看到這個標題,你估計覺得我已經瘋了,但很不幸是,我說的是一件事實。
《羊蹄山之魂》的女主“篤”因為外觀長得比較“接地氣”,所以國內外玩家都對這個角色形象頗有微詞。
于是乎,博主@mrphillipchan 按照自己心目中女主角該有的形象,用AI生成了一個新的“篤”,并表示如果《羊蹄山之魂》能按照這個設計,銷量肯定能輕松突破一百萬。
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左側是“玩家心目中的設計”,右側是“激進主義者心目中的設計”
在他發出這張圖沒幾天,《羊蹄山之魂》的銷量就已經破百萬了。到現在過去快一個月了,目前也是賣了250萬份了,比同期PS5平臺的《刺客信條:影》銷量還多。實話實說,《羊蹄山之魂》好像確實不用靠什么大雷女主來搞營銷。
但有一說一,這么一個銳評圖能收獲的千萬級瀏覽也是有點說法的。
評論里的大部分人對于這張對比圖都有一個很一致的看法:哥們你是真炫壓抑啊。
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做事前去P站釋放一下自己,別對什么都發情好嗎
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你根本沒接觸過真實的女人,可悲的是這跟游戲無關,是你黃色廢料看多了
主要的矛盾點在于,這位老哥幻想的完美女主外形實在是太過夸張了,乍一看有點像韓游那種油膩的師姐在哪里的畫風。
正常想玩游戲的人,肯定不會是因為角色的罩杯大小來分辨游戲到底好不好玩的,就算女主的外形的確沒有那么吸睛,但這并不意味著《對馬島之魂》就是活該賣不出去的爛游戲。
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也許開發人員只是單純在還原歷史
一方面游戲設定里,女主篤就真的只是一個平平無奇的鐵匠的女兒,為了復仇向死而生的“女鬼”。另一方面,追求角色的外貌就不是游戲開發設計的核心。
也要承認,的確是有《劍星》《明末淵虛之羽》這樣真的做了身材容貌姣好的女主角外形的游戲,但并非是所有游戲都需要迎合玩家的性幻想去刻意設計角色,才能讓自己變成好游戲。
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罵歸罵,明末的女主設計確實不賴
“善良”的網友們怎么會輕易放過這位炫壓抑的博主呢?很快,大量以“玩家心目中的角色”為模板的二創開始在評論區涌現。
像克勞德里昂這種本就有幾分姿色,經常被玩家嬤的香艷主角,自然是逃不掉被抓來做對比圖的命運的。
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夸張一點的呢,連奎爺小蜘蛛和守墓人老爺子都不放過。
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更有甚者把馬里奧都給帶上了。
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停停,我說停停,任天堂打過來我第一個跑哈。
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抱一絲,上面放的吊圖都是男角色爆改,如果真要女角色爆改的素材那可能得上mod網尋找答案了。
說到這里,我也想和大伙聊點嚴肅的問題:游戲角色一定要好看嗎?
這個問題聽起來有點蠢,但在游戲變得越來越“多元化”的當下,這竟是大多數人在評價一款新游戲時優先考慮的問題。
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定語有點太多了哥們
關于角色外形的議論在玩家之中從來沒有少過,對“美”的追求是人之常情,但未必是游戲本身在追求的重中之重。
還是拿《羊蹄山之魂》的女主來說,她或許不符合某些人對于女主角就該前凸后翹,眉眼如畫的想象,但她身上那種粗糙、真實、甚至略帶悲情的氣質,恰恰與游戲整體的敘事風格和世界觀融為一體。
這是一個打過關原合戰,一路上摸爬滾打,殺人如麻的角色,她本就不是來取悅你的,她是來復仇的——這種角色塑造上的統一,反而讓很多玩家在沉浸之后,越發覺得她“對味”。
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女鬼就是要像女鬼才對
這種感覺,如果換成大雷韓系女角色的造型,那顯然是得不到這種效果的。
如今的游戲角色設計,就像是處在一個審美逐漸分岔的路口。一邊是《劍星》《尼爾:機械紀元》這樣,以精致外貌和突出身材為賣點的角色,視覺沖擊力強,也確實吸引了一批忠實粉絲;
另一邊,也有像《羊蹄山之魂》《刺客信條影》這類,更注重角色與世界的融合感,外貌不張揚,甚至有些路人,卻靠氣質、背景和敘事撐起了自己的獨特魅力。
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奈緒江在早期也有很多關于外貌的爭議
那么,就不能二者得兼,既能讓玩家看到美好的角色,又能讓這樣的角色在游戲故事里不突兀嗎?
當然有,今年就有不少,有《死亡擱淺2》《光與影:33號遠征隊》這樣偏西方美型的設計,乃至是最近的《忍者龍劍傳4》也有瀨織這樣“慷慨”的設計。
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當我們把這些作品并置觀察時,會發現它們恰好在這條分叉路上勾勒出一條若隱若現的中間路徑,這條路徑既不回避角色的視覺魅力,又拒絕將其簡化為單純的性感符號。
然而,這條路徑目前的探索成果,還遠未達到《獵天使魔女》《古墓麗影》等經典作品所樹立的高度。
一個不爭的事實是,近年來能真正引領美學風尚,讓全球玩家為之持續狂熱的游戲新角色,幾乎絕跡了——甚至是看到她們登上3D區都費勁。
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掐指一算是不是又到了做p站年終總結的時候了
這種集體性的審美乏力,很難不讓人聯想到DEI理念盛行所帶來的影響。似乎從DEI這個概念被引入游戲界之后,全球游戲大作的角色外形設計就都開始往下坡路走了。
當DEI從一種進步理念變成某種必須遵守的規則時,其落實方式卻常常流于表面——仿佛只要角色不夠“美型”就是多元,只要削弱性別特征就是包容,這種簡單化的處理反而讓游戲陷入了困境。
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頑皮狗我真的不會放過你
對玩家而言,問題的核心并非反對多樣性本身,而是反感那種為了強塞理念而犧牲角色個性與藝術完整性的做法。
既然提到了,咱就以頑皮狗為例,過去他們塑造的艾莉、喬爾等角色,之所以能深入人心,靠的是細膩的情感刻畫、復雜的人物性格以及與游戲世界緊密相連的成長軌跡。
這些角色本有著各自的缺點、恐懼與夢想,并非為了迎合某種單一標準而生。當開發者將精力過多放在符合某種外部設定的“多樣性模板”上,卻忽略了角色作為獨立個體的內在邏輯時,角色就會變得空洞、刻板。
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玩家渴望的是在游戲中看到有血有肉、真實可感的角色,他們可以有著不同的膚色、性別、性取向,但這些差異應該是自然融入角色故事與游戲體驗中的,而不是生硬地作為標簽貼在表面。
也難怪玩家會對如今游戲在角色外形設計上的表現發出不滿的聲音。都說魚和熊掌不可兼得,那你也不能魚和熊掌一個都拿不出手吧?
做到外觀和多元化的平衡,《博德之門3》就表現得還不錯,盡管游戲內的確是存在一些LGBT要素,但是否要推進相關劇情的選擇權,最終還是交回到了玩家手中。
倘若我告訴你影心曾拿到過最佳LGBTQ+角色獎,我想這應該也不至于動搖玩家們對影心的愛吧?
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說到底,游戲角色終究是為游戲服務的。一個角色的成功與否,并不在于她是否擁有完美的外形或者豐沃的談資(哪里豐沃任君想象),而在于她能否在玩家的心中留下痕跡,無論是愛是恨,是憐是敬。
“好看”從來不是游戲角色設計成功的通行證,正如“大雷”也未必就是銷量的保證。
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或許我們今后在審視一個新的女角色時,該學會放下“她好不好看”的執念,轉而問一句:“她像不像她自己?”
往最壞了想,皮相好歹是可以用神秘小手段改變的,但若一個角色從骨子里就與游戲格格不入,言行割裂,邏輯崩塌,那才是真正無可救藥的丑。
而如果你執意要娶——
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選這樣的也不是不行……
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