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最近,在上海寶華萬豪酒店舉辦的Unreal Fest Shanghai 2025上,心動游戲《伊瑟》的美術(shù)總監(jiān)朱正奕進(jìn)行了一場45分鐘的實(shí)戰(zhàn)分享,直擊了當(dāng)前游戲行業(yè)的痛點(diǎn)——“中型美術(shù)團(tuán)隊(duì)如何高效制作大體量內(nèi)容”。
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而就在《伊瑟》分享如何以50人的團(tuán)隊(duì)高效運(yùn)作的同時,國內(nèi)的游戲圈還傳來了另一個消息:廣州某團(tuán)隊(duì)600人重做了開放世界,項(xiàng)目自立項(xiàng)至今已經(jīng)歷時了四年)。
我認(rèn)為這種對比,也折射出當(dāng)前游戲行業(yè)的一個核心議題:在競爭日趨激烈的環(huán)境下,團(tuán)隊(duì)到底應(yīng)該是做大還是做精?
▌中型團(tuán)隊(duì)的突圍
朱正奕在演講中毫不回避《伊瑟》項(xiàng)目所面臨的挑戰(zhàn),他把團(tuán)隊(duì)需要克服的工作量概括為“三座大山”:龐大的角色體量、多變的場景與關(guān)卡設(shè)計(jì),以及大量的主線CG和角色PV制作。
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這三大難題,幾乎也是所有內(nèi)容導(dǎo)向型,游戲團(tuán)隊(duì)的共同痛點(diǎn)。
《伊瑟》是一款異能英雄養(yǎng)成RPG,采用虛幻4引擎開發(fā),結(jié)合了科幻都市題材與策略回合制戰(zhàn)斗的玩法;

游戲在海外上線僅僅兩天,就突破了百萬次的下載,奪得美國、法國等免費(fèi)榜前三、東南亞等地區(qū)的App Store免費(fèi)榜第一。
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國服的表現(xiàn)同樣搶眼,首日即登頂了iOS免費(fèi)榜,并一度沖進(jìn)游戲暢銷榜第26位。
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這一切,都是由一個50人規(guī)模的美術(shù)團(tuán)隊(duì)支撐,涵蓋了角色設(shè)計(jì)、立繪制作、動作設(shè)計(jì)、特效制作等多個方面。
無獨(dú)有偶,JRPG《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》的開發(fā)商Sandfall Interactive也保持了相似理的念;
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《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》
該公司的首席運(yùn)營官Fran?ois Meurisse前段時間也明確表示過,他們堅(jiān)持將團(tuán)隊(duì)規(guī)得模控制在50人以內(nèi),專注于一個項(xiàng)目、一個目標(biāo)。
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▌角色管線的效率革命
面對100多個角色的開發(fā)計(jì)劃,《伊瑟》團(tuán)隊(duì)摸索出了一套高效的角色開發(fā)管線。
朱正奕在分享時提到,團(tuán)隊(duì)的角色設(shè)計(jì)流程涵蓋了多個階段,首先是需求確認(rèn)以及視覺定位,隨后是設(shè)計(jì)驗(yàn)證和并行開發(fā),每個環(huán)節(jié)都全力追求最高效率,其中最為需要留意的創(chuàng)新點(diǎn)在于,團(tuán)隊(duì)會在進(jìn)行“3D細(xì)化”的同時開展“動畫設(shè)計(jì)”,如此一來也給每個角色節(jié)省了1到2個月的制作時間。
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這種做法打破了傳統(tǒng)的線性開發(fā)模式,實(shí)現(xiàn)了不同工序的并行進(jìn)行,從而大大提高了開發(fā)效率。
在提升效率的過程中,團(tuán)隊(duì)始終在平衡三個關(guān)鍵的因素:角色數(shù)量、制作成本和角色品質(zhì),由于游戲的玩法依賴大量的角色,角色數(shù)量只增不減;制作成本經(jīng)過流程的優(yōu)化后,已經(jīng)很難再進(jìn)一步壓縮了。
于是,團(tuán)隊(duì)選擇在品質(zhì)層面設(shè)定合理的基準(zhǔn),力求在可控的成本下,達(dá)到最優(yōu)的品質(zhì)表現(xiàn)。
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朱正奕還明確表示,團(tuán)隊(duì)對于自身的定位十分明確:“我們更愿意穩(wěn)穩(wěn)地站在魔靈like這條賽道上,拿自己的產(chǎn)品跟同類產(chǎn)品作比較,并且想要在同類游戲里把角色品質(zhì)提升到最高水平。”
▌場景設(shè)計(jì)的務(wù)實(shí)選擇
在場景設(shè)計(jì)方面,《伊瑟》團(tuán)隊(duì)同樣做出了與自身團(tuán)隊(duì)規(guī)模相匹配的務(wù)實(shí)選擇。
從立項(xiàng)初期開始,團(tuán)隊(duì)就決定放棄制作開放大世界的復(fù)雜設(shè)定,轉(zhuǎn)而選擇了更為適配的離散式關(guān)卡結(jié)構(gòu)。
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這一結(jié)構(gòu)的最大好處就是,關(guān)卡的設(shè)計(jì)不用按著線性的順序去開發(fā),團(tuán)隊(duì)也能夠并行制作不一樣的場景,還能靈活地改變優(yōu)先級。
這種方式既能提升效率,又避免了因?yàn)榇笠?guī)模地圖而產(chǎn)生的沉重優(yōu)化壓力。
而場景設(shè)計(jì)的靈感是來自于游戲里的角色,這樣就保證了場景能跟游戲的敘事緊密地聯(lián)系在一起,每個場景的設(shè)計(jì)都是圍繞著里面的角色、所屬的陣營以及發(fā)生的關(guān)鍵故事來展開的。
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比如說游戲里的DOKI娛樂公司勢力,它場景的設(shè)計(jì),就把新中式的元素給融合進(jìn)去了,展現(xiàn)出了那種貴族感和中式裝飾;而蜘蛛街勢力的場景,就更傾向于那種黑暗又危險的氛圍,等確定好場景的主題之后,團(tuán)隊(duì)的敘事內(nèi)容也就會圍繞著這些場景開始展開。
為了控制內(nèi)容的成本,團(tuán)隊(duì)要求文案必須依據(jù)現(xiàn)有的場景去設(shè)計(jì)劇情,避免為了短暫的劇情需要而額外制作新的場景,這樣也能有效地控制開發(fā)的成本。
▌行業(yè)的效率困局
實(shí)際上,《伊瑟》團(tuán)隊(duì)所面臨的效率挑戰(zhàn),我認(rèn)為并不是個例。根據(jù)《2025高效創(chuàng)意運(yùn)營指南》的調(diào)研,有近41%的創(chuàng)意從業(yè)者將26%-40%的時間花在非創(chuàng)意的任務(wù)上。
另外,還有57%的團(tuán)隊(duì)有超過25%的精力都被那些行政方面、溝通以及工具調(diào)試這類瑣碎的事情給占據(jù)了。這種把人力資源給錯配的情況,不但把創(chuàng)意人員激發(fā)靈感的勁頭給壓住了,而且還直接讓團(tuán)隊(duì)整體的生產(chǎn)能力給減弱了。
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同時,內(nèi)容需求卻在爆炸式得增長,有38%的組織表示“難以應(yīng)對產(chǎn)出的要求”,35%的團(tuán)隊(duì)面臨成本控制的壓力,創(chuàng)意部門逐漸陷入了“成本中心”的尷尬困境。
面對這些挑戰(zhàn),“專業(yè)化的運(yùn)營”正成為創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)的突圍的關(guān)鍵,調(diào)研顯示,95%的組織已經(jīng)設(shè)立了專門的創(chuàng)意運(yùn)營崗位。
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而擁有這類崗位的團(tuán)隊(duì)中,88%能高效的平衡創(chuàng)意質(zhì)量與項(xiàng)目范圍、進(jìn)度、預(yù)算,遠(yuǎn)超了哪些未設(shè)專門崗位的團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)。
▌小團(tuán)隊(duì)的大作為
回到游戲行業(yè)這個領(lǐng)域,不同規(guī)模的那些團(tuán)隊(duì)也都在依據(jù)自身的實(shí)際狀況,去選擇不一樣的發(fā)展途徑。
Windup Games的負(fù)責(zé)人Alexander Benitez在介紹他們研發(fā)的游戲《Hela》時提到,他們的這個團(tuán)隊(duì)只有30人組成,其中核心成員都具備參與Unravel系列的經(jīng)歷。
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游戲《Hela》
跟它形成鮮明對比的是《望月》項(xiàng)目組,這款游戲從開始立項(xiàng)到現(xiàn)在已經(jīng)過了四年了,團(tuán)隊(duì)的人數(shù)從一開始不到300人發(fā)展到現(xiàn)在的600多人以上,游戲在首次測試之后進(jìn)行了一輪方向上的調(diào)整,最近更是宣告美術(shù)方面要“推倒重來”。
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其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),游戲行業(yè)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模在朝著兩極分化的方向發(fā)展,一小部分是小型團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持著精致的路線,而一些大廠項(xiàng)目則在持續(xù)擴(kuò)大規(guī)模。
而像《伊瑟》這樣的中型團(tuán)隊(duì),正在尋找一條能使藝術(shù)和商業(yè)達(dá)成平衡的中間道路。
在演講快結(jié)束的時候,朱正奕還透露了《伊瑟》團(tuán)隊(duì)未來的方向,他們打算把UE4和UE5的數(shù)據(jù)連接起來,利用UE5制作效率高的這個特點(diǎn)來完成角色動畫影片。
同時,合作團(tuán)隊(duì)還會繼續(xù)采用他們擅長的離線渲染流程,通過雙線并行進(jìn)來提高內(nèi)容的產(chǎn)出效率。
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其實(shí)從整個行業(yè)來看,無論是50人小團(tuán)隊(duì)的精打細(xì)算,還是600人大團(tuán)隊(duì)的重制決心,背后都離不開游戲人對品質(zhì)的堅(jiān)持,因?yàn)橥婕易罱K只會為好游戲買單,而不會在意開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模有多大。

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