2025年9月21日,我坐在杭州電競中心看《三角洲行動》的周年慶,腦子里閃過2016年王者剛過完一周年、KPL第一個賽季的尾聲、在上海世博銀廳的總決賽。
那個時候,除了對產品成功的興奮之外,王者的運營者可能更多的是惶恐,因為在歷史上還沒有過一年時間就達到這個DAU數值的產品,接下來會發生什么,誰都不知道。
可是如今,天美復制了這樣一個奇跡。
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奇跡之所以稱之為奇跡,這中間少不了天時地利人和,也可以簡單地概括為“天公作美”。放下過去的高歌猛進,當一款游戲來到這個日活的關卡,那么它就不單單只是一款游戲產品,而必然會是一個由社區中的主播、陪練和選手、游戲本身的運營者以及外部的支持者或者批判者共同組成的文化系統。
這個文化系統如何在社區里運作,決定了產品的未來。換句話說,產品運營的自主性在一定程度變少了,但同時可借用的外部力量變多了。
為何要反復提文化系統這個詞兒?因為相比于過往,未來隨著產品繼續變大,驅動社區運轉的能量會從主動塑造內容變成一種系統內的文化自覺。還是拿王者舉例子,王者榮耀的爆發帶來了很多此前從未有在互聯網上與別人即時合作的經驗的朋友。直白地說,王者之前,他們沒玩過對抗類游戲。在2016年到2017年這個時間段里,王者榮耀誕生了樸素的文化自覺,也就是一度非常流行的兩句話“猥瑣發育,別浪”和“穩住,我們能贏”。別小看這兩句話,這兩句話就是MOBA游戲玩法和體驗的核心,很大程度構成了王者能夠以文化持續破圈突圍的價值基底。
對于王者而言,“猥瑣發育,別浪”和“穩住,我們能贏”可能是文章本天成、妙手偶得之。但是,對于三角洲而言,在接下來的一年里,如何塑造這樣一個價值基底可能是未來成敗的關鍵所在。
文化和價值表達跟社區之間有一個關系是:“契合群體,又略高半步”。這半步,是把效率主義的“玩得好”翻譯成社區共同體的“做得對”。搜打撤整體我玩得不多,說不好該如何提煉,但一定是有這么一句話存在的。
王者做得好的地方是做到了洗腦地傳播了“猥瑣發育,別浪”和“穩住,我們能贏”,但不好的是沒能擴大它作為更豐富的文化載體。如果我們在三角洲行動也找到了這么一句話,那下一步其實并不復雜。
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跟“Delta”這個標識去做關聯,先有明確的形狀、顏色和聲音這套最小語法。
還是舉一個直觀的例子,同樣在2016年爆火的守望先鋒,文化價值基底是“這個世界需要更多的英雄”,形狀是整體圓角化的處理,顏色是暖橙(點亮) × 冷灰白(未來感),聲音是銅管類樂器帶來的雄壯和熱烈的聲音。同樣的分析放在無畏契約上就是“Defy the Limits”對應斜切元素、賽博霓虹和短促的電子樂節奏。這很成體系,不過文化價值核心在中文語境里傳播得并不好。
這些東西定下來之后,就不變了,或者說只會圍繞著“這個世界需要更多的英雄”去做補充和微調。最終在玩家的感官上形成一個完整的知覺體驗,強化玩家的記憶和感受。
目前來看,在三角洲里看到的概念還沒有類似“猥瑣發育,別浪”或者“這個世界需要更多的英雄”這樣的文化價值核心。當然,這個部分也可以從社區提煉,只是需要格外謹慎。過去,在某個游戲提煉的過程中,由于把社區的個人英雄主義表述過多引入到主動的運營活動中,在社區自我討論中是有熱度的,可加入游戲本身運營活動就變成造神,最終被社區反噬。
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接下來一年里,如果三角洲能夠找到適合自己的“猥瑣發育,別浪”,那么就一定能以文化自覺的力量被推向更高的高度。
進一步說,“猥瑣發育,別浪”作為文化價值的符號,想要得到有效的傳播離不開三個關鍵的人群——向導、主播和選手。我更喜歡把陪練或者陪玩描述成向導。向導(Sherpa)是這類游戲想要持續破圈發展的一個關鍵。我甚至想說,作為游戲的運營者應該推動陪玩平臺,在對陪玩評估中加入“新人友好”作為重要的加分項。主播和選手自不必說,他們都是把“玩得好”翻譯成社區共同體“做得對”的關鍵傳播渠道。
與這三個重要的橋梁人群結合在一起的是,更有記憶點的BGM、角色化的icon以及強關聯度周邊的自主開發,比如隊服。
一直到這個時候,梗、聯名和二創都不在其列。今天的《好漢歌》有趣,但在我看來,它同樣是社區流動就足夠了的內容,運營者可以助力,但在文化價值核心并不夠明確的今天,這些衍生內容極其容易帶來身份錯位下的不良情緒,并不是所謂官方懂玩家的表現。
梗、聯名和二創都是核心文化系統之外的第二圈甚至第三圈內容。很多基礎的結論還是需要游戲運營者和向導、主播、選手這三個關鍵傳播渠道來共同塑造,并且盡快達成一致。
當然,最后要說的是,在不算長的全球電子游戲歷史上,三角洲已經在站在了極高的高度上,所以才有在三千萬DAU之后,討論進一步塑造文化系統的可能性。
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