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存量時代來了,零售品牌所面臨的增長問題有目共睹。
破局成為這兩年熱議的話題:造場景、追熱點,甚至虧本直播。
效果如何?《中國數(shù)字營銷趨勢報告》顯示,2025年中國營銷市場的投資信心從以往的54%信心正向,轉(zhuǎn)變?yōu)?4%信心負(fù)向。
可見一斑。
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在此背景下,游戲聯(lián)名似乎成了少數(shù)被零售品牌認(rèn)可的突圍路徑之一。有媒體不完全統(tǒng)計,2025年Q1,就有32個品牌與22個游戲IP展開了36次聯(lián)動。
合作效果亦讓人驚喜。比如騰訊游戲人生平臺公布數(shù)據(jù)稱,其Q1為合作品牌小程序引流600萬優(yōu)質(zhì)用戶,同比提升55%;幫助品牌合計完成了超百萬精準(zhǔn)年輕用戶的私域沉淀,平均消費轉(zhuǎn)化率提升25%。
你看,實實在在的增量擺在了面前。
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Z世代
游戲里藏著品牌增量
人口紅利消逝之下,國內(nèi)品牌大多開始思考如何提升存量用戶復(fù)購。
但南澳大學(xué)營銷科學(xué)教授拜倫·夏普就曾提到,真正帶動品牌生意增長的,往往不是品牌的重度使用者,而是品牌的輕度或新使用者。
一味放棄引流拉新去談復(fù)購,零售品牌的增長難以持續(xù)。
那么,于當(dāng)下零售品牌而言,新用戶是誰?答案是Z世代。McKinsey報告指出,如果希望在中國強勁的經(jīng)濟發(fā)展中有所作為,了解Z世代是頭等大事。
NIQ Consumer Life報告同樣印證了這句話。其顯示,今天,Z世代約占全球總支出的17.1%,即9.8萬億美元,未來十年Z世代支出預(yù)計將以4.02%的復(fù)合年增長率增長,正好是前幾代人的兩倍。
尋找Z世代,實際上正成為不少品牌的戰(zhàn)略性動作。比如大量品牌將營銷市場對準(zhǔn)國內(nèi)高校,要知道,高校學(xué)生中Z世代占比超過85%。
但品牌還應(yīng)注意到一個隱藏的事實,87%的高校學(xué)生都玩游戲,Z世代已經(jīng)成為游戲一代,平均每周玩7.2小時,是閑暇時間玩游戲中最多的世代。此外,還有75%的Z世代會觀看與游戲相關(guān)的內(nèi)容。
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對此,Newzoo調(diào)研報告特別強調(diào),游戲已成為品牌與現(xiàn)有受眾接觸(或獲取新受眾)的重要方式。
或許很多人會反駁,畢竟Z世代是一個圈層化明顯人群,他們也同樣出現(xiàn)在盲盒潮玩、二次元等賽道。就像近期爆火的潮玩IP Labubu,一度通吃全球Y世代、Z世代甚至α世代。
但品叔通過研究和對比發(fā)現(xiàn),在商業(yè)化運作層面,游戲其實蘊藏著獨有的優(yōu)勢。
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游戲聯(lián)動
暗藏巨大的品牌營銷空間
哪怕是Labubu火出天際在前,品叔為何依舊認(rèn)為游戲聯(lián)動是品牌最優(yōu)選?這背后有三點:
第一是游戲IP更被用戶所期待。
CNG發(fā)布的《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報告》顯示,超90%受訪者一年內(nèi)使用過IP相關(guān)產(chǎn)品,其中游戲IP達到70.9%,以領(lǐng)先第二名近20個百分點位于榜首。
此外,在問到受訪者更希望在哪個領(lǐng)域看到IP產(chǎn)品時,游戲領(lǐng)域又是以77.6%的用戶期待位列第一,領(lǐng)先第二位超15個百分點。
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第二是游戲?qū)τ脩舻臐B透性更強。
游戲能夠通過劇情沉浸與角色養(yǎng)成構(gòu)建深度情感連接,屬于強互動強體驗。因此,品牌聯(lián)名游戲的觸達率和滲透率會更高,其沉浸式環(huán)境為品牌提供了區(qū)別于傳統(tǒng)廣告的觸達場景。例如Gucci在一次與游戲合作中,虛擬展館的訪問量達到實體店十倍。
第三是游戲聯(lián)名在品牌商業(yè)化運作層面可能性更多。
我們最常見的,是游戲IP授權(quán)。比如我們在商店里買到印有《和平精英》的泡面、《天涯明月刀》的飲料等。
除此之外,游戲與品牌聯(lián)動的商業(yè)化空間還有諸多想象。復(fù)盤2025年上半年典型案例,會發(fā)現(xiàn)游戲聯(lián)動能夠打造“游戲IP引流—私域深度運營”增長模式。
比如,2025春節(jié)期間,旺旺就曾聯(lián)動QQ炫舞手游,玩了一場新春營銷。
當(dāng)時,QQ炫舞手游在端內(nèi)活動中心、公眾號、小程序上同步開啟旺旺福利狂歡活動。只要用戶完成指定任務(wù)獲得炫音符,即可領(lǐng)取旺旺新春福利、現(xiàn)金紅包和游戲道具等獎勵,引流到旺旺品牌小程序。
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另一邊,旺旺也整合自有小程序「旺旺俱樂部」及20萬+品牌私域社群,與騰訊游戲生態(tài)深度聯(lián)動,以「游戲權(quán)益+實體福利」雙驅(qū)動模式吸引用戶參與小程序互動任務(wù)。
數(shù)據(jù)顯示,這場活動最終實現(xiàn)了百萬級曝光、17萬人次參與。
此次聯(lián)名活動的成功落地,依托于騰訊游戲人生平臺的支持。后者是騰訊游戲“超級數(shù)字場景”戰(zhàn)略下的一個重要產(chǎn)品平臺,通過整合騰訊當(dāng)下最熱門的游戲資源,助力不同行業(yè)品牌的營銷增長。
而通過對這個平臺合作案例的深入洞察,品叔還發(fā)現(xiàn)不少游戲+實業(yè)的跨界玩法。
就在上個月,清風(fēng)與貓的私語兩大女性垂類品牌,就同時牽手“騰訊游戲人生”。
當(dāng)時,騰訊游戲人生為兩大品牌定制了活動任務(wù),用戶完成添加品牌客服、將活動分享至微信、QQ等社交圈等任務(wù),即可獲得相應(yīng)積分,兌換品牌正裝產(chǎn)品、現(xiàn)金紅包等獎勵。
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借助這一事件,清風(fēng)和貓的私語又在各自的品牌社群、小程序、朋友圈及小紅書多渠道推送活動信息,實現(xiàn)三方用戶池的交叉滲透與全域覆蓋。小紅書上,還能看到不少高校女生通過游戲了解活動并參與互動。
不拘泥于單純引流與私域運營,而是依托于游戲資源聯(lián)動、游戲用戶圈層傳播,品牌能夠?qū)崿F(xiàn)全域流量覆蓋與高效轉(zhuǎn)化。
據(jù)悉,該活動上線幾天時間內(nèi),就吸引到1700+新用戶進入社群參與活動。可以說,在獲客成本持續(xù)升高、用戶增長乏力的當(dāng)下,清風(fēng)和貓的私語通過游戲?qū)崿F(xiàn)了對核心消費群體的精準(zhǔn)觸達。
此外,騰訊游戲人生還具備以賽事聯(lián)運,幫助品牌零門檻接入玩家流量,激活品牌私域增長的平臺能力。
集卡社&卡皮巴拉就曾與騰訊王者人生合作,從積分激勵、分銷裂變、盲盒抽獎等獨有的產(chǎn)品營銷工具進行引流。
雙方還開啟賽事聯(lián)運,依托騰訊王者人生提供的賽事系統(tǒng)與《王者榮耀》項目流量入口,打造杰森卡皮巴拉1v1商戶賽,幫助集卡社精準(zhǔn)觸達潛在消費群體。
品叔也相信,零售品牌跨界游戲,還有更多的打開方式值得探索和挖掘。
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“會玩游戲”
成為零售品牌存量競爭的一種能力
在日漸同質(zhì)化的零售行業(yè),品牌通過游戲提供的內(nèi)容、場景、技術(shù)等,能夠多維度鏈接更年輕的消費者,已成共識。
游戲平臺的作用也愈發(fā)凸顯。以騰訊游戲人生為代表的平臺,能夠幫助品牌部署一套覆蓋線下空間、線上私域與賽事營銷等場景的“全域場景營銷解決方案”。
數(shù)據(jù)顯示,騰訊游戲人生自2018年成立以來,已經(jīng)與27個行業(yè)領(lǐng)域內(nèi)超過4600個品牌、近600萬個商戶門店達成了合作,2024年為合作商戶引流游戲用戶超3億人次,為合作伙伴增收超12億元。此外,其還為超2000家合作伙伴提供辦賽服務(wù)超5萬場,吸引超6000萬游戲用戶參賽,其正在成為眾多零售品牌“玩游戲”的首選。
具體還能怎樣“玩”?答案可能在7月9日的“2025騰訊游戲人生全球合作伙伴大會”。
據(jù)悉,本屆大會以“助力實業(yè),共贏增長”為主題,將聚焦分享騰訊游戲人生在游戲新IP內(nèi)容、產(chǎn)品服務(wù)、合作模式等方面的創(chuàng)新突破,并發(fā)布平臺全新資源政策與合作新機會,同時還邀請了多位行業(yè)大咖共同探討游戲與實業(yè)創(chuàng)新融合的前沿實踐,挖掘跨界營銷的更多可能性。
究竟會給零售品牌生意增長帶來哪些啟示,讓我們拭目以待!

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