流水,不包含海外市場(chǎng)流水,數(shù)據(jù)僅供參考,下同。
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流水TOP50游戲類型分布:
MOBA類、射擊類等類型產(chǎn)品流水份額增加
角色扮演類產(chǎn)品流水份額減少
2025年1—3月,移動(dòng)游戲流水TOP50游戲類型中,MOBA類、射擊類、策略類(含SLG)、動(dòng)作類產(chǎn)品流水份額增加,角色扮演類流水份額減少較為明顯。
MOBA類產(chǎn)品流水份額增加主要受《王者榮耀》流水創(chuàng)新高影響;射擊類流水份額增加主要受產(chǎn)品《和平精英》流水同比增長(zhǎng)和《穿越火線-槍?xiě)?zhàn)王者》流水創(chuàng)新高影響;策略類(含SLG)產(chǎn)品流水份額的增長(zhǎng)主要由去年同期未上線的新品《無(wú)盡冬日》《三國(guó):謀定天下》驅(qū)動(dòng);動(dòng)作類產(chǎn)品流水增量則主要由《地下城與勇士:起源》貢獻(xiàn),去年同期無(wú)動(dòng)作類產(chǎn)品進(jìn)入TOP50。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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iOS渠道下載測(cè)算榜TOP10:
新游《燕云十六聲》獲TOP2
2025年1—3月,iOS渠道下載測(cè)算榜TOP10中,新游《燕云十六聲》獲TOP2。
《燕云十六聲》于1月上線,上線后連續(xù)13天登頂App Store游戲免費(fèi)榜,并且在2025年1—3月均保持在TOP30以內(nèi)。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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熱點(diǎn)游戲廣告投放分析
《美職籃全明星》
《美職籃全明星》于3月25日上線,廣告投放量集中于上線當(dāng)日,統(tǒng)計(jì)日期內(nèi),游戲在iOS游戲暢銷榜排名多數(shù)時(shí)間保持在TOP20以內(nèi),4月15日升至TOP5。《美職籃全明星》的廣告投放以信息流廣告為主,信息流廣告占比達(dá)55.3%。
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廣告投放量數(shù)據(jù)來(lái)源于AppGrowing廣告情報(bào)追蹤,由伽馬數(shù)據(jù)整理;統(tǒng)計(jì)日期為2025/2/17—2025/3/10
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新游首月流水榜TOP5:
《英雄沒(méi)有閃》登頂新游榜
兩款I(lǐng)P改編產(chǎn)品進(jìn)入TOP3
2025年1—3月,伽馬數(shù)據(jù)新游首月流水測(cè)算榜TOP5中,《英雄沒(méi)有閃》登頂,兩款I(lǐng)P改編產(chǎn)品進(jìn)入TOP3。
《英雄沒(méi)有閃》采用暗黑風(fēng)格、豎屏橫版卷軸放置RPG刷寶玩法,游戲上線以來(lái)(2025/2/28—2025/4/16)96%天數(shù)排名處于iOS游戲暢銷榜TOP20以內(nèi),并有14天登頂iOS游戲免費(fèi)榜。
IP改編產(chǎn)品中,《龍之谷世界》以還原端游體驗(yàn)為核心,并加入賽季制、冒險(xiǎn)團(tuán)及世界BOSS等新元素,吸引了較多新老用戶。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:上述為2025年1—3月上線的移動(dòng)游戲,并依據(jù)產(chǎn)品上線后30日國(guó)內(nèi)全平臺(tái)流水狀況進(jìn)行排名,上線不足30日的產(chǎn)品根據(jù)其目前流水狀況推算首月流水。數(shù)據(jù)來(lái)源于伽馬數(shù)據(jù)移動(dòng)游戲流水測(cè)算,僅供參考。
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中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為48.05億美元,同比增長(zhǎng)17.92%,環(huán)比下降0.59%
2025年1—3月,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為48.05億美元,同比增長(zhǎng)17.92%,環(huán)比下降0.59%。同比增長(zhǎng)主要由于大部分產(chǎn)品收入同比增長(zhǎng),代表產(chǎn)品如《Last War:Survival Game》《Whiteout Survival》(寒霜啟示錄)等,新游《I9: ???? ??》(神火大陸)也帶來(lái)明顯增量。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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境外市場(chǎng)游戲變化情況
《寒霜啟示錄》增長(zhǎng)顯著
新游《神火大陸》入榜
2025年1—3月重點(diǎn)境外市場(chǎng)產(chǎn)品流水增長(zhǎng)TOP10中,《寒霜啟示錄》登頂,新游《神火大陸》入榜。
《寒霜啟示錄》自上線以來(lái)始終保持較好的市場(chǎng)表現(xiàn),本季度取得較大幅度流水增長(zhǎng),這得益于其較高頻率的更新及廣告投放等因素加持,美國(guó)、日本、韓國(guó)是其境外收入的重要來(lái)源市場(chǎng)。
《神火大陸》2025年1月在韓國(guó)市場(chǎng)上線,截至目前,游戲上線后收入基本保持平穩(wěn)。在宣發(fā)層面,游戲與十余位本土KOL合作,投放素材也采用真人口播,角色、場(chǎng)景展示等多種形式。并且,在韓國(guó)MMORPG游戲市場(chǎng)熱度較高的基礎(chǔ)上,游戲以高性價(jià)比、高質(zhì)量美術(shù)等優(yōu)勢(shì)吸引了較多玩家。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:伽馬數(shù)據(jù)本頁(yè)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)范圍為美國(guó)、日本、韓國(guó)、中國(guó)香港、中國(guó)臺(tái)灣省等重點(diǎn)地區(qū)。
通過(guò)企業(yè)訪談、數(shù)據(jù)調(diào)研,伽馬數(shù)據(jù)也洞察到手機(jī)設(shè)備將成為未來(lái)移動(dòng)游戲進(jìn)一步發(fā)展的關(guān)鍵。
企業(yè)訪談
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用戶游戲體驗(yàn)需求成行業(yè)突破重點(diǎn)
硬件性能或?yàn)橹萍s市場(chǎng)增長(zhǎng)原因
在本期,伽馬數(shù)據(jù)重點(diǎn)圍繞移動(dòng)游戲用戶的需求,調(diào)研了一些用戶需求層面較為重要的內(nèi)容,以期為未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的持續(xù)增長(zhǎng)提供一些思路。值得注意的是,60%用戶在更換設(shè)備時(shí)會(huì)將游戲體驗(yàn)作為更新手機(jī)評(píng)判因素,凸顯移動(dòng)游戲體驗(yàn)在智能終端選擇中的決策權(quán)重愈發(fā)變大。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的觀察,手機(jī)設(shè)備現(xiàn)階段成為制約移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的一個(gè)重要因素,即部分設(shè)備難以承載更高品質(zhì)的游戲產(chǎn)品,進(jìn)而制約了移動(dòng)游戲市場(chǎng)高質(zhì)量產(chǎn)品的普及,而這也成為了移動(dòng)游戲企業(yè)重點(diǎn)關(guān)注的問(wèn)題。基于這一狀況,伽馬數(shù)據(jù)重點(diǎn)圍繞手機(jī)設(shè)備調(diào)研了用戶的深層需求。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
注:本章節(jié)所涉及用戶數(shù)據(jù)均來(lái)自伽馬數(shù)據(jù)(CNG)開(kāi)展的專項(xiàng)用戶調(diào)研,調(diào)研有效樣本總量為1010份。
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約96%的移動(dòng)游戲用戶存在設(shè)備問(wèn)題
游戲體驗(yàn)具備提升空間
從調(diào)研數(shù)據(jù)來(lái)看,手機(jī)游戲玩家因設(shè)備問(wèn)題導(dǎo)致的較差體驗(yàn)主要集中在芯片性能、觸控性能與網(wǎng)絡(luò)鏈接三大方面,其中“手機(jī)發(fā)熱嚴(yán)重導(dǎo)致降頻”和”游戲掉幀”分別以65.25%和57.62%的占比高居前列,玩家對(duì)游戲中卡頓掉幀的不滿反映出芯片性能與散熱調(diào)校不足是當(dāng)前移動(dòng)游戲體驗(yàn)的核心痛點(diǎn),為控制功耗采取的激進(jìn)降頻策略進(jìn)一步放大了幀率波動(dòng)問(wèn)題。網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題則會(huì)顯著影響PVP游戲體驗(yàn),其中高延遲和信號(hào)不穩(wěn)等網(wǎng)絡(luò)連接問(wèn)題對(duì)快節(jié)奏競(jìng)技類游戲體驗(yàn)更具破壞性,毫秒級(jí)延遲即可影響戰(zhàn)局。而觸控響應(yīng)問(wèn)題則直接破壞MOBA/射擊游戲的操作連貫性,給玩家?guī)?lái)不好的游戲體驗(yàn)。這些痛點(diǎn)揭示了移動(dòng)硬件性能與玩家體驗(yàn)需求之間的結(jié)構(gòu)性矛盾,移動(dòng)設(shè)備游戲體驗(yàn)仍具備提升空間。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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硬件性能主導(dǎo)換機(jī)決策
游戲需求成關(guān)鍵助推因素
數(shù)據(jù)顯示,78.51%的用戶因設(shè)備配置落后、運(yùn)行卡頓或發(fā)熱而選擇換機(jī),65.54%因電池續(xù)航下降,59.01%因存儲(chǔ)空間不足,這三項(xiàng)硬件性能問(wèn)題構(gòu)成了前三大用戶的換機(jī)動(dòng)因。值得注意的是,31.29%的用戶將游戲性能需求作為獨(dú)立換機(jī)因素,凸顯了移動(dòng)游戲作為一種核心需求,對(duì)用戶硬件升級(jí)的顯著拉動(dòng)作用。另外為了應(yīng)對(duì)游戲卡頓問(wèn)題,許多玩家主動(dòng)調(diào)整手機(jī)設(shè)置,例如開(kāi)啟游戲模式或關(guān)閉后臺(tái)應(yīng)用,甚至使用外置設(shè)備輔助散熱,試圖緩解性能瓶頸。從換機(jī)周期來(lái)看,42.57%的用戶選擇2-3年更換設(shè)備,31.09%在1-2年內(nèi)換機(jī),這一時(shí)間窗口恰好與智能手機(jī)性能衰減周期,如處理器落伍、電池老化等問(wèn)題集中顯現(xiàn)期高度匹配。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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半數(shù)以上用戶對(duì)設(shè)備性能、觸控、網(wǎng)絡(luò)層面存在較高期待
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,消費(fèi)者選購(gòu)手機(jī)時(shí)最重視品牌及口碑和操作系統(tǒng),反映出品牌忠誠(chéng)度和系統(tǒng)生態(tài)體驗(yàn)是驅(qū)動(dòng)用戶換機(jī)的關(guān)鍵因素。緊隨其后的是處理器性能、內(nèi)存和存儲(chǔ)容量等硬件指標(biāo),說(shuō)明基礎(chǔ)性能仍是用戶的核心考量,這直接決定了日常使用的流暢度。對(duì)于游戲手機(jī),用戶特別關(guān)注芯片性能、散熱優(yōu)化以及高刷新率屏幕,同時(shí)網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性和觸控響應(yīng)也備受重視,體現(xiàn)出游戲玩家對(duì)設(shè)備在極限場(chǎng)景下的穩(wěn)定表現(xiàn)有著更高要求。總體而言,無(wú)論是常規(guī)機(jī)型還是游戲手機(jī),硬件性能始終是用戶體驗(yàn)的基石,而品牌影響力和系統(tǒng)優(yōu)化能力則成為廠商建立競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)的重要維度。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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手機(jī)宣傳與實(shí)際體驗(yàn)存在落差
用戶認(rèn)知升級(jí)促使廠商改進(jìn)宣傳標(biāo)準(zhǔn)
調(diào)查數(shù)據(jù)揭示了移動(dòng)游戲設(shè)備體驗(yàn)與宣傳之間的顯著差距,其中散熱問(wèn)題尤為突出,54.95%的用戶表示設(shè)備散熱表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期。在游戲流暢度方面,近30%的用戶認(rèn)為宣傳與設(shè)備的實(shí)際表現(xiàn)之間存在落差,特別是在高負(fù)載場(chǎng)景下的幀率穩(wěn)定性和續(xù)航能力。值得注意的是,用戶對(duì)設(shè)備性能的認(rèn)知正在深化,僅14.26%的受訪者不了解“滿幀體驗(yàn)”與實(shí)際卡頓的差異原因,表明大多數(shù)用戶已具備一定的性能參數(shù)認(rèn)知基礎(chǔ)。這一現(xiàn)象對(duì)廠商提出了更高要求,在營(yíng)銷時(shí)需超越簡(jiǎn)單的峰值參數(shù)宣傳,轉(zhuǎn)而提供包括1% Low幀、1小時(shí)游戲溫度等更完整的性能畫(huà)像。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
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電競(jìng)選手對(duì)設(shè)備性能要求更高
圍繞其需求出發(fā)可更好優(yōu)化用戶游戲體驗(yàn)
職業(yè)電競(jìng)選手作為游戲設(shè)備的高敏感度用戶群體,其專業(yè)需求往往遠(yuǎn)超普通玩家,同時(shí),也能更好反映移動(dòng)設(shè)備的優(yōu)化方向。伽馬數(shù)據(jù)通過(guò)深度訪談職業(yè)選手發(fā)現(xiàn),移動(dòng)游戲設(shè)備在競(jìng)技場(chǎng)景中仍存在顯著痛點(diǎn)。選手們普遍指出,在高強(qiáng)度對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,設(shè)備性能衰弱會(huì)導(dǎo)致掉幀、卡頓和操作延遲等現(xiàn)象,這些性能波動(dòng)會(huì)直接影響微操精度和戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行。特別是在團(tuán)戰(zhàn)等高負(fù)載場(chǎng)景下,性能波動(dòng)可能直接決定比賽勝負(fù)。這些發(fā)現(xiàn)為移動(dòng)設(shè)備的優(yōu)化提供了明確方向,需要硬件廠商和游戲開(kāi)發(fā)者協(xié)同解決性能瓶頸,以提升用戶的游戲體驗(yàn)。
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基于前述調(diào)研結(jié)果及人因研究得出:
好的移動(dòng)游戲體驗(yàn)集中在多個(gè)層面,其中在網(wǎng)絡(luò)、性能、觸控三個(gè)方面尤為重要,因此本報(bào)告為行業(yè)和用戶提供了一套完整的移動(dòng)游戲表現(xiàn)衡量維度,建議游戲廠商、手機(jī)廠商優(yōu)化其手機(jī)游戲性能,提升用戶體驗(yàn),同時(shí)也為用戶在選擇手機(jī)時(shí)提供不同維度的參考。
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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)(CNG)
作為中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)主管的中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲?qū)<椅瘑T會(huì)的戰(zhàn)略合作伙伴,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認(rèn)。其數(shù)據(jù)歷年在中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。
伽馬數(shù)據(jù)多年來(lái)協(xié)助地方政府出品各種報(bào)告。十余年來(lái),協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報(bào)告,同時(shí),與Newzoo等全球研究機(jī)構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報(bào)告,在全球具有極大影響力。
伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長(zhǎng)江證券、國(guó)泰君安等聯(lián)合舉辦財(cái)經(jīng)領(lǐng)域各種會(huì)議,其觀點(diǎn)被大量引用于媒體、券商分析報(bào)告、游戲公司發(fā)布會(huì),甚至游戲公司的上市招股書(shū)、說(shuō)明書(shū)中。
伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告和數(shù)據(jù)也多次被人民日?qǐng)?bào)、新華社、中央電視臺(tái)引用。發(fā)布報(bào)告時(shí),眾多媒體爭(zhēng)相報(bào)道,傳播極廣。
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