導(dǎo)語:在孩之寶打造的娛樂帝國中,玩具也不再是兒童的專屬,而是全齡層共情的“社交貨幣”,并以此重新定義著IP價值。
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王劍/作者 礪石商業(yè)評論/出品
作為一家真正的“百年老店”,“孩之寶(Hasbro)”創(chuàng)立至今已有102年的歷史。
孩之寶這個名字乍聽起來,似乎像是一家專注低幼兒童玩具的公司。
事實(shí)上,這是一家坐擁1900多個IP的玩具巨頭,手握《變形金剛》《龍與地下城》《小馬寶莉》《萬智牌》《大富翁》《小豬佩奇》等橫跨全齡的超級IP,更是世界500強(qiáng)中“唯二”的玩具企業(yè)——另一家是樂高。
在一個多世紀(jì)的時光中,孩之寶將“One game, One toy, One story at a time”的企業(yè)愿景當(dāng)成節(jié)拍器,即先講好一個故事,再做成一款玩具,最后用跨界合作把故事講給所有人。
在孩之寶打造的娛樂帝國中,玩具也不再是兒童的專屬,而是全齡層共情的“社交貨幣”,并以此重新定義著IP價值。
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從布料貿(mào)易到“玩具革新者”的破局
孩之寶的起點(diǎn),來自20世紀(jì)初美國工業(yè)崛起背景下一個“小而美”的創(chuàng)業(yè)故事。
1923年,正值一戰(zhàn)結(jié)束、美國經(jīng)濟(jì)進(jìn)入“咆哮的二十年代”之際,來自波蘭的猶太移民哈森菲爾德兄弟(Hassenfeld)與當(dāng)時許多新移民一樣,選擇了門檻相對較低的輕工業(yè)作為起點(diǎn),開創(chuàng)了哈森菲爾德兄弟公司(Hassenfeld Brothers)。
而公司名“Hassenfeld Brothers”的簡稱,正是“Hasbro”(孩之寶為其音譯中文名)。
彼時美國紡織業(yè)擴(kuò)張,大量布料廢料被丟棄,兄弟倆以低價收購后分類打包,轉(zhuǎn)賣給裁縫店、家庭主婦和學(xué)校,靠“薄利多銷”逐漸站穩(wěn)腳跟。
隨著業(yè)務(wù)發(fā)展,兄弟倆又發(fā)現(xiàn)新的商機(jī):與其倒賣布料,不如加工成高需求的平價文具。
當(dāng)時的美國市場上,布料制成的鉛筆盒、書包,成本比金屬、皮革制品低一半,正好迎合了學(xué)生對輕便耐用的文具需求,生意火爆。
說干就干,哈市租下更大的場地,雇了幾名工人,從“中間商”轉(zhuǎn)型為“生產(chǎn)商”。首款帆布鉛筆盒,因定價僅25美分,上市就成了校園爆款,第一年就賣出了10萬個。
這一路徑與幾十年后日本玩具巨頭萬代南夢宮高度相似,也是上世紀(jì)50年代靠橡膠邊角料做廉價玩具起家。二者均是以“低成本+高實(shí)用”切入市場,為后續(xù)轉(zhuǎn)型玩具賽道埋下伏筆。
不過,由于當(dāng)時孩之寶規(guī)模有限,大量文具靠代工完成。當(dāng)看到孩之寶僅靠貼牌就賺得盆滿缽滿后,廠家有些眼紅,對其進(jìn)行提價要挾。
哈森菲爾德兄弟很無奈,但也只能應(yīng)允,并意識到作為代工廠的發(fā)展局限性,有了獨(dú)立開發(fā)產(chǎn)品的想法。
二戰(zhàn)爆發(fā)后,美國雖遠(yuǎn)離炮火,但本土市場同樣寒意刺骨,使得孩之寶在此期間試水幾款新品都反響平平。
直到1952年,孩之寶推出了玩具“土豆頭先生”,才逐漸跳出“文具作坊”定位,躋身“玩具革新者”的行列。
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這款玩具僅包含可拆裝的塑料五官與小配件,需自備土豆才能組裝為一個樣貌滑稽的“土豆先生”。沒想到,這種看似“簡陋”的設(shè)計,卻因“自由拼裝”帶來的互動樂趣,上市首年就賣出100萬套。
不過,真正讓“土豆先生”引爆市場,并讓孩之寶聲名大噪的,是其開創(chuàng)性的營銷策略。
為了推廣產(chǎn)品,孩之寶斥資5萬美元,在全美100多家電視臺兒童時段投放“土豆先生”的廣告宣傳,不僅令其成為全球首個投放電視廣告的玩具,也是首個直接面向兒童的商業(yè)廣告。
事實(shí)上,那時的玩具商并不是排斥電視廣告,而是害怕背上“過度引導(dǎo)兒童營銷”的罵名,一直不敢嘗試。
通過這次頗具冒險的嘗試,“土豆先生”銷量環(huán)比暴漲300%,孩之寶也深刻意識到,原來玩具不只是“商品”,更是“內(nèi)容與營銷的結(jié)合體”。
從這時開始,當(dāng)同行們還在比拼玩具“結(jié)實(shí)度”時,孩之寶已開始思考如何“讓玩具講故事”,這種認(rèn)知差異,也成為應(yīng)對競爭對手美泰(Mattel)的破局關(guān)鍵。
1959年,就在“土豆先生”大火時,另一家玩具企業(yè)美泰憑借新推出的芭比娃娃(Barbie),壟斷了女性人偶市場,年銷售額很快突破1億美元。
面對行業(yè)競爭,孩之寶沒有跟風(fēng)推出女孩人偶,而是經(jīng)過調(diào)研,推出了后來深受男性兒童喜愛的《G.I. Joe》(特種部隊(duì))系列。
這款充滿軍事風(fēng)格的玩具,通過將角色設(shè)定為陸軍、海軍、空軍等軍事形象,填補(bǔ)了“男孩沒有專屬人偶”的市場空白,上市不久便賣出了250萬件。
為了避開“doll”(玩偶)一詞自帶的“女性化”聯(lián)想,孩之寶創(chuàng)造性地將其命名為“Action Figure”(可動人偶)。這一命名不僅重塑用戶認(rèn)知,更成為全球手辦行業(yè)通用術(shù)語,影響力堪比索尼用“Walkman”定義隨身聽。
而孩之寶的創(chuàng)新之路才剛剛開始。
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“內(nèi)容+玩具”聯(lián)動的全齡IP基石搭建
美國玩具市場雖然被芭比娃娃主導(dǎo),但家長與孩子對于這種低幼的裝扮類玩偶有些審美疲勞,更希望玩偶能承載一定的故事與價值觀。
孩之寶精準(zhǔn)覺察到這一市場需求,于1981年推出了初代“小馬寶莉”(My Little Pony)系列,通過配套漫畫小冊子來了解彼此間的友誼故事。
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在孩子們眼中,“小馬寶莉”不只是色彩鮮艷的塑料小馬,而是將玩具和故事屬性悄悄結(jié)合為一體的可愛IP。
正是憑借這種“玩具即角色,角色帶故事”的設(shè)計,“小馬寶莉”大獲成功,首年銷量便突破300萬份,深受美國兒童的歡迎。
更重要的是,這套模式也驗(yàn)證了孩之寶提出的“唯有內(nèi)容才能延長玩具生命周期”的核心邏輯,為后續(xù)變形金剛的市場爆發(fā)積累了經(jīng)驗(yàn)。
1984年,孩之寶迎來IP運(yùn)營的“里程碑時刻”,創(chuàng)作出變形金剛系列。
事實(shí)上,這個創(chuàng)意源于一次跨洋IP改造的大膽嘗試。
當(dāng)時日本玩具公司TAKARA推出的“戴亞克隆”系列玩具,雖具有“機(jī)器人變形為汽車、飛機(jī)”的新奇玩法,可由于缺乏統(tǒng)一的世界觀與故事支撐,在日本市場表現(xiàn)平平。
孩之寶意外發(fā)現(xiàn)這款玩具后,意識到這種“變形”玩具具有極強(qiáng)的視覺沖擊力,若能賦予完整故事,一定會成為男孩玩具市場的新爆款。
經(jīng)過一系列談判和轉(zhuǎn)讓后,孩之寶正式啟動變形金剛的IP重塑計劃。
他們首先找來漫威漫畫,為玩具構(gòu)建了全新世界觀,將其設(shè)定為來自一個名為“塞伯坦星球”的機(jī)器人軍團(tuán),分為代表正義的“汽車人”與代表邪惡的“霸天虎”陣營,分別以擎天柱、威震天為核心領(lǐng)袖,圍繞星球資源爭奪展開跨星際戰(zhàn)斗。
這套看似老套的“善惡對抗”的敘事邏輯,卻很接地氣,既符合男孩對英雄主義的向往,又為后續(xù)角色拓展留下空間。
與此同時,孩之寶又安排專業(yè)團(tuán)隊(duì)對變形金剛系列進(jìn)行本土化改造,通過調(diào)整尺寸、優(yōu)化變形結(jié)構(gòu)以降低操作難度,并為核心角色賦予鮮明性格標(biāo)簽,從而讓冰冷的塑料玩具變成了一個個“有溫度的IP人設(shè)”。
最值得稱贊的是,還是孩之寶開創(chuàng)的“媒體前置”營銷模式,即放棄“先賣玩具、再做宣傳”的傳統(tǒng)路徑,轉(zhuǎn)而靠“免費(fèi)投放動畫,靠玩具盈利”,相當(dāng)于為變形金剛打造了一個體系龐大的動畫廣告片。
1984年9月,隨著《變形金剛》3集動畫短片在全美100多家電視臺兒童時段免費(fèi)播出,緊湊的劇情與“機(jī)器人變形”帶來的視覺沖擊,迅速占據(jù)兒童收視榜首,并在全美兒童群體引發(fā)討論熱潮,就連配套發(fā)行的漫畫書也從每月5萬冊飆升至20萬冊。
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一系列營銷組合下來,動畫片帶來的影響力迅速轉(zhuǎn)為銷量,變形金剛玩具上市首周便售罄,年度銷量突破300萬件,銷售額達(dá)1.2億美元,成為1984年美國玩具市場的現(xiàn)象級產(chǎn)品。
同樣的模式,孩之寶還復(fù)制到了當(dāng)時的中國,通過免費(fèi)贈送給上海電視臺播放《變形金剛》動畫片,迅速打開了玩具的銷路。只是那時的孩之寶產(chǎn)品多為進(jìn)口產(chǎn)品,價格不菲,普通中國兒童能玩的多是廣東生產(chǎn)的盜版貨。
進(jìn)入1990年代,孩之寶又開始通過“收購補(bǔ)強(qiáng)”來完善IP矩陣,為后續(xù)全齡化布局儲備資源。
1999年,孩之寶收購Wizards of the Coast公司,將全球首款集換式卡牌“萬智牌”納入麾下。彼時,這款游戲通過策略對戰(zhàn)與稀有卡牌收藏,成功吸引著15-40歲成人玩家,上市首年銷量破1000萬套。
也正是通過收購“萬智牌”,孩之寶才順利切入到成人娛樂IP賽道,并就此不斷“開疆?dāng)U土”。
此時,孩之寶又通過購買英國桌游公司W(wǎng)addingtons版權(quán),獲得了全球最著名的桌游“地產(chǎn)大亨”的銷售權(quán),隨后便設(shè)計推出了“城市定制版”“迷你便攜版”,將這款誕生超過半個世紀(jì)的桌游拓展至家庭、禮品等多場景,第二年全球銷量就突破2000萬套,成為品牌旗下“合家歡IP”的核心代表。
至此,孩之寶已構(gòu)建起“變形金剛(男孩動作IP)、小馬寶莉(女孩情感IP)、萬智牌(成人IP)、地產(chǎn)大亨(合家歡IP)四大支柱,年銷售額突破12億美元,IP衍生品收入占比達(dá)65%。
隨著核心品牌IP的確立,孩之寶也逐步從“玩具制造商”轉(zhuǎn)型到“IP驅(qū)動的娛樂企業(yè)”,為其后續(xù)全球化擴(kuò)張與全齡化戰(zhàn)略,奠定了不可動搖的基礎(chǔ)。
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跨洋適配與亞洲市場的初步滲透
2000年之后的全球玩具市場,隨著全球化和互聯(lián)網(wǎng)的興起,也發(fā)生了新的轉(zhuǎn)變,影響到了孩之寶的發(fā)展策略。
對于那時已在北美市場站穩(wěn)腳跟的孩之寶而言,如何“走出去”和“融進(jìn)去”成為了當(dāng)務(wù)之急。前者意味著將IP推向全球,后者則需要讓IP適配數(shù)字時代的新玩法。
歐洲市場是孩之寶全球化的第一塊踏板,也是其最為重要的海外市場。
雖然孩之寶早在90年代初就在英國倫敦設(shè)立歐洲總部,但真正的深度運(yùn)營實(shí)際是從2000年后才正式啟動。
不同于簡單的“產(chǎn)品出口”,孩之寶針對英國消費(fèi)者對汽車文化的喜愛,為變形金剛推出了“歐洲特供版”角色Eurobot,將倫敦雙層巴士、德國老爺車的設(shè)計元素融入機(jī)器人造型。
同時,考慮到歐洲家庭對“童話場景”的偏好,還專門為小馬寶莉開發(fā)了“城堡系列”,并配套推出以歐洲古堡為背景的動畫短片;就連經(jīng)典桌游“地產(chǎn)大亨”,也貼心地推出“巴黎版”“羅馬版”,將埃菲爾鐵塔、斗獸場等地標(biāo)納入棋盤。
同時,孩之寶與BBC、德國RTL等歐洲主流電視臺合作,推動《變形金剛:領(lǐng)袖之證》《G.I. Joe:特種部隊(duì)》等動畫常態(tài)化播出,借助電視媒體的影響力快速建立IP認(rèn)知,取得了成功。
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數(shù)據(jù)顯示,2003年歐洲市場貢獻(xiàn)的收入已占孩之寶全球總營收近三分之一,為其后續(xù)進(jìn)軍亞洲市場積累了豐富的“本土化運(yùn)營”經(jīng)驗(yàn)。
值得一提的是,雖然孩之寶產(chǎn)品很早就被亞洲國家的孩子知曉甚至擁有,但大部分都是不知轉(zhuǎn)了幾手的美版或歐版,有的干脆就是盜版。
因?yàn)橹钡?000年中期,孩之寶才正式進(jìn)入日本與中國市場,真正將其作為產(chǎn)品銷售地區(qū)。
在日本,孩之寶的進(jìn)入要順利很多,通過與玩具巨頭TAKARA(變形金剛原始版權(quán)方)成立合資公司合作,很快便實(shí)現(xiàn)了IP的雙向銷售。
一方面,孩之寶將日本市場受歡迎的超能勇士(Beast Wars)系列引入美國,借助其“動物變形機(jī)器人”的設(shè)定填補(bǔ)北美市場空白。
另一方面,孩之寶在將美版變形金剛的“擎天柱”“大黃蜂”重新設(shè)計為符合日本審美的風(fēng)格,搭配更為復(fù)雜的變形結(jié)構(gòu),以限定款進(jìn)行銷售。
這種“互相借力”的合作模式在美日之間很快取得了成功,2005年變形金剛在日本的玩具銷量突破500萬件,成為當(dāng)?shù)啬泻⑼婢呤袌鯰OP3品牌,讓孩之寶借此摸清了亞洲消費(fèi)者的審美偏好。
而對于孩之寶而言,中國香港則承擔(dān)了“試探內(nèi)地市場”的角色。
香港回歸后,孩之寶通過香港代理商經(jīng)由廣州、深圳的批發(fā)市場,將變形金剛玩具逐漸推向內(nèi)地一線城市。
在之前動畫片的懷舊記憶推動下,國內(nèi)粉絲,尤其是80后群體迅速響應(yīng),帶動一波又一波的玩具銷售熱潮,讓孩之寶意識到中國成人IP消費(fèi)市場的潛力。
2008年,孩之寶在上海設(shè)立中國區(qū)總部,正式開啟了“本土化深耕”戰(zhàn)略。
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IP從實(shí)體到“全齡文化符號”的升級
推進(jìn)全球化的同時,孩之寶也在積極應(yīng)對“數(shù)字時代”的挑戰(zhàn)。
2000年之后,隨著互聯(lián)網(wǎng)開始普及,電腦游戲、在線社區(qū)逐漸成為青少年的主要娛樂方式,傳統(tǒng)玩具開始面臨“用戶注意力流失”風(fēng)險。
為了迎合時代,同時也希望在數(shù)字化浪潮中分一杯羹,孩之寶嘗試將IP從實(shí)體玩具延伸到虛擬游戲世界,開啟了數(shù)字化初探。
2007年,孩之寶與Activision合作推出了首款變形金剛主題主機(jī)游戲《Transformers:The Game》,登錄PS2、Xbox等平臺,玩家可操控擎天柱在城市中自由變形、對抗霸天虎,精彩的打斗畫面和視效迅速引爆市場,全球銷量突破百萬份,讓孩之寶看到了游戲場景的巨大潛力。
隨后,孩之寶再接再厲,針對移動端市場爆發(fā)的趨勢,推出《小馬寶莉:魔法王國》手游,通過“建設(shè)小鎮(zhèn)、收集角色、完成友誼任務(wù)”等輕度玩法,成功吸引數(shù)千萬女性玩家與兒童群體,成為當(dāng)時最受歡迎的女性向手游之一。
對于成人IP“萬智牌”,孩之寶的數(shù)字化布局則更為深入。
2019年,萬智牌線上對戰(zhàn)平臺“Magic: The Gathering Arena”正式上線,玩家可通過網(wǎng)頁端、移動端體驗(yàn)與線下一致的卡牌對戰(zhàn),平臺還會同步更新線下賽事、推出數(shù)字限定卡牌,實(shí)現(xiàn)了“線下卡牌+線上競技”的聯(lián)動。
上線首年,平臺注冊用戶超1000萬,其中25-40歲成年玩家占比達(dá)70%,不僅鞏固了萬智牌在成人卡牌市場的地位,也讓許多玩家體驗(yàn)過線上玩法后,又轉(zhuǎn)身去購買線下實(shí)體卡牌,帶動銷量的再次增長。
不過,對于孩之寶來說,影視領(lǐng)域的深度布局,才是其IP“全齡化破圈”的關(guān)鍵。
2007年,孩之寶與派拉蒙影業(yè)合作推出《變形金剛》首部真人電影。
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這部電影沒有局限于兒童向敘事,而是以“人類與機(jī)器人共存”為核心,融合了科幻、動作、冒險元素,既保留擎天柱、大黃蜂等經(jīng)典角色的辨識度,又通過精良的視覺特效,吸引了無數(shù)成年觀眾關(guān)注,帶動變形金剛玩具銷量的再次提升。
此后,嘗到甜頭的孩之寶繼續(xù)實(shí)現(xiàn)“影視聯(lián)動”策略,2011-2014年連續(xù)推出4部《變形金剛》電影續(xù)集,全球總票房超40億美元,變形金剛IP價值從2007年的10億美元飆升至2015年的40億美元,真正讓IP從“兒童玩具”升級為“大眾文化符號”。
截至2015年,孩之寶在全球銷售額突破45億美元,其中海外市場占比達(dá)45%,數(shù)字娛樂與影視相關(guān)收入占比更提升至25%,其中13歲以上人群貢獻(xiàn)的收入占比就超過了40%。
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中國市場的深度破圈與生態(tài)構(gòu)建
就在《變形金剛》電影系列引爆全球市場的同時,2015年后的全球消費(fèi)市場也迎來“IP年齡邊界消融”的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折。
在懷舊氣氛烘托下,越來越多的80后、90后“大頑童”為童年IP付費(fèi)的意愿激增,60后、70后“銀發(fā)族”對懷舊玩具的需求也開始猛增,玩具市場競爭逐漸開始從“區(qū)域覆蓋”轉(zhuǎn)向“全齡滲透”。
對此早有準(zhǔn)備的孩之寶,也適時宣布了“全齡化”納入戰(zhàn)略布局,而中國市場憑借龐大的消費(fèi)基數(shù)與深厚的IP情感基礎(chǔ),隨即成為再合適不過的“試驗(yàn)田”。
事實(shí)上,早在2008年設(shè)立中國區(qū)總部后,孩之寶就已察覺中國成人IP消費(fèi)潛力。
因此,隨著變形金剛與小馬寶莉在華市場熱度越來越高,孩之寶立即啟動“AGING UP”(受眾升級)策略,從角色年輕化設(shè)計,到服飾聯(lián)名、玩具限量銷售,全面推進(jìn)本土審美與懷舊潮流的融合,并取得成功。
比如在2019年一場主題活動中,孩之寶推出的“中國限定版擎天柱”玩具,將龍紋、祥云等元素融入機(jī)甲設(shè)計,現(xiàn)場銷售額就突破1000萬元;同期,小馬寶莉與名創(chuàng)優(yōu)品合作推出“輕奢文具”系列,涵蓋筆記本、手賬、香薰等品類,定價29-99元,精準(zhǔn)覆蓋18-25歲女性群體,總銷量突破1億件。
針對中國家庭場景,孩之寶推出了“地產(chǎn)大亨春節(jié)限定版”,將“發(fā)紅包”“年夜飯”等春節(jié)元素納入游戲規(guī)則,成為家庭團(tuán)聚的熱門桌游,2020年春節(jié)期間銷量同比增長80%。
孩之寶的全齡化探索也并非“單打獨(dú)斗”,更多還是通過跨界合作模式來落地。
比如與樂高合作推出“地產(chǎn)大亨樂高套裝”,將桌游與積木結(jié)合,吸引家庭與樂高粉絲雙群體;與星巴克合作推出“佩奇主題杯”吸引年輕上班族,單月銷量突破500萬個,迅速將IP品牌延伸至服飾、快消、餐飲等領(lǐng)域,逐步構(gòu)建起“全場景IP生態(tài)”。
與此同時,中國市場迅速崛起的競爭對手,也讓感到壓力的孩之寶加速全齡化轉(zhuǎn)型。
當(dāng)時的POP MART(泡泡瑪特)憑借“盲盒+潮玩”模式迅速搶占年輕市場,2019年?duì)I收突破16億元,對孩之寶的青少年用戶群體形成巨大沖擊。
面對挑戰(zhàn),本著“打不過就加入”的思路,孩之寶一方面聯(lián)合POP MART推出變形金剛Q版盲盒,以59元親民價格與“隱藏款”玩法,登頂抖音潮玩銷量榜,吸引了超30%首次接觸變形金剛的Z世代。
另一方面,孩之寶通過收購補(bǔ)強(qiáng)IP矩陣,比如以40億美元收購?qiáng)蕵菲髽I(yè)Entertainment On(EOne),鞏固小豬佩奇在低齡市場的優(yōu)勢,從而打造出“低齡有佩奇、青少年有小馬寶莉、成人有變形金剛”的全齡IP梯隊(duì)。
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可以說,中國市場不僅是孩之寶的“福地”,也為其產(chǎn)品設(shè)計和推廣提供了眾多靈感和啟發(fā)。
然而,正當(dāng)孩之寶憑借全齡化戰(zhàn)略高歌猛進(jìn)之時,全球市場環(huán)境的劇變?yōu)槠鋷砹诵碌膰?yán)峻挑戰(zhàn)。
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以創(chuàng)新穿越周期的核心密碼
2022年起,孩之寶的增長動能開始減弱,2023年?duì)I收降至50億美元,較前一年下跌15%;2024年全年?duì)I收進(jìn)一步降至41.36億美元,同比下降17%,創(chuàng)下近五年新低。
這組數(shù)字折射出行業(yè)的共同困境:傳統(tǒng)零售渠道受沖擊,數(shù)字娛樂競爭白熱化,全球通脹推高成本,共同擠壓了玩具行業(yè)的生存空間。
面對挑戰(zhàn),孩之寶敏銳捕捉到經(jīng)濟(jì)下行周期中消費(fèi)者“追求性價比”與“情感價值買單”的兩極分化。基于這一洞察,公司果斷啟動了“藍(lán)圖2.0”轉(zhuǎn)型計劃,圍繞“PLAYING TO WIN”戰(zhàn)略進(jìn)行大刀闊斧的改革。
在核心戰(zhàn)略上,孩之寶首先通過聚焦核心IP和輕資產(chǎn)化來“減負(fù)”,集中主要資源深耕《變形金剛》《小馬寶莉》等核心IP,同時以5億美元出售EOne影視業(yè)務(wù)等非核心板塊。
在產(chǎn)品策略上,公司針對性推出了“分級產(chǎn)品策略”,既為價格敏感群體主推39.9美元等基礎(chǔ)版系列,又為收藏愛好者打造299美元的高端“大師級”系列,成功覆蓋了兩極分化的消費(fèi)群體,并配合庫存優(yōu)化,有效提升了整體市場滲透率。
同時,孩之寶加快了數(shù)字化DTC布局,投入2億美元建設(shè)直接面向消費(fèi)者(DTC)的Hasbro Pulse會員制電商平臺,通過限量版預(yù)售等服務(wù),實(shí)現(xiàn)了從“借力外部”到“自主掌控”的轉(zhuǎn)型。
公司還在IP運(yùn)營模式上不斷創(chuàng)新,以適配內(nèi)容消費(fèi)習(xí)慣的變化:比如與派拉蒙影業(yè)合作推出《變形金剛:起源》等動畫劇集,推動IP授權(quán)收入增長;聯(lián)合亞馬遜打造《龍與地下城》互動式劇集;并重啟“小馬寶莉”動畫宇宙,帶動亞太地區(qū)收入增長33%。
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與此同時,為了打破“玩具專屬兒童”的傳統(tǒng)認(rèn)知,更快實(shí)現(xiàn)全齡化破圈戰(zhàn)略,孩之寶繼續(xù)通過“AGING UP”策略,借助與時尚品牌聯(lián)名和開發(fā)針對收藏級用戶的高端系列,成功吸引到13歲以上消費(fèi)者關(guān)注。
經(jīng)過一系列調(diào)整,孩之寶的轉(zhuǎn)型終于開始顯現(xiàn)出成效。
2024年財報顯示,全年凈利潤實(shí)現(xiàn)3.86億美元,成功由虧轉(zhuǎn)盈。其中,13歲以上消費(fèi)者收入占比達(dá)45%、亞太地區(qū)12%的收入增長,充分驗(yàn)證了全齡化與品牌深耕戰(zhàn)略的正確性。
孩之寶一路逆勢增長和戰(zhàn)略布局的成功,其實(shí)很難用“幸運(yùn)”來總結(jié),更主要是其長期以來,不斷進(jìn)行自我革新、擁抱時代變化的必然結(jié)果。
當(dāng)其他競爭對手還固守“玩具”的定義時,孩之寶卻早已通過內(nèi)容、IP和跨界,完成了從“制造”到“娛樂”的深度進(jìn)化,給每個IP都帶來巨大的商業(yè)潛力。
縱觀孩之寶的百年歷程,也似乎可以看出其中的核心邏輯:真正的傳承并非守舊,而是如何打破年齡的壁壘,將童年記憶重塑為全齡共情的社交貨幣。
這或許就是這家“百年玩具老店”,能夠周而復(fù)始地與每一代人共振的核心密碼。
參考內(nèi)容:
英文文獻(xiàn):
1、Hasbro. (2025, July14). Hasbro 2025: Five core strategies to play with IP, from cross-borderbreakthrough to "full-age" fan growth. China Licensing Expo.
2、Hasbro, Inc. (2024).Annual Report 2023 (Form 10-K). U.S. Securities and Exchange Commission.
3、Hasbro, Inc. (2023,August). Sale of eOne Film & TV Business to Lionsgate (Press Release).
4、Wizards of theCoast. (2014, September). Magic: The Gathering Arena [PC & Mobile Game].Digital Platform.
5、Paramount Pictures.(2007). Transformers [Motion Picture]. United States: DreamWorks Pictures &Paramount Pictures.
中文文獻(xiàn):
1、錢靜. (2025).打破年齡圈層激活I(lǐng)P全齡潛力:孩之寶大中華區(qū)授權(quán)策略訪談.中國授權(quán)展官方稿件
2、中國玩具和嬰童用品協(xié)會. (2024).2024中國玩具和嬰童用品行業(yè)發(fā)展白皮書.北京:中國輕工業(yè)出版社
3、第一財經(jīng). (2023, December).eOne“賤賣”背后:孩之寶輕資產(chǎn)轉(zhuǎn)型的教科書式止損.第一財經(jīng)網(wǎng)
4、界面新聞. (2024, February).孩之寶“藍(lán)圖2.0”首年扭虧,核心IP收入雙位數(shù)增長.界面新聞官方賬號
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