作者丨以南
10月31日,國內游戲陪練平臺「比心」發布的一則內容引發關注:一名25歲的游戲陪練,通過“每周工作6天半、日均在線超13小時”的高強度投入,不僅還清了家庭40萬元債務,還積攢下100萬元收入。
在不少人眼中,這似乎只是一個關于“玩游戲賺錢”的勵志故事。但從數據來看,這個不起眼的游戲陪練賽道的用戶規模遠超大眾認知。點點數據顯示,2025年1月至9月,「比心」的月活躍用戶穩定在92萬以上,峰值達96萬。
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2025年1月至9月「比心」的月活躍用戶變化,來源:點點數據
隨著全球游戲產業不斷發展、壯大,游戲陪練不再只是“代練帶飛”或“游戲社交”的延伸。它已成為部分年輕人真實的收入來源,并在不同國家演化出各具特色的商業模式與文化偏好。
本文將盤點海外代表性的游戲陪練平臺,觀察它們如何在不同地區的落地與側重方向,以及這一模式在地區范圍內所反映出的用戶需求。
北美:從游戲陪練社交到AI游戲陪練
點點數據顯示,「E-Pal」上線于2020年8月11日,自2021年1月1日以來,其iOS與Google Play全球總下載量為233萬次,總收入為236萬美元,2025年1–9月月活躍用戶數量均在4.6萬以上。
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2025年1月至9月「E-Pal」的月活躍用戶變化,來源:點點數據
首先,「E-Pal」自身內置了部分小游戲功能,用戶可直接加入游戲房,與陌生玩家進行互動或組隊游玩。此外,平臺為100多款熱門游戲(如《Valorant》《League of Legends》《Fortnite》《Genshin Impact》《Apex Legends》等)建立了話題與群組,用戶可在其中分享游戲錄屏或展開討論。
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用戶可以直接在平臺內“匹配”隊友,也可以選擇系統推送的陪練者。每位陪練者在個人主頁可以展示擅長游戲、段位以及玩法風格(如“輕松娛樂”“高分上分”“新手教學”等)。
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在選擇陪練者后,用戶需填寫游戲、時間與需求,系統自動生成訂單。「E-Pal」整體更強調“游戲驅動的興趣社交”,不少用戶下單的主要目的在于“找人一起玩”,而非單純追求上分。雖然主要收入來源為美國,但平臺也覆蓋了英語、法語、德語、西班牙語等多語種用戶,突出了“國際玩家社交”的體驗。
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「E-Pal」用戶評論,來源點點數據
計費模式上,「E-Pal」以“buff”為陪玩單位,1 buff通常代表“一次陪玩服務”或“一局/一小時的游戲時長”,具體定義由陪練者設定。衍生出的主要計價方式包括:按局計費(常見于FPS、MOBA、對戰類游戲)、按時計費(適用于MMORPG)以及打包計費(如“上分訓練5局包”“語音陪玩3小時包”,常帶折扣)。
平臺為用戶提供兩種消費方式:VIP訂閱與Buff購買。3 buff售價4.99美元,VIP訂閱為6.49美元/月。其中,跟Buff掛鉤的平臺傭金比例約為10–20%,浮動范圍取決于陪練者等級及認證狀態。
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值得注意的是,今年2月,「E-Pal」推出了延伸產品AI陪練平臺「Balance」,目前該平臺尚未上線移動端。與「E-Pal」注重陪練的交互體驗不同,「Balance」更聚焦于幫助玩家提升游戲水平。用戶可創建AI陪練角色,設定愛好、職業、性格與外觀,AI陪練在“觀看”用戶游戲對局后,會分析其操作與判斷的薄弱環節,并提供針對性的改進建議。
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整體來看,北美地區的游戲陪練平臺出現了兩種路徑分化:以「E-Pal」為代表的游戲陪練平臺,將“找人一起玩”作為核心體驗之一;另一趨勢則是將AI技術切入用戶個人的游戲體驗中,以智能化的方式幫助用戶提升游戲水平、改善游戲體驗。
東南亞:“情緒價值”滲透游戲陪練,娛樂化程度高
提到東南亞游戲陪玩市場,就不得不提到「Lita」。據中國網報道,其創始人張一豪畢業于加州大學伯克利分校計算機專業,曾就職于微軟和LinkedIn等科技巨頭公司。2022年,他面向印尼用戶推出「Lita」,隨后逐步拓展至馬來西亞、越南、泰國等東南亞國家。
點點數據顯示,「Lita」上線至今,其谷歌商店全球總下載量達2681萬,其中約76%的增長來自印尼地區;總收入為383萬美元,其中46%來自印尼,22%來自馬來西亞,韓國、越南和泰國等地也貢獻了部分營收。
「Lita」以“高顏值陪練”為核心賣點之一,在印尼地區吸引了大量年輕用戶;通過與當地電競選手及游戲主播的合作推廣,其逐漸強化“專業陪練”的平臺形象。平臺基本覆蓋了東南亞地區熱門游戲,如《Mobile Legends》、《Free Fire》、《PUBG Mobile》等。
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對于「Lita」用戶而言,游戲陪練的吸引力不僅在于提升水平或尋找上分伙伴,也在于社交互動帶來的“情緒價值”。部分用戶會為與特定陪練進行1v1語音互動、在語音房送禮等功能進行付費,這種付費行為在一定程度上體現出他們對陪練者個體及其所提供情緒價值的認可。
在付費體系上,「Lita」采用虛擬貨幣計價機制。玩家通過購買“Lita Coins”獲得消費額度。30枚售價約Rp5000(約合人民幣2元),用戶可用虛擬幣支付陪練師的語音、組隊等服務。
「Lita」作為游戲陪玩出海在東南亞實現本地化的有效案例,以“專業隊友”和“高顏值隊友”為主要標簽,吸引了不同需求的用戶。這一定位與北美地區更注重輕社交氛圍、以游戲興趣為驅動的陪練模式有所不同。
從產品形態來看,「Lita」與「E-Pal」在游戲品類上的覆蓋度均較高,且都通過平臺機制引導用戶在平臺內完成付費。兩者均采用虛擬幣結算、訂單系統與抽成機制,以保障交易流程的安全與規范。
整體而言,海外游戲陪練行業起步雖早,但真正實現規模化發展的平臺仍然有限。隨著更多重度游戲的興起,玩家對于陪練的需求有望進一步增長。同時,AI陪練的出現,也為這一領域提供了新的發展方向。
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