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關(guān)于Window內(nèi)置的小游戲,有個(gè)流傳已久的說(shuō)法:在鼠標(biāo)操作尚不普及的年代,這是微軟為了幫助用戶快速上手圖形界面而設(shè)置的教程。
這個(gè)理論從未得到過(guò)微軟官方的確認(rèn),不過(guò)接受度還挺高。但如此寓教于樂(lè)的拳拳用心,在小學(xué)的微機(jī)課上卻會(huì)被老師無(wú)情剝奪。因此在課上,我總會(huì)試圖從電腦的邊邊角角里挖點(diǎn)好玩的東西出來(lái),有次就在系統(tǒng)設(shè)置里找出來(lái)了。
當(dāng)時(shí)的Windows系統(tǒng)自帶好幾種指針皮膚,還能勾選“顯示指針軌跡”讓鼠標(biāo)現(xiàn)出長(zhǎng)長(zhǎng)的拖影。于是我就就這樣開(kāi)始在被教師主機(jī)控制的時(shí)候用滑鼠的方式無(wú)形摸魚(yú),想象自己操作光標(biāo)在窗口間玩平臺(tái)跳躍。
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其中我最喜歡的是一套恐龍主題的光標(biāo),如今一看也有網(wǎng)友對(duì)其印象深刻
而之所以又回想起這個(gè)場(chǎng)景,是因?yàn)槲仪岸螘r(shí)間玩了一款全程只能用鼠標(biāo)滑動(dòng)操作的獨(dú)立游戲,《超級(jí)滑刃戰(zhàn)士》。
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這款游戲看起來(lái)像是個(gè)肉鴿動(dòng)作游戲:主角被剝奪了除了滑動(dòng)鼠標(biāo)外的一切操作方式,只能靠鼠標(biāo)引導(dǎo)滑動(dòng),靠近敵人后會(huì)自動(dòng)攻擊。攻擊有一定次數(shù)上限,消耗完后需要一定時(shí)間回復(fù),裝填完畢就會(huì)發(fā)出“叮”的一聲。

滑來(lái)滑去就能殺得五顏六色稀里嘩啦丁鈴當(dāng)啷,手感類(lèi)似用鼠標(biāo)玩《水果忍者》,確實(shí)爽
然而戰(zhàn)斗的爽是有限的:每輪戰(zhàn)斗開(kāi)始時(shí),屏幕正上方都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)倒計(jì)時(shí),歸零后,所有怪物都會(huì)自動(dòng)消失。雖然打出連擊可以縮短每關(guān)的時(shí)間,但左下角還有一個(gè)神秘的計(jì)時(shí),每次抵達(dá)區(qū)域終點(diǎn)時(shí),總會(huì)停在24:00。玩家也只能進(jìn)入傳送房,再次回到輪回的起點(diǎn)。
只有在一次次輪回中揭示出更多的線索和隱藏小路,才能一點(diǎn)點(diǎn)看到肉鴿的表象之下,游戲知識(shí)鎖解密的里子。
例如在最開(kāi)始,可以獲得這樣的一條線索:
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對(duì)應(yīng)的謎題位置,出現(xiàn)在之前的地圖里:在無(wú)數(shù)次經(jīng)過(guò)的背景中,有只一言不發(fā)的外星兔子。用鼠標(biāo)繞著滑幾圈,直到把它繞暈,就能夠打開(kāi)一條新的捷徑。

《超級(jí)滑刃戰(zhàn)士》就是這么一款挺需要對(duì)上電波的游戲。
首先探索的試錯(cuò)成本不低,戰(zhàn)斗地圖是條單向道,一旦中途錯(cuò)過(guò)了線索或者手滑進(jìn)錯(cuò)了房間,就要重打一輪。而解謎部分的引導(dǎo)略顯薄弱,對(duì)觀察力的要求也有點(diǎn)高。綜合起來(lái),導(dǎo)致我在解開(kāi)第一個(gè)謎題之前無(wú)比迷茫,感覺(jué)場(chǎng)景里各種機(jī)關(guān)線索看起來(lái)很豐富,但還是不知道自己除了滑來(lái)滑去地戰(zhàn)斗還能干什么。
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就算后來(lái)自己解出了不少謎題,也還是會(huì)非常迷茫地把demo時(shí)期的提示當(dāng)成meta元素的謎面
但照著攻略成功對(duì)上電波后,我開(kāi)始時(shí)常感受到一些尤里卡的成就感。這主要源于《超級(jí)滑刃戰(zhàn)士》單一操作機(jī)制激起的好奇心:?jiǎn)慰炕€能解決什么樣的謎題?
如果只有窗口內(nèi)的滑動(dòng),那可能確實(shí)有點(diǎn)創(chuàng)意平平,但這款游戲卻沒(méi)有止步于此。例如,最讓我印象深刻的地方,就是游戲利用了窗口化后“禁錮”鼠標(biāo)指針的特性。當(dāng)?shù)貓D內(nèi)有需要高速移動(dòng)才能斬?fù)舻臄橙藭r(shí),需要將光標(biāo)移動(dòng)到右下角,然后從窗口外繞到右上角,以達(dá)到窗口內(nèi)滑動(dòng)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的最高速度。
除了充分利用鼠標(biāo)和窗口的各種特性,游戲中也設(shè)計(jì)了完全不用鼠標(biāo)的謎題。例如用指針把角色引導(dǎo)到小蒲團(tuán)上,然后將鼠標(biāo)倒置過(guò)來(lái),靜置幾秒,來(lái)激活角色的冥想狀態(tài),以擊破障礙,開(kāi)辟一條新的道路。
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如何控制指針在翻過(guò)鼠標(biāo)時(shí)停留在蒲團(tuán)上,可能是最需要操作的地方
此外,游戲還特意把很多后期才能解鎖的謎題都放在了地圖的最前端,并且且設(shè)計(jì)了力大磚飛的防好奇心機(jī)制。
比如某處地圖的地面上有一個(gè)巨大的無(wú)限大標(biāo)志,在掌握一定的解密思路之后,不少玩家會(huì)試著在這里順著滑兩下,但無(wú)事發(fā)生。只有到后期拿到線索了,才能更確定地在這里多滑個(gè)十幾下,一邊想著“我就知道”打開(kāi)一條新路。
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圍繞著操作限制進(jìn)行整體設(shè)計(jì)的游戲,好像天然地適配meta元素,《超級(jí)滑刃戰(zhàn)士》也是如此。劇情的真相是,主角是被困在了一款被游戲開(kāi)發(fā)者放棄的游戲中。而“開(kāi)發(fā)者”最終也被玩家堅(jiān)持不懈的滑動(dòng)解密召喚了回來(lái),決定完成這部游戲。
雖然故事并不復(fù)雜,但與解密機(jī)制和電波感的結(jié)合卻顯得非常自然。更何況,一時(shí)間好像真的很難想到有哪款游戲,能堅(jiān)持圍繞一個(gè)極為具體的交互機(jī)制做系統(tǒng)化設(shè)計(jì)。這種限制固然帶來(lái)了很多掣肘之處,但卻也留下了靈光一現(xiàn)、讓人難以忘記的瞬間。
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在游戲的Steam評(píng)測(cè)區(qū)里,很多玩家在打出推薦后,都提到不少玩到紅溫的地方,有人喜歡戰(zhàn)斗部分解密一個(gè)沒(méi)看懂,有人喜歡謎題但覺(jué)得戰(zhàn)斗手感稀爛,末了卻都會(huì)提到滑鼠解謎帶來(lái)的驚喜,然后補(bǔ)一句:這個(gè)游戲真的有魔力,對(duì)著指南抄作業(yè)都想要堅(jiān)持玩完。
或許這正說(shuō)明了它的魅力所在——當(dāng)一個(gè)創(chuàng)意被貫徹到極致時(shí),稚拙本身也成為了一種風(fēng)味,讓人沉迷其中,就這么一滑到底。
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