S15進(jìn)行至今,T1和AL決勝局里的一幕被反復(fù)拿出來(lái)討論。
開局階段,AL的四人按照推斷站在紅BUFF處防止T1的Oner反野,但誰(shuí)知在賽中語(yǔ)音流出和到場(chǎng)粉絲的爆料后,大家才知道那時(shí)站在中路邊草的Oner實(shí)際上在閱讀蒙多的技能說(shuō)明。
對(duì)于這一幕,無(wú)論是玩梗,還是對(duì)隊(duì)伍進(jìn)行解讀已經(jīng)產(chǎn)生了不少衍生內(nèi)容。但不管如何,T1再一次“跌跌撞撞”地闖入總決賽也好,去年表現(xiàn)超出預(yù)期的FlyQuest折戟瑞士輪也罷,今年的全球總決賽還是保持了應(yīng)有的出乎意料。
因?yàn)橛幸馔猓阅愕腜ick’Em,即賽前預(yù)測(cè)選對(duì)了嗎,也是不少玩家討論的話題。
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Pick’Em大致的玩法就是在每個(gè)賽段開始之前對(duì)比賽結(jié)果、重要數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)測(cè)。前者自不必解釋,后者包括被禁用次數(shù)最多的英雄等等。
獎(jiǎng)勵(lì)的方式類似于排位分段,每次正確預(yù)測(cè)會(huì)獲得一定的分?jǐn)?shù),所有參加的玩家會(huì)依據(jù)總分?jǐn)?shù)排名,得分排行前5%的玩家是S級(jí),依次類推。級(jí)別越高,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)越多。
最重量級(jí)的獎(jiǎng)項(xiàng)無(wú)疑是如果預(yù)測(cè)對(duì)了所有場(chǎng)次的結(jié)果就能獲得價(jià)值不菲的皮膚。
Pick’Em推出至今已有幾年,盡管拳頭并未公布過參與的官方數(shù)據(jù),但根據(jù)一些第三方媒體的估計(jì),整體的參與量級(jí)也在百萬(wàn)級(jí)別。在海外論壇Reddit上,對(duì)于Pick’Em的預(yù)測(cè)玩法、分級(jí)機(jī)制和獎(jiǎng)勵(lì)價(jià)值的討論也屢見不鮮。
如果放在以前,作為貫穿比賽、維持熱度的一種手段,Pick’Em活動(dòng)本身并不罕見,如果要討論,可能還是要回到活動(dòng)本身,比如怎樣的機(jī)制、獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)吸引更多玩家參與。
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但從這兩年開始,Pick’Em應(yīng)該逐漸被重視起來(lái)。原因很簡(jiǎn)單,因?yàn)樵絹?lái)越多電競(jìng)項(xiàng)目正在將特許經(jīng)營(yíng)權(quán)的主要運(yùn)營(yíng)場(chǎng)所從現(xiàn)實(shí)世界搬回到游戲里,電競(jìng)IP的數(shù)字衍生資產(chǎn)需要被重視。
去年3月15日,拳頭游戲公眾號(hào)上發(fā)布《對(duì)英雄聯(lián)盟電競(jìng)策略的調(diào)整》一文,其想傳遞的核心就是:在游戲里賣道具,給隊(duì)伍們分成。去年8月,拳頭就宣布將和各個(gè)賽區(qū)的隊(duì)伍合作推出共75款全新的游戲內(nèi)表情包。
在拳頭說(shuō)到做到的同時(shí),其實(shí)隱藏著一個(gè)挑戰(zhàn)。
2019年之后,拳頭就不再公布和游戲活躍用戶相關(guān)的數(shù)據(jù)了。結(jié)合玩家的體感,相關(guān)數(shù)據(jù)應(yīng)該是在下降。
因此,所有電競(jìng)IP衍生的游戲道具的宣發(fā)期實(shí)際上趕上了玩家流失的窗口期。
誠(chéng)然,目前仍然有相當(dāng)一部分玩家即便不玩游戲也會(huì)為支持的戰(zhàn)隊(duì)或選手買單,但這一點(diǎn)依然是建立在社交之上的。而游戲或賽事的社交功能是用戶規(guī)模滾雪球式壯大后的副產(chǎn)物,一旦這個(gè)雪球不夠大了,這個(gè)功能自然就不存在了。
從目前的情況看,如果拳頭繼續(xù)擴(kuò)充衍生道具的供給,就必須考慮這些道具的宣發(fā)、銷售以及溢價(jià)的賦予。這是所有IP衍生商品都躲不過的話題。這也是為何雜志之前強(qiáng)調(diào),電競(jìng)IP衍生的表情包必須要反向完成使用場(chǎng)合的遷移:從游戲里遷移到游戲外,就像籃球鞋從籃球場(chǎng)內(nèi)遷移到場(chǎng)外一樣。
Pick’Em無(wú)疑構(gòu)成了一個(gè)具備相應(yīng)功能的渠道。過去兩年里,每年拳頭都會(huì)將一些表情包放在獎(jiǎng)勵(lì)里想必也是意識(shí)到了這一點(diǎn)。
Pick’Em本身就是一種近似“博彩”的功能,這是它固有的吸引人的地方。為了充分開發(fā)這種吸引力,獎(jiǎng)勵(lì)和比例就變得非常重要。但似乎拳頭可以再做得激進(jìn)一點(diǎn)。以表情包為例,如果表情包和隊(duì)伍或選手綁定,那么就可以通過類似自選的模式吸引隊(duì)伍的粉絲加入。
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而且,在這些表情包本身不具備社交功能的時(shí)候,利用游戲和賽事本身的社交功能給這些數(shù)字資產(chǎn)附加一些額外的價(jià)值也是不錯(cuò)的選擇。
總之,在Pick’Em的優(yōu)化上,因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)始終是決定其吸引力的重要元素之一,那么誰(shuí)出現(xiàn)在這個(gè)有價(jià)值的位置上就是值得考慮的。而當(dāng)前,這些衍生道具無(wú)疑有著較高的推廣優(yōu)先級(jí)。
其次,為了方便不同的玩家,Pick’Em里面有許多不同的選項(xiàng)。比如被禁用次數(shù)最多的英雄這個(gè)選項(xiàng),實(shí)際上面向的是電競(jìng)核心玩家,因?yàn)樗麄儾庞锌赡軐?duì)過去一年的戰(zhàn)績(jī)和游戲版本有深入的理解,才不是在猜,是真的在預(yù)測(cè)。
因?yàn)閹缀醪淮嬖谀欠N對(duì)所有賽區(qū)、所有隊(duì)伍都如數(shù)家珍的絕對(duì)核心觀眾,所以對(duì)瑞士輪、淘汰賽、總決賽的預(yù)測(cè)可以認(rèn)為是一視同仁。但這恰恰是Pick’Em活動(dòng)有意思的地方。
哪怕親口承認(rèn)自己不關(guān)心其他賽區(qū)的比賽,但在Reddit上,每逢有用戶特意在Pick’Em活動(dòng)開始之前將所有賽區(qū)、所有隊(duì)伍的表現(xiàn)數(shù)據(jù)整理成表格,免費(fèi)分享出來(lái)時(shí),還是獲得了其他玩家的點(diǎn)贊。換句話說(shuō),一些想要依據(jù)這個(gè)表格預(yù)測(cè)結(jié)果的玩家間接完成了一次對(duì)其他賽區(qū)隊(duì)伍的了解。
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很多時(shí)候不得不承認(rèn),每屆全球總決賽上觀眾們都有后知后覺的現(xiàn)象。
以FlyQuest為例,其人氣是在輸?shù)舯荣愔罄鄯e起來(lái)的。但賽事運(yùn)營(yíng)的目的不恰恰是通過解決這種滯后性來(lái)提高賽事熱度么?如果FlyQuest在賽前通過處在多個(gè)預(yù)測(cè)高位的方式被展示,很難講會(huì)不會(huì)有更多人從賽前就開始關(guān)注這支隊(duì)伍。
因此,賣游戲道具分成這個(gè)策略的出現(xiàn)無(wú)意中讓Pick’Em變得重要起來(lái),這也是電競(jìng)賽事的獨(dú)有優(yōu)勢(shì)。
體育賽事賽前預(yù)測(cè)的參與度取決于賽事本身的熱度,而非獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)槌杀咎摺5姼?jìng)賽事的獎(jiǎng)勵(lì)是虛擬道具,而且是每年新推出的,急需向玩家完成推廣的虛擬道具,所以才可以通過“豐厚”的獎(jiǎng)勵(lì)吸引更多玩家參與進(jìn)來(lái)。
目前看,除了拳頭之外,越來(lái)越多版權(quán)方都在主動(dòng)擁抱靠賣游戲道具支持隊(duì)伍發(fā)展的模式,也不約而同地在最高規(guī)格的賽事里推出Pick’Em活動(dòng)來(lái)為賽事預(yù)熱,并送出相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。
在各個(gè)維度,Pick’Em都值得被重視起來(lái)。
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