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Vitaly Gariev拍攝。圖片來源:Unsplash
電子游戲行業(yè)的發(fā)展變幻莫測,玩家結構的轉(zhuǎn)變是其中微妙卻又重要的一環(huán)。早在數(shù)十年前,電子游戲僅是男性青少年群體的小眾愛好,是一個受眾單一且圈層獨立的存在。而今,這種刻板印象早已不復存在。如今的游戲玩家群體,未成年人的占比不足四分之一,性別也不再是劃分玩家的界限。
即便如此,玩家特征仍是我們理解電子游戲的重要索引。作為一名實打?qū)嵉?0后玩家,我雖然能和20多歲的學生聊起游戲這項愛好,卻始終難以生發(fā)共鳴。我們所玩的游戲,甚至是游戲中的各類偏好設定,都大相徑庭。這也是不同年齡段玩家交流時存在的分歧點。
為彌合這一代溝,筆者以出生年份為基準,梳理出了一套游戲玩家的分類體系。歸類的初衷是想依據(jù)人們相似的電子游戲體驗,對玩家群體進行劃分。由于游戲的品類劃分標準、場景設計、環(huán)境文化,乃至背后的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)都歷經(jīng)數(shù)次更迭,這也使得不同世代玩家的游戲之旅各不相同。
在此需先說明幾點注意事項。首先,這一分類體系的構建是以北美地區(qū)的游戲發(fā)展歷程為主。游戲在不同地區(qū)的傳播進程各不相同,因此這套劃分標準并不適用于全球。其次,筆者個人并不贊同強行貼上“世代”標簽的行為,也希望這套分類體系更為靈活,所以下文提及的代際分類區(qū)間大都有幾年重疊期。這些出生于重疊期的玩家,他們的游戲體驗可能貼近某一分類,也可能兼具兩個世代的特征。
無論如何,這一分類體系無法涵蓋所有,不可避免會有許多例外情況。姑且視作拋磚引玉,而非蓋棺定論。
1960年前:經(jīng)驗有限時代
這群人成長于1970年代之前,因此他們小時候大多沒有玩過電子游戲。大多數(shù)人都是近幾年才接觸到電子游戲。即便是其中最年輕的一撥人——那些可能在高中畢業(yè)前見過街機游戲《打乒乓》(Pong)的人——電子游戲也并不是他們青春的一部分。他們對游戲的認知,大多源于子女或?qū)O輩,對游戲略知一二,但對具體的品類、設計思路、玩法機制等缺乏深入理解。
時至今日,該群體還會刻意與電子游戲保持距離。隨著移動游戲的迅猛發(fā)展,休閑類游戲隨之興起,徹底改變了這一狀況。這類成年玩家的周均游戲時長不高,但絕大多數(shù)人的手機里,仍裝著一兩款游戲。
1960-1973:街機時代
這群人成長于“游戲街機的黃金時代”:一個投幣游戲市場快速增長和不斷創(chuàng)新的年代。這也是電子游戲產(chǎn)業(yè)的黎明時期。
20世紀70年代,街機游戲廳是年輕人炙手可熱的聚集地,街機設備遍布各種場合。這時候的游戲,即便稱不上一種社交行為,也不知不覺成為了一種集體化的娛樂形式。正是那份試圖把別人從高分榜上擠下去的好勝心,驅(qū)使著大家一次次走進游戲廳。
黃金時代的游戲廳吸引了各色玩家,這得益于街機游戲背后的經(jīng)濟原理。這一時期,電子游戲既可以是白菜價的消遣,也能成為開銷不小的愛好。在披薩店等餐時,投入25美分玩一局《小蜜蜂》(Galaga)無傷大雅。但對于部分硬核玩家而言,投入成本則要高得多,尤其是當游戲廳老板為了增加收益,特意調(diào)高機器難度之后。
雖然許多年輕人多多少少都會玩玩街機,但僅有少數(shù)人將它當作一種正經(jīng)的愛好。多數(shù)人去游戲廳只是找點事情打發(fā)時間。電子游戲只是一種消遣,和其他娛樂消遣沒什么兩樣。
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雅達利 2600(Atari 2600),是雅達利公司(Atari)在1977年9月發(fā)行的一款游戲機,在當年風行一時,成為電子游戲第二世代的代表主機。圖片來源:Wikipedia
1971-1978:早期主機時代
該世代玩家成長于早期家用主機興起之時。隨著主機技術日趨成熟,價格親民的8位計算機(8-bit computers)逐漸普及,一個宅家打游戲的時代由此開啟。他們經(jīng)歷過電子游戲史上最為動蕩、也最具活力的階段。早期主機橫空出世的同時,街機行業(yè)依舊繁榮。那是一個美國社會對游戲近乎狂熱的年代,《吃豆人》(Pac-Man)風靡全國,流行游戲和明星玩家層出不窮。游戲行業(yè)在20世紀80年代初迎來了它的高光時刻。
然而,正是這批玩家親歷了繁榮時代的驟然終結。1983年雅達利(Atari)公司崩塌,街機行業(yè)在80年代中期遭遇了大規(guī)模萎縮。這些變化不僅是經(jīng)濟層面的打擊,更在社會層面引發(fā)了連鎖反應。曾經(jīng)站在潮流最前沿的游戲行業(yè),在北美市場崩盤之后迅速跌落神壇。短短幾年間,游戲從一種全民消遣淪為一份只屬于小孩的小眾興趣。
與60世代的玩家相似,70世代鮮少有人對游戲投入全部熱情。事實上,游戲行業(yè)收縮帶來的社會輿論轉(zhuǎn)向,使得許多人將電子游戲視為一種不成熟的娛樂活動。
1979-1991:主機大戰(zhàn)時代
這一代人成長于雅達利倒閉之后、主機市場重新復蘇的時期。此時,家用主機已成為大家玩游戲的主要方式。雖然街機依然存在,大家對1990年代初由格斗游戲引發(fā)的街機復興仍有印象,但是游戲空間已經(jīng)轉(zhuǎn)變:從公共游戲廳變成更為私密的客廳或臥室。即便有人特地出門打游戲,那也大概率是去朋友家,而不是傳統(tǒng)意義上的娛樂中心。
這一時期,游戲機制也在打磨中逐漸定型,形成了一套相對穩(wěn)定的分類系統(tǒng)。主機平臺催生了平臺游戲(platformers)、角色扮演游戲(RPG)、益智游戲(puzzle game)、體育游戲(sports game)以及格斗類游戲(fighting game)。與此同時,PC游戲市場則孕育出了第一人稱射擊(FPS)游戲、策略游戲(strategy game)和冒險游戲(adventure game)。這一時期,不同平臺間的游戲形態(tài)有著顯著差異,彼此之間幾乎沒有重疊。
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最有名的主機當屬任天堂(Nintendo)的紅白機。FC游戲機(Family Computer),是日本游戲公司任天堂生產(chǎn)、發(fā)行和銷售的8位第三世代家用游戲機,因日本發(fā)售版本以紅色和白色為主,而俗稱“紅白機”。紅白機是當時最暢銷的游戲機,全球累計銷量超過了6100萬臺。本圖是紅白機的歐美版本,名叫任天堂娛樂系統(tǒng)(Nintendo Entertainment System,NES),俗稱“灰機”。圖片來源:Wikipedia
在硬件層面上,這是一個真正的“主機戰(zhàn)爭時代”。最先占據(jù)主導地位的任天堂,迎擊了世嘉(Sega)的正面挑戰(zhàn),隨后多家廠商加入戰(zhàn)局,試圖在這個迅速擴張的市場中分得一席之地。對那個年代的年輕人而言,選擇哪一款主機,不僅關乎游戲內(nèi)容或硬件性能,更是一種自我意識的表達。
從文化角度來看,這或許是電子游戲歷史上最為同質(zhì)化的階段。市場崩盤后成年玩家大規(guī)模撤離,電子游戲被視為孩子們的專屬領域,尤其是青春期男孩。成年人,甚至是年紀稍大的青少年,都覺得沉迷游戲是一件不體面的事情。并且1980世代與父母在游戲認知上的鴻溝,也幾乎達到了前所未有的高度。那是一個成年人在玩具店里尋找世嘉的主機(Genesis,在日本也被稱為Mega Drive),卻誤以為游戲機只有任天堂一家公司,因而開口要買一個并不存在的“世嘉任天堂”(Sega Nintendo)的年代。
與此同時,20世紀90年代至千禧年初,一系列圍繞電子游戲的輿論恐慌接連出現(xiàn),其焦點大多集中在暴力問題上。自街機時代起,已經(jīng)有人將電子游戲與暴力、犯罪乃至成癮行為聯(lián)系起來。只是這些聲音始終缺乏足夠的政治支持,難以將這些公眾擔憂轉(zhuǎn)化為實際行動。
成長于這一背景下的80世代,對電子游戲的態(tài)度往往既自我又充滿熱情。他們更容易以自己青春期的經(jīng)驗來理解游戲。對比其他世代,他們對于自身“玩家”身份的認同感會更加強烈。同時,他們卻又對這一愛好保持著某種防御姿態(tài)。對他們而言,游戲并不是一種競爭性或協(xié)作性的娛樂活動,更像是一種獨自體驗,或?qū)儆谛∪后w的興趣愛好。
1989-2000:網(wǎng)絡游戲時代
90世代成長于互聯(lián)網(wǎng)快速普及和高速發(fā)展的時期。網(wǎng)絡深刻地影響著他們的生活,也影響了他們接觸電子游戲的方式。
早在1990年代,在線多人游戲和數(shù)字發(fā)行等設想就已被提出。90年代中期,互聯(lián)網(wǎng)從撥號鏈接升級為DSL(Digital Subscriber Line 即數(shù)字用戶線路,是指以電話線為傳輸介質(zhì)的傳輸技術組合),這讓許多FPS玩家能夠接觸到在線死亡競賽類游戲(deathmatch)。隨后又催生了新一波創(chuàng)新浪潮:90年代末,大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)獨占鰲頭;2000年初,支持聯(lián)網(wǎng)的游戲主機與玩家匹配服務相繼出現(xiàn);2000年代中期,最早一批多人在線戰(zhàn)術競技類游戲(MOBA)隨之誕生。
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《虛幻競技場》(Unreal Tournament)是1999年推出的第一人稱射擊游戲,被視為早期在線多人FPS的代表作品之一。圖片來源:網(wǎng)絡
家用游戲主機也發(fā)生著變化,這或許是游戲硬件迭代最為猛烈的一個階段。除了聯(lián)網(wǎng)功能,主機還陸續(xù)引入了真正意義上的三維圖形渲染、光學存儲介質(zhì)、高清接口以及內(nèi)置存儲空間。為了能在日益激烈的PC市場中站穩(wěn)腳跟,游戲主機也變得愈發(fā)像一臺PC電腦。
這是一個電子游戲逐漸擺脫污名走向主流文化的時期。當時,游戲主機消費者的中位年齡已經(jīng)超過20歲,因此那套“電子游戲只是給孩子玩的”說辭顯然站不住腳。盡管電子游戲依然伴隨著“游戲成癮”等爭議,但總體而言,認同“游戲威脅論”的人數(shù)已明顯減少。
好萊塢在推動游戲文化主流化的進程中發(fā)揮了重要作用。這一時期流行作品改編電影,其中不乏改編自電子游戲的作品。盡管大多數(shù)表現(xiàn)平平,但也有《古墓麗影》和《生化危機》這樣的成功之作。正是通過這些電影作品,讓原本對電子游戲一無所知的觀眾,在2000年后接觸到了部分游戲IP。
然而,電子游戲的主流化是一把雙刃劍。游戲開發(fā)逐漸公式化,廠商更愿意將資源投入到少數(shù)以男性玩家為主的、消費市場更為“成熟”的游戲類型,比如格斗游戲、生存恐怖游戲以及第一人稱射擊游戲。相較之下,偏好柔和畫風、節(jié)奏舒緩類游戲的玩家,可能就沒有太多選擇。他們只能轉(zhuǎn)向掌機平臺,或在一眾老游戲中尋找替代品。
說到掌機(handhelds),這一代人還共同見證了一個極具象征意義的文化現(xiàn)象——《寶可夢》(Pokémon)。對于90世代及之后的幾代玩家而言,皮卡丘(Pikachu)之于他們的青春記憶,不亞于馬里奧(Mario)或索尼克(Sonic)之于早期玩家。
90世代的游戲玩家,早已習慣線上游戲的模式。他們對游戲的想象更多地建立在節(jié)奏快速、刺激強烈的作品之上,尤其是FPS游戲。這一類型在他們的童年與青少年階段占據(jù)了壓倒性的地位。與上一代“主機大戰(zhàn)時期”的玩家相似,他們也有著強烈的玩家身份認同感。不同的是,他們對游戲的抵觸心理要小很多,可能是因為游戲已經(jīng)走向主流文化。
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《憤怒的小鳥》(Angry Birds)是移動平臺上最具代表性的游戲系列之一,自2009年推出后迅速風靡全球,現(xiàn)在依然是手機游戲界最受歡迎的系列之一。圖片來源:網(wǎng)絡
1997-2009:手機游戲的興起
這群玩家是在手機廣泛普及、通信技術迅速擴張的背景下成長起來的。加之PC游戲市場的復蘇,他們對“電子游戲”的理解更為深刻。
雖然掌機系統(tǒng)早已存在,然而它們始終是一種小眾的游戲形態(tài),且主要面向兒童進行營銷。App Store的出現(xiàn)和智能手機的普及,將便攜式游戲(portable gaming)乃至整個電子游戲推向了更大的群體。這個時代的孩子,第一次接觸電子游戲,很可能就是通過父母的手機。
手機游戲市場的迅速崛起,無疑是這一時期最重要的變化。受益于電子商務的快速發(fā)展,PC游戲市場也得以快速發(fā)展。Steam平臺從一個功能有限的服務平臺,成功發(fā)展為一個龐大的數(shù)字商店,甚至壟斷了相當大一部分游戲市場。除了方便玩家搜索和購買游戲,Steam Greenlight這樣的項目也為獨立開發(fā)者提供了游戲發(fā)布平臺。
隨著移動端和PC游戲的增長,主機游戲逐漸失去了市場優(yōu)勢,但這并不意味著主機游戲已跌至谷底。這同樣也是一個大型主機游戲稱霸的時代。《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto,簡稱GTA)和《使命召喚》(Call of Duty,簡稱CoD)不斷刷新紀錄。這一代人才是真正CoD一代,成長于FPS游戲的巔峰時期。
上述變化同樣影響著游戲制作,許多游戲類型逐漸消失或發(fā)生“變異”。隨著“萬物皆可RPG”的理念被廣泛接受,游戲類型混合(hybrid genres)就成為常態(tài)。與此同時,全新的游戲類型也在移動端和獨立開發(fā)者群體中不斷涌現(xiàn),比如開放世界生存游戲(open-world survival)、沉浸式模擬游戲(immersive simulation)、大逃殺(battle royale)、沙盒游戲(sandbox games)和徹底融入主流的肉鴿游戲(Roguelike)。
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《Grand Theft Auto III》簡稱GTA3。圖片來源:網(wǎng)絡
這一代人還經(jīng)歷著一種前所未有的游戲亞文化。早些年,游戲文化主要由雜志、粉絲網(wǎng)站、論壇以及少數(shù)節(jié)目構成,其功能性很強。隨著YouTube、Twitch等平臺的出現(xiàn),這一切都變了。游戲?qū)崨r錄播讓游戲攻略成為一種娛樂形式,而電競賽事也獲得無數(shù)玩家的青睞。游戲內(nèi)容創(chuàng)作文化是跨時代的分水嶺。將移動游戲時代玩家與前兩代玩家劃分開來的,不是游戲時間,而是游戲相關內(nèi)容的參與度。對他們來說,電子游戲的世界遠遠大于游戲本身。
說到玩家群體劃分,這一代玩家是極其多樣的,也是無法被某種統(tǒng)一話術而歸類出來的。年齡偏大且擁有更多主機游戲經(jīng)驗的男性玩家,往往以更具競爭性的視角看待電子游戲,在這一點上更接近上一代人。剩余玩家的喜好則更偏休閑,他們的特征更接近下一代玩家。無論如何,這一代玩家切身感受著前所未有的游戲體驗,更為認同電子游戲的多樣性和包容性。
2007-2016:持續(xù)運營游戲的時代
該時段的游戲市場經(jīng)歷著重大整合與轉(zhuǎn)向。隨著設計理念和商業(yè)模式不斷變換,所有人都在改變自己看待和對待電子游戲的方式。
先提供免費游戲下載,再通過收費內(nèi)容的營銷模式早已不是什么新鮮事。千禧年前后,不少小型 MMO游戲和休閑游戲就已經(jīng)這么做了。如今,為了吸引更多玩家,越來越多的A級游戲紛紛轉(zhuǎn)向這一模式。對龐大的青少年群體而言,這一招特別有效。他們擁有充足的空閑時間,卻缺乏足夠的可支配資金。
這一轉(zhuǎn)變也映射出了媒體環(huán)境的變化。游戲產(chǎn)業(yè)一方面因準入門檻降低而不斷擴展,另一方面又變得愈發(fā)集中。等到這一代玩家逐步成熟,游戲市場幾乎變成是持續(xù)運營型游戲(live-service game)和3A系列大作兩分的天下了。
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《魔獸世界》(World of Warcraft)。圖片來源:網(wǎng)絡
除了部分核心玩家群體,這一代玩家對于“玩家身份”的認同感已經(jīng)逐步喪失,畢竟人人都在玩游戲,連長輩們都已對游戲不再陌生。電子游戲確實已經(jīng)完成了主流化。然而,這種主流化反而引發(fā)了新爭議。免費游戲日益激進的變現(xiàn)方式不但引發(fā)了公眾關注,還導致了政府的介入。對于前幾代的玩家而言,這是難以想象的。
這一時期游戲玩家數(shù)據(jù)的重要性持續(xù)上升。在線運營型游戲的成敗不再是銷量,而是活躍玩家數(shù)量、游戲時長、參與度和游戲外內(nèi)容宣傳等指標。這些信息大多會被收集整理并對外公開,這也使得普通玩家對游戲的商業(yè)運作有所了解。這一點就超過了前面任何時代。
對于玩家而言,最深刻的變化還體現(xiàn)在他們所玩的游戲數(shù)量上。上世紀80、90年代以及2000年代,電子游戲遵循著一套較為穩(wěn)定的發(fā)行節(jié)奏,幾乎每個月都會有一批新游戲推出。如今整個行業(yè)的資源逐漸收攏到少數(shù)幾款游戲之上,很多玩家往往只玩同一款或少數(shù)幾款游戲,而且大概率都是他們年少時最流行的那一款。
諷刺的是,盡管這一代玩家在游戲中投入了大量時間,也頻繁討論著游戲,但他們與電子游戲本身的關系反而更加疏離。誠然,他們擁有自己鐘愛的作品,也對其充滿熱情,但卻無法與這份愛好建立起真正的情感紐帶。這一點上,他們倒是和街機一代相似,即游戲只是消遣。如果真有那么一天,他們喪失了對某款摯愛游戲的興趣,這群人是否還會留在游戲市場?我們拭目以待。
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《堡壘之夜:空降行動》(Fortnite Battle Royale),是一款由Epic Games在2017年開發(fā)的免費大逃殺游戲,在當時成為了直播的熱門游戲。圖片來源:網(wǎng)絡
2016-????:不確定的時代
眾所周知,電子游戲市場正處在一個微妙的關口:制作成本失控,主機平臺停滯不前,在線游戲似乎都到了盡頭。中心正在瓦解,體系難以維系。很難說,這些趨勢會如何影響這一代玩家。
出生在直播時代的孩子,今年將滿十歲。乍一看,他們接觸的游戲世界,似乎只是上一代人游戲庫的縮小版本。雖然游戲技術和市場形勢并未發(fā)生劇烈的變革,但這并不意味著沒有其他、更為細微的影響。
有人會說,針對3A游戲的反感情緒不斷增長,最終會促使這一代人轉(zhuǎn)向獨立游戲。這樣的想法固然在理,但短期內(nèi)應該不會出現(xiàn)。但這一代人的視角將會受到社會氛圍的影響。
一方面,電子游戲行業(yè)正在轉(zhuǎn)型為龐大的跨媒體壟斷體系。另一方面,這也是一個對新型技術充滿恐慌的時代,其反響力度甚至超過了上世紀90年代。雖然這種恐慌并不直接指向電子游戲本身,但已經(jīng)有相關輿論開始發(fā)酵。類似的恐慌往往會將人推向兩個方向之一:順從或反叛。
在等待未來的同時,不如想一想過往。十歲時,你所經(jīng)歷的游戲世界是什么樣的。真正的理解,也許正是從這樣的微小舉動開始的。
(本文選編自Super Jump Magazine,原文標題“游戲世代志:八代游戲玩家的更迭”《Eras: The Eight Generations of Gamers》)
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