隨著游戲產業全面邁向數位化,玩家對“購買游戲是否等于擁有游戲”的疑問愈發強烈。尤其是當服務器關閉后,許多游戲變得無法再玩,引發了廣泛的討論。近期,育碧(Ubisoft)因關閉《飆酷車神》(The Crew)服務器而面臨集體訴訟,再次將這一問題推向風口浪尖。
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《飆酷車神》是一款2014年發布的開放世界賽車游戲,強調在線多人體驗。盡管游戲提供了單人模式,但其核心功能依賴于育碧的服務器。2023年12月,育碧宣布將于2024年3月31日關閉該游戲的服務器,屆時所有玩家將無法再訪問或游玩該游戲。這一決定影響了所有購買了該游戲的玩家,無論是數字版還是實體版。
兩位來自加州的玩家對此提起了集體訴訟,指控育碧違反了加州的消費者保護法。他們認為,育碧誤導消費者,使他們以為自己購買的是可以永久游玩的游戲,而實際上只是獲得了一個在線服務器的訪問許可。原告方指出,育碧的服務器相當于《飆酷車神》的“鑰匙”,服務器關閉讓玩家無法再訪問自己購買的內容。他們還提供了游戲包裝上的激活碼圖片,顯示該碼有效期至2099年,進一步支持了他們的主張。
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面對訴訟,育碧在法庭上辯稱,玩家購買的是游戲許可證,并不是擁有該游戲關站只需 30 天前通知。他們強調,這一信息在游戲包裝和用戶協議中都有明確說明。育碧的法律團隊還指出,在線游戲本質上是依賴服務器的服務,一旦服務器關閉,游戲功能將無法繼續。他們認為,消費者應當意識到這一點,并在購買時做出相應的判斷。
《飆酷車神》事件引發了對數字游戲所有權的廣泛討論。許多玩家認為,既然他們為游戲付費,無論是數字版還是實體版,就應當擁有永久使用權。然而,游戲廠商通常在用戶協議中規定,玩家購買的是有限的使用許可,而非游戲本身的所有權。
這一問題在數字化日益普及的今天尤為突出。許多游戲依賴在線服務,一旦服務器關閉,游戲將無法再玩。這不僅影響了玩家的體驗,也對游戲的保存和歷史記錄造成了挑戰。
在《飆酷車神》服務器關閉后,玩家維權組織“Stop Killing Games”發起了一項倡議,呼吁游戲公司在關閉服務器前,提供離線模式或其他替代方案,以確保玩家能夠繼續游玩已購買的游戲。他們還呼吁立法機構制定相關法律,保護消費者在數字游戲領域的權益。
為安撫玩家情緒,Ubisoft承諾將在續作《飆酷車神2》和《飆酷車神:轟鳴盛典》中加入離線模式。然而,這并未解決初代《飆酷車神》無法再玩的根本問題。系列創意總監斯蒂芬·貝利(Stéphane Beley)也承認玩家關切,并表示開發團隊正在探索確保離線模式長期可用的解決方案。
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這起事件也成為了玩家維權組織「Stop Killing Games」調查的背景。他們研究了將近700款帶有網絡需求的游戲,并將其分為四類:完全無法再玩的游戲、未來可能失效的游戲、仍由官方維護的項目,以及被粉絲社區接手維運的案例。
為了更直觀地展現問題的嚴重性,研究團隊甚至剔除了“可能失效”的部分,僅統計那些已經實質研究過的425款游戲。結果令人震驚——其中299款,即70%,已經徹底無法游玩。
即便不把那些還有離線模式的游戲算進去,例如《Battlefield: Bad Company 2》或《Crysis 3》,整體不可游玩的比例依然高達68.77%。
例如《Concord》就是個典型的“徹底失效”案例。而《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》則是極少數被原廠完整保存的例外。
這項研究直接暴露了目前數位游戲分發模式中玩家權利與保存機制之間的巨大鴻溝,也讓人不得不重新審視:我們花錢買到的,是游戲本體,還是一份隨時可能被收回的許可?
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但回想游戲公司單機游戲常年的破解問題,數位化將成為未來標配。游戲破解在數十年間從未遠離玩家視野。例如任天堂的 Switch,近年來再次成為破解重災區。
2018年,“Team-Xecuter”團隊開發的改機芯片 SX Core 可輕松破解 Switch。盡管任天堂強硬出擊,成功讓該團隊成員遭到起訴并終止更新,但劇情反轉很快發生——有玩家透過漏洞取得芯片固件,具備基本技術能力的人便能自行復刻破解工具,讓破解難以遏止。
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破解并非 Switch 獨有,早在紅白機、GameBoy 時代,盜版卡就已盛行。這種卡帶便宜、方便,一張甚至包含數十款游戲,雖頻繁死機丟檔,卻依舊廣受歡迎。
隨著技術進步,破解手法也從早期的“硬破解”(加裝芯片)發展為“軟破解”(刷入自制系統)。其中,PSP 被認為是軟破解大行其道的代表作。玩家不僅可運行盜版游戲,還可解鎖影音播放、金手指等額外功能。
然而,破解的流行也引發了廠商的反擊。Sony 曾因PS3破解將黑客告上法院,進而引發黑客組織Anonymous對索尼網站發起攻擊。廠商在維權與輿論夾縫中求生,逐步加重聯網功能、強化服務器驗證機制,以降低破解價值。
若人人都盜版,廠商失去盈利,精品游戲自然難以為繼。
除了玩家與廠商的攻防戰,第三人稱射擊游戲等主流類型也在不斷演進。該類型游戲的敘事日趨復雜、AI 技術日益精進,配合云端基礎設施與即時多人功能,打造前所未有的沉浸式體驗。
分銷模式也正在劇變。從實體碟到數位購買、訂閱服務再到微交易,玩家習慣正在快速遷移。平臺如 Apple Arcade、Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 重塑了內容發布節奏與消費模式。
產業也呈現出高度細分的趨勢:平臺(PC、主機、云游戲、移動裝置)、模式(合作戰役、PVP、單人游戲)、年齡層(青少年、成年、老年人)等不同維度的組合,迫使開發者必須精準定位,優化設計與行銷策略。
數字化是不可逆的趨勢,但這不應成為玩家權益被忽視的借口。我們需要的是更透明的授權機制、更堅固的保存策略,以及玩家與廠商之間真正的雙向信任。
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當“擁有”變成“租用”、當收藏品淪為短期授權,數字游戲的未來不能僅靠技術推動,更需法律、倫理與消費者意識的全面進化。
也許,我們該問的不是“還能不能玩”,而是:“我們是否還真正擁有屬于自己的游戲?”
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