最近在抖音上刷到“玩游戲送真花”的廣告,抱著好奇的心理體驗了一下游戲,看能不能得到真花。
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由廈門麟貝互娛推出的《我的花園世界》在上線后近兩個月,先后進入App Store的暢銷榜Top10和微信小游戲的暢銷榜Top5,并不斷穩步提升,這一亮眼表現,成為2025年模擬經營賽道罕見的"低開高走"黑馬。
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(數據來源:引力引擎,七麥數據)
乍眼一看,會質疑靠“種花養花”為賣點的女性向模擬經營游戲,能有哪些吸引人的地方,但在體驗了一段時間后,小編發現運營團隊一定做了很多功課,才能牢牢抓住女性玩家的心理,并達到這樣的優秀表現的,讓我們來分析下:
要點摘要:
1、針對付費玩家策略:符合女性玩家的操作習慣和審美心理,調動玩家愛花的熱情刺激付費
2、核心玩法:內核為農場模擬經營,以"情感共鳴+輕量化玩法+破圈營銷"的運營組合,調動女性玩家的付費潛力
針對付費玩家策略:操作基礎 配置就不基礎
作為女性向模擬經營,游戲從兩個大方面考慮,一個是需要簡單的操作讓玩家更易上手,一個是通過豐富的內容保持玩家留存并順利付費,前者的實現方法是做了輕量化處理,而后者則是通過劇情的共情、交易的安全感、精美裝飾的收藏欲等配置充分調動玩家的付費心理。
我們研究了一下這個游戲的運營氪金機制后,總結了這張圖:
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運營活動如何引導玩家氪金:
主要由新手活動、周期性活動和付費活動三大部分組成,成為游戲運營策略的核心,從新手體驗到陣營助力,到最后自己參與和全花束收集提高成就感,逐步從刺激活躍留存到深度付費。
「新手活動」輔助快速度過新手期,引導形成活躍、留存及付費習慣
新手活動比較中規中矩,主要目標是幫助玩家完成新手任務的體驗,快速度過新手期,同時在完成活動任務同時,形成一定的習慣,如定期的花朵澆水和收獲,花束的定期售賣等,而獲得的養成資源,也包含可以兌換的鮮花品種(新種類花種子),進而激勵玩家積極完成活動任務。
成長之路(七日任務),主要為作用為刺激前七日活躍及留存,其中有兩個潛在付費點值得注意。
前4日任務為較為簡單,玩家可通過肝可以完成,但對于0氪黨來說會比較肝,如花朵養成環節無論種植、澆水、還是收獲,如無VIP手動點擊會非常的繁瑣,而獲得水資源也需要等待,這時VIP和免廣告兩個付費內容會讓玩家加快前期任務完成。也就是說,其實在前期體驗上,除了新手任務幫助玩家形成養成習慣,也已經開始刺激玩家付費了。
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到第5日后任務則直接增加“逼氪”內容,如游戲核心付費點花靈,“派遣花靈”、“抽取花靈盲盒”都需要花靈,其獲取方式雖然可以通過摘取朋友花靈實現,但幾率較小,因此想要獲得強力花靈就需要通過付費抽卡來獲得,因此在第五日就開始了輕氪之路,刺激玩家形成付費習慣。
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每日簽到、七日登陸,主要目的為刺激留存,福利寶箱則是激勵每日的不定時活躍。三個內容主要獲得的資源主要為鮮花養成資源,與核心玩法直接相關,更利于激勵玩家定時獲取免費資源。值得一提的是福利寶箱,規則為一次最多可開8個寶箱,而寶箱按一定時間補充,這就需要玩家根據自己時間定時查看,便利之處也在于玩家可以根據自己的時間來及時登錄游戲。
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雙倍金幣,看視頻獲得雙倍獎勵,刺激用戶習慣形成。這個活動設計可以說比較聰明,一舉多得,一方面可以降低玩家對高頻廣告展示的反感,穩定廣告變現的展示率及變現收入,如果玩家不喜歡廣告也可選擇氪金開通免廣告以提高效率,另一方面也是判定玩家是否為潛在付費用戶的一個關鍵點。
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另外一個小細節,游戲在新手引導過程中加入了“防騙指南”這一內容,玩家在閱讀后可以領取元寶獎勵,還了解對財產保管的知識,相比男性玩家游戲付費及財產保護更豐富的經驗來說,對于女性用戶而言更增加了一層對游戲的“安全感”,也間接提高了玩家的長期留存和付費體驗。
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「周期性活動」為玩家提供激動人心的突發事件刺激(活躍、貨幣消耗、付費)
種花領實體花束,重要且最為破圈的活動,主要目的為激勵玩家提高活躍及分享傳播。一方面玩家在游戲內“種虛擬花”就有概率獲得真花,給玩家一種獲得“額外驚喜”的快感,刺激玩家在游戲內的活躍,另一方面也刺激玩家的參與和分享意愿,達到二次傳播的作用。可以看出運營團隊還是比較深度了解自身的產品特性并恰當的策劃適合受眾的活動,達到一個比較好的效果,作為經常游戲的玩家,可能會相對理性地考慮活動的實際落地情況和活動的投入產出。但從整體的活動設計來看,能夠覆蓋線上線下,虛擬轉化為現實,給玩家提供不一樣的情緒價值,這一點可以說較為特別。
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爭芳斗艷,刺激玩家付費。活動類似于拉票,為自己喜歡的花藝點贊,而點贊的資源需要通過購買禮包來獲得,并且購買禮包會增加獲勝陣營的獎勵數量,這種活動在常規游戲中并不新鮮,但對于本游戲的玩家來說,實際上是對花的審美、理解等多方面的展示,因此對于玩家來說可能不是錢不錢的問題,而是“體面”的問題,因而在對玩家心里上的刺激作用也較為恰到好處。
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限時活動,刺激玩家活躍。結合節日等的限時活動,獲得限定道具,給玩家緊張感并積極參加活動,并通過精美的限定服裝等刺激付費。
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「付費活動」提供核心玩法刺激,提高玩家深度體驗(資源消耗及付費)
活動比較簡單直接,就是消耗元寶及購買禮包“抽獎”,除了花可通過消耗元寶抽取,花靈和服裝都需要通過購買禮包獲得抽獎次數。這里的活動設計直接刺激重氪玩家的消費欲望,通過稀有的核心養成內容花靈和精致的服裝進行直接的刺激。值得關注的是服裝套裝本身的作用,除了滿足玩家社交需求外,套裝的“魅力值”加成作用也相當于常規RPG游戲的套裝加成的同等作用。雖然抽獎形式簡單直接,但對于深度玩家來說,參與并集齊也是很重要的。
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通過以上分析,總結幾個設計特色:
1) 通過新手活動,刺激玩家快速熟悉游戲,并在前期就通過肝度讓玩家感受付費與非付費的差別,間接激勵玩家快速付費體驗,配合"看視頻得雙倍金幣"機制,既保障日活基數,又培養用戶廣告互動習慣。
2) 周期性活動充分考慮產品和受眾特性,設計比較適宜的形式刺激玩家活躍及傳播。
3) 通過直接的抽獎活動激勵付費
商業化內容如何刺激充值和消費:
「特權」VIP月卡、免廣告、通行證、累充等。游戲重要度較高的模塊,主要是賦予玩家權益,提高付費和活躍。特權內容劃分比較細致,且對玩家付費梯度卡的比較嚴格,會刺激玩家繼續往下一個檔位進行。如VIP月卡、免廣告,通過卡玩家經營速度來刺激付費,并刺激通行證賦予更多權益來激勵玩家繼續往下一個檔位進行,其中“累計充值”上最低檔是38元,如買了VIP月卡、免廣告則花費36元,所以還需要繼續付費才能進入下一個檔位,進而刺激玩家在心里上會有“希望達到下一個特權”的需求。
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「商城」基金及禮包,刺激充值和消費。針對玩家養成、社交等需求配置的基金和禮包,為常規運營商城內容。
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運營邏輯梳理
核心玩法仍為類似之前的農場經營玩法,且在種植部分僅做了澆水的環節,大大精簡了農場經營的操作流程。
而游戲做了輕度的融合,以“鮮花”為核心元素,貫穿劇情、養成、收集、社交等多種元素,最終形成了一款契合女性玩家偏好的模擬經營產品。
通過女主的“逆襲”故事與玩家建立情感連接;圍繞鮮花種植過獲得多種花的樂趣,從“種植→收獲→完成訂單→獲取新花朵或升級花朵→種植→完成新訂單”;融入花的養成、圖鑒收集等系統,構建了輕松而有深度的成長循環。同時,“偷菜”、“公會”、“服裝”等內容強化游戲社交性,提升用戶黏性。
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商業化與口碑的平衡的難點
雖然游戲在游戲中對女性用戶的喜好和氣氛營造非常好,成功讓女性玩家對游戲認可并甘心付費,但從本應走休閑路線的游戲卻在密集的付費卡點也導致口碑的分化,從TapTap評分僅5.7分,App Store評分3.7分來看,差評集中于"氪金度過高",也了暴露"留存-變現"的平衡難題,后續如何發展我們可以繼續關注。
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值得學習的是,通過"精準定位+單點破圈活動+強數值變現",無需大廠資源也能實現商業成功,細分的女性向模擬經營市場仍有深挖空間。
總結:
《我的花園世界》以"情感共鳴+輕量化玩法+破圈營銷"的運營組合,驗證了女性賽道仍有突破空間,暢銷榜表現更展示了女性玩家的付費潛力,但口碑爭議也提示后續運營需在"變現強度"與"體驗舒適度"間尋找新平衡。
作者:大鵬不嘚啵
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