S15進行至今,T1和AL決勝局里的一幕被反復拿出來討論。
開局階段,AL的四人按照推斷站在紅BUFF處防止T1的Oner反野,但誰知在賽中語音流出和到場粉絲的爆料后,大家才知道那時站在中路邊草的Oner實際上在閱讀蒙多的技能說明。
對于這一幕,無論是玩梗,還是對隊伍進行解讀已經產生了不少衍生內容。但不管如何,T1再一次“跌跌撞撞”地闖入總決賽也好,去年表現超出預期的FlyQuest折戟瑞士輪也罷,今年的全球總決賽還是保持了應有的出乎意料。
因為有意外,所以你的Pick’Em,即賽前預測選對了嗎,也是不少玩家討論的話題。
![]()
Pick’Em大致的玩法就是在每個賽段開始之前對比賽結果、重要數據進行預測。前者自不必解釋,后者包括被禁用次數最多的英雄等等。
獎勵的方式類似于排位分段,每次正確預測會獲得一定的分數,所有參加的玩家會依據總分數排名,得分排行前5%的玩家是S級,依次類推。級別越高,獲得的獎勵越多。
最重量級的獎項無疑是如果預測對了所有場次的結果就能獲得價值不菲的皮膚。
Pick’Em推出至今已有幾年,盡管拳頭并未公布過參與的官方數據,但根據一些第三方媒體的估計,整體的參與量級也在百萬級別。在海外論壇Reddit上,對于Pick’Em的預測玩法、分級機制和獎勵價值的討論也屢見不鮮。
如果放在以前,作為貫穿比賽、維持熱度的一種手段,Pick’Em活動本身并不罕見,如果要討論,可能還是要回到活動本身,比如怎樣的機制、獎勵會吸引更多玩家參與。
![]()
但從這兩年開始,Pick’Em應該逐漸被重視起來。原因很簡單,因為越來越多電競項目正在將特許經營權的主要運營場所從現實世界搬回到游戲里,電競IP的數字衍生資產需要被重視。
去年3月15日,拳頭游戲公眾號上發布《對英雄聯盟電競策略的調整》一文,其想傳遞的核心就是:在游戲里賣道具,給隊伍們分成。去年8月,拳頭就宣布將和各個賽區的隊伍合作推出共75款全新的游戲內表情包。
在拳頭說到做到的同時,其實隱藏著一個挑戰。
2019年之后,拳頭就不再公布和游戲活躍用戶相關的數據了。結合玩家的體感,相關數據應該是在下降。
因此,所有電競IP衍生的游戲道具的宣發期實際上趕上了玩家流失的窗口期。
誠然,目前仍然有相當一部分玩家即便不玩游戲也會為支持的戰隊或選手買單,但這一點依然是建立在社交之上的。而游戲或賽事的社交功能是用戶規模滾雪球式壯大后的副產物,一旦這個雪球不夠大了,這個功能自然就不存在了。
從目前的情況看,如果拳頭繼續擴充衍生道具的供給,就必須考慮這些道具的宣發、銷售以及溢價的賦予。這是所有IP衍生商品都躲不過的話題。這也是為何雜志之前強調,電競IP衍生的表情包必須要反向完成使用場合的遷移:從游戲里遷移到游戲外,就像籃球鞋從籃球場內遷移到場外一樣。
Pick’Em無疑構成了一個具備相應功能的渠道。過去兩年里,每年拳頭都會將一些表情包放在獎勵里想必也是意識到了這一點。
Pick’Em本身就是一種近似“博彩”的功能,這是它固有的吸引人的地方。為了充分開發這種吸引力,獎勵和比例就變得非常重要。但似乎拳頭可以再做得激進一點。以表情包為例,如果表情包和隊伍或選手綁定,那么就可以通過類似自選的模式吸引隊伍的粉絲加入。
![]()
而且,在這些表情包本身不具備社交功能的時候,利用游戲和賽事本身的社交功能給這些數字資產附加一些額外的價值也是不錯的選擇。
總之,在Pick’Em的優化上,因為獎勵始終是決定其吸引力的重要元素之一,那么誰出現在這個有價值的位置上就是值得考慮的。而當前,這些衍生道具無疑有著較高的推廣優先級。
其次,為了方便不同的玩家,Pick’Em里面有許多不同的選項。比如被禁用次數最多的英雄這個選項,實際上面向的是電競核心玩家,因為他們才有可能對過去一年的戰績和游戲版本有深入的理解,才不是在猜,是真的在預測。
因為幾乎不存在那種對所有賽區、所有隊伍都如數家珍的絕對核心觀眾,所以對瑞士輪、淘汰賽、總決賽的預測可以認為是一視同仁。但這恰恰是Pick’Em活動有意思的地方。
哪怕親口承認自己不關心其他賽區的比賽,但在Reddit上,每逢有用戶特意在Pick’Em活動開始之前將所有賽區、所有隊伍的表現數據整理成表格,免費分享出來時,還是獲得了其他玩家的點贊。換句話說,一些想要依據這個表格預測結果的玩家間接完成了一次對其他賽區隊伍的了解。
![]()
很多時候不得不承認,每屆全球總決賽上觀眾們都有后知后覺的現象。
以FlyQuest為例,其人氣是在輸掉比賽之后累積起來的。但賽事運營的目的不恰恰是通過解決這種滯后性來提高賽事熱度么?如果FlyQuest在賽前通過處在多個預測高位的方式被展示,很難講會不會有更多人從賽前就開始關注這支隊伍。
因此,賣游戲道具分成這個策略的出現無意中讓Pick’Em變得重要起來,這也是電競賽事的獨有優勢。
體育賽事賽前預測的參與度取決于賽事本身的熱度,而非獎勵,因為成本太高。但電競賽事的獎勵是虛擬道具,而且是每年新推出的,急需向玩家完成推廣的虛擬道具,所以才可以通過“豐厚”的獎勵吸引更多玩家參與進來。
目前看,除了拳頭之外,越來越多版權方都在主動擁抱靠賣游戲道具支持隊伍發展的模式,也不約而同地在最高規格的賽事里推出Pick’Em活動來為賽事預熱,并送出相應的獎勵。
在各個維度,Pick’Em都值得被重視起來。
![]()
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.