斑馬消費 任建新
2025年三季度,游戲板塊集體業(yè)績爆發(fā),多家頭部公司業(yè)績增速超過100%,成為文娛板塊甚至是整個A股市場“最靚的仔”。
經過20余年的發(fā)展,中國游戲市場正式進入一個全面多元化的時期,多種游戲類型、各大游戲平臺、國內外市場全面發(fā)力,造就了游戲行業(yè)的百花齊放。
游戲產品的長生命周期,讓游戲公司擁有了明顯的業(yè)績延續(xù)性。所以,游戲板塊的爆發(fā),將不會只是季度性的,而是接下來幾年的常態(tài)。這也標志著,整個游戲市場正在進入上行期。
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業(yè)績爆發(fā)
在A股眾多上演絕地反擊的行業(yè)中,2025年Q3的游戲行業(yè),顯得尤為突出。
今年三季度,世紀華通營業(yè)收入100.16億元,同比增長60.19%,歸母凈利潤17.01億元,同比增長163.78%;1-9月,公司營業(yè)收入、歸母凈利潤272.23億元、43.57億元,分別同比增長75.31%和141.65%,繼續(xù)穩(wěn)坐A股游戲板塊頭把交椅。
三七互娛憑借自己的多元戰(zhàn)略,同樣實現(xiàn)了業(yè)績的大幅提升,前三季度營業(yè)收入124.61億元,歸母凈利潤23.45億元,同比增長23.57%,其中三季度業(yè)績增速為49.24%。
游戲、電競、影視等業(yè)務多點開花,完美世界三季度營收、業(yè)績分別同比增長31.45%和176.59%,前三季度公司營業(yè)收入54.17億元,同比增長33.00%,歸母凈利潤6.66億元,同比增長271.17%。
A股游戲三巨頭身后,各路游戲中堅力量同樣能打,巨人網絡、愷英網絡、冰川網絡等,都錄得業(yè)績大幅增長。其中,曾經的“游戲茅”吉比特,盈利能力更是繼續(xù)一騎絕塵。
2025年Q3,該公司營收、業(yè)績分別同比增長129.19%和296.99%;前三季度營業(yè)收入44.86億元,同比增長59.17%,歸母凈利潤18.16億元,同比增長90.70%,凈利率超過40%,遠超行業(yè)均值。
就連此前幾年陷入業(yè)務困境的游族網絡,也在今年三季度呈現(xiàn)了回暖的趨勢。
天才少年林奇創(chuàng)立的游族網絡,2014年借殼上市,鼎盛時期位列A股游戲四強之一。后來,由于業(yè)務重心轉移,主營業(yè)務陷入衰退階段。林奇離世后,公司陷入群龍無首的狀態(tài),收入縮水、連年虧損,直到近年易主后才開始回歸正軌。
2025年第三季度,公司營業(yè)收入3.31億元,同比增長11.99%,歸母凈利潤2619.99萬元,同比增長4466.74%;前三季度,公司營業(yè)收入10.19億元、歸母凈利潤7635.52萬元,分別同比增長2.20%和1374.60%。2025年度,游族網絡將大概率扭虧為盈,打贏翻身第一仗。
《2025年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,上半年國內游戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,游戲用戶規(guī)模接近6.79億,同比增長0.72%,均創(chuàng)歷史新高。當時,A股游戲板塊的頭部公司們,帶動業(yè)績小幅回暖。
等到2025年Q3,一場全面大爆發(fā)突然就開始了。原因到底在哪里?
多元時代
關注游戲市場的人,幾乎每天都能感受到這個日新月異市場中的“奇妙”之處。
騰訊控股的《王者榮耀》,明明是一款2015年就推出的老游戲,卻能在10年之后,依舊霸榜全球,今年上半年成為全球唯一一款收入超10億美元的游戲;完美世界和巨人網絡這兩家老牌游戲公司,今年靠端游實現(xiàn)業(yè)績增長,現(xiàn)在居然還有這么多人玩端游嗎?大家平時聊微信、刷抖音,一不小心就進入到小游戲的界面,這樣“一不小心”的玩家總量,居然接近10億,差不多是中國網民總數(shù)量……
百花齊放,正是一個市場進入上行期的重要表現(xiàn)之一。經過20余年的發(fā)展,中國網絡游戲市場,徹底進入一個全面多元化的時代。
游戲類型上,MOBA(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)和RPG(角色扮演游戲)不再一家獨大,SLG(策略游戲)近年逐漸有崛起的勢頭。而且,隨著游戲用戶的年輕化和多元化,消除、棋牌、放置等休閑游戲也一直有其固定的用戶群體。
手機成為核心游戲平臺,已有近10年。不過,端游、單機游戲等市場,規(guī)模依舊不容小覷。去年上線百日狂攬70億元的《黑神話:悟空》,就是一款單機游戲。
從游戲排行榜來看,經典產品依舊表現(xiàn)出不俗的生命力,《傳奇》《完美世界》《征途》,都是20年的大IP;新品也爆款頻出,吉比特靠《問道》支撐了十幾年后,終于等到了自己的《杖劍傳說》和《道友來挖寶》。
除了國內市場,如今仍然站在游戲行業(yè)C位的這些頭部公司們,絕大多數(shù)也開辟了海外市場這個關鍵渠道。今年上半年,自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入95.01億美元,同比增長11.07%,美國、日本、韓國是游戲出海的三大目標市場。
除了傳統(tǒng)意義上的重度端游和手游,近幾年崛起的小游戲市場,也成為游戲產業(yè)突破用戶圈層的有效補充。2025年1-6月,國內小程序游戲市場實際銷售收入232.76億元,同比增長40.2%。
小游戲根植于微信、抖音、快手等頭部APP,不僅豐富了游戲玩法,還帶來了更加多元化的變現(xiàn)模式。在傳統(tǒng)的點卡、買斷、道具之外,廣告模式也越來越成為游戲與用戶之間的平衡點。
在多元化的游戲市場中,只要爆款游戲能夠抓住一兩個賣點,就能幫助公司培育起一條新的業(yè)務曲線。
眾神登頂
更為重要的是,2025年三季度的業(yè)績爆發(fā),于游戲行業(yè),只是一個開始,接下來的“眾神登頂”,將是更加精彩的群戲。
相比于其他任何的文娛類產品,游戲產品的吸金效率更高,生命周期更長,對公司業(yè)務的延續(xù)性更為明顯。
電影產品,同樣吸金能力強,但生命周期短,上映時間往往集中于一兩個月。哪怕強如《哪吒2》,票房154億元進入全球前五,除了后續(xù)的IP衍生品,單個產品很難再產生大規(guī)模的收入。
但游戲不一樣,一旦成為爆款,只要維持運營,就能源源不斷地產生流水,對公司的收入影響,可能要持續(xù)很多年。
以世紀華通為例,旗下爆款產品《Whiteout Survival》2023年Q1上線,2024年開始進入爆發(fā)狀態(tài),當年Q1-Q4公司收入分別為42.62億元、50.14億元、62.53億元、70.91億元,2025年Q1-Q3公司收入分別為81.45億元、90.62億元、100.16億元,可謂連跨門檻、漸入佳境。
在這一輪游戲公司的集體爆發(fā)中,世紀華通靠《WhiteoutSurvival》走在前列,跟在身后的三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網絡等,也將進入自己的新節(jié)奏中,接下來幾年的業(yè)績,都值得期待。
隨著中國游戲行業(yè)日趨成熟,在精品化、多元化和全球化策略指引下,各大游戲公司改變以往的賽馬機制,轉而開發(fā)重點產品,培育長青產品,減少新品消耗,從而達到做大業(yè)務規(guī)模、提升盈利能力的目標。
在這種策略的調控下,中國乃至全球游戲市場頭部產品的生命周期繼續(xù)延長。連續(xù)10年霸榜的《王者榮耀》,只是一個開始。
2025年上半年,全球游戲公司收入TOP10榜單中,世紀華通在騰訊、網易之后,拿下第三個席位。未來,將會有越來越多的中國游戲公司,進入全球前列。
屆時,中國游戲市場才真正從早期的“模仿時代”、中期的“本土時代”,進入到“大航海時代”。
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