近日,伽馬數據 (CNG)正式發布了與中國音數協游戲工委共同編寫的《中國游戲出海指南-韓國篇》(以下簡稱“指南”)。指南全面揭示了中國游戲出海韓國市場背景以及重點關注移動游戲市場的最新數據,并開展了針對游戲出海從業者的調研與訪談工作,從產品研發、流量運營、經營挑戰等多個維度進行了專題分析,旨在從行業一線視角挖掘更多有價值的觀點與結論。
本次報告重點關注的問題及部分成果如下:
韓國是全球第四大游戲市場,是中國游戲廠商出海的第三大游戲市場
2024年,韓國游戲市場規模預計為25.19兆韓元,同比增長9.7%
韓國移動游戲市場占據59%的整體市場份額,PC游戲以26%緊隨其后
RPG占據游戲品類的主要份額 ,移動游戲內購占比高達50%以上
韓國游戲用戶消費習慣良好,47%的移動游戲用戶會在登陸游戲30天內完成首購
出海韓國游戲市場有著較高門檻,涉及語言、文化、本地化、法律法規等多方面
韓國政府對于游戲分級、未成年人保護、游戲道具抽取概率公示均有嚴格規定
中國廠商出海韓國,需注意文化的共性與差異
本篇文章僅采用《中國游戲出海指南-韓國篇》的部分數據。如欲獲得更多信息,請關注伽馬數據官方微信公眾號“游戲產業報告”,并掃描下方二維碼添加企業微信。
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韓國游戲市場概況
韓國是全球第四大游戲市場 是中國游戲廠商出海的第三大游戲市場
韓國在全球游戲市場中占有率排名第四(7.8%),得益于互聯網和智能移動設備普及率高,韓國游戲產業的發展有著良好的基礎建設環境。同時,韓國游戲氛圍濃厚,游戲直播、游戲社交和云游戲也均有大量受眾。在2024年中國出海游戲收入構成中,韓國市場以8.89%的市場份額位居第三。
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韓國游戲市場規模達25.19兆韓元 整體市場進入穩定增長
2024年,韓國游戲市場規模預計為25.19兆韓元,同比增長9.7%。市場持續回暖,出現積極變化趨勢。
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韓國移動游戲市場占據59%的整體市場份額 PC游戲以26%緊隨其后
2024年,移動游戲仍占據韓國游戲市場的主要份額,PC游戲次之。而移動游戲也是中國開發者重點布局的游戲領域,龐大的市場規模使得多家海外游戲企業持續擴展韓國業務。
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RPG品類依然主導韓國市場 策略類迎來高速增長
2024年,韓國移動游戲市場收入中,RPG品類占比52%居首,策略類游戲占比明顯提升,解謎類小幅提升,而體育、動作、模擬等品類有小幅下降。
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47%的移動游戲用戶會在登陸游戲30天內完成首次內購
韓國游戲用戶在登陸游戲首日進行內購的比例為12%,高于北美游戲用戶5%。此外,17%的韓國游戲用戶在登陸游戲的前三天內完成首次內購,47%的游戲用戶在登陸游戲30天內完成首次內購。2022年韓國人均信用卡使用頻率為137.5次,遠高于法國(128.1次)、加拿大(83.6次)、美國(68.8次)和英國(54.9次)等國家 。這一高頻率的信用卡使用習慣為游戲內購等數字支付提供了便利的支付環境。
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韓國市場有較高的準入門檻
語言本地化只是開始 中式出海還需做好本地文化表達
韓國游戲用戶對涉及朝鮮戰爭、日本殖民時期等歷史事件的內容極為敏感,需規避爭議性表述。節日活動在海外市場需注重本地文化的差異化表達,避免照搬中國本土的運營模式。此外,韓國稱謂系統非常細膩,稱謂不僅表達親屬關系,還反映尊敬等級和社會地位。這些都需要在游戲的圖形、文本本地化中做好嚴格把關。
韓國政府對于游戲內容監管嚴格 涵蓋游戲分級、未成年人保護、概率型道具抽取幾率公示
韓國政府對游戲內容實施嚴格監管,《游戲產業振興法》修正案(2024年)要求概率型道具公示抽取幾率、GRAC分級標準強制19歲以上的游戲必須通過實名年齡驗證,《地理空間信息管理法》與《個人信息保護法》限制游戲對于游戲用戶地理位置信息的使用。
韓國游戲分級制度
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中國游戲出海韓國破局方法
從主流賽道入手 找到未被滿足的需求和細分市場
目前韓國移動游戲吸金能力最強的是RPG和策略兩大品類,可考慮從這些大品類中做二級細分品類融合創新。而在PC游戲平臺,韓國游戲用戶對大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)有著長期的熱愛,這已成為其PC游戲文化的重要組成部分 。
例如4399最初在韓國大獲成功的《奇跡之劍》,依靠“豎屏、放置掛機”等產品特色在韓國重度MMORPG市場中的紅海殺出一條血路。而近期樂牛游戲的《I9》,通過“高福利、薄利多銷”等差異化運營將放置MMORPG賽道再創新,在韓國移動游戲市場取得了優秀的成績。
合規先行 本地化QA同樣不可忽視
本地化和質量保證(QA)測試是確保游戲成功發布和長期運營的基石。韓國游戲用戶對游戲品質和文化契合度有著極高的期望,任何在本地化或質量方面的疏忽都可能導致負面口碑和游戲用戶流失。本地化QA與功能性、技術性測試同等重要。
對于非成人產品(19歲以下),GRAC支持通過國際年齡分級聯盟(IARC)獲得的評級。然而,對于成人產品(19歲以上),發行商必須直接從GRAC獲取評級 。GRAC審查的內容類別包括性、暴力、犯罪和毒品、不當語言和賭博。
重點渠道覆蓋 媒體多樣化組合拳
韓國游戲市場的主流應用商店可分為國際平臺和本土平臺兩大類,其中國際平臺是谷歌 Google Play和蘋果 App Store,韓國本土平臺為One Store。谷歌Google Play在韓國占據半數以上的市場份額,One Store則通過更低的渠道分成比例,吸引了不少開發者。
韓國移動游戲市場三大主流分發渠道
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在韓國,品牌與口碑營銷對于新游戲的成功至關重要,游戲用戶傾向于通過朋友或游戲類KOL的推薦來嘗試新游戲。
韓國主流媒體矩陣圖
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掘金韓國 站在亞洲與世界接軌的交叉點
韓國作為全球第四大游戲市場,并且與中國有相近的亞洲文化基礎,是中國游戲出海的重要板塊。韓國是網絡游戲的先行者,諸多經典IP如《天堂》《傳奇》《地下城與勇士》《絕地求生》等影響了亞洲乃至全球的玩家,而韓國游戲用戶的消費習慣、消費能力,一直吸引著包括中國在內的眾多海外廠商的布局。
作為中國音像與數字出版協會游戲產業研究專家委員會的戰略合作伙伴,數字IP應用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發布的《中國游戲產業報告》提供支持和幫助,專業性和權威性得到業界公認。其數據歷年在中國游戲產業年會、ChinaJoy高峰論壇上發布。
伽馬數據多年來協助地方政府出品各種報告。十余年來,協助出品《上海游戲出版產業報告》。
伽馬數據與谷歌、騰訊等全球互聯網巨頭聯合發布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構戰略合作,共同進行市場調研和分析。伽馬數據的數據報告,在全球具有極大影響力。
伽馬數據與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯合舉辦財經領域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。
伽馬數據的報告和數據也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。
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