不久前,印度游戲《釋放阿凡達》用一招“摸頭殺”讓全球游戲圈大開眼界,目光紛紛匯聚到了這塊游戲界的不毛之地“印度”。
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按理說印度這地方雖然是抽象了點,但無論是文娛產業還是互聯網IT在國際上都還是比較出名的,海外的游戲公司也都不乏印度高管,可我們平時卻只聽說過印度歌曲、電影、干凈又衛生的食物和科莫多巨蜥,“印度游戲”似乎還是首次在新聞中看到。
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這也難免讓人有些好奇,印度游戲究竟是什么樣的?
是和他們的電影、民風一樣充滿魔幻荒誕和抽象,還是印度壓根就沒有游戲產業呢。
劃重點一:印度到底有沒有游戲產業?
首先,印度游戲行業多少是要感謝一下《釋放阿凡達》的,不僅是因為他輕易就做到了全球游戲人這輩子都想不到的活兒,還是由于沒有他摸頭這一下子,根本就沒人關心印度單機游戲,起碼他為印度游戲引來了不少流量和目光,還大概率一口湯也喝不上。
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印度戰老了屬于是。
要說起游戲市場的普及和發展歷程,印度市場和咱們早期游戲市場是有很高的相似度的,我們所經歷的進口難題、高價困境、再到盜版普及,靠低價盜版完成游戲和游戲機的初步推廣,就像是一比一復刻一樣作用于印度市場。
不過跟國內廠商自己山寨做小霸王、盜版GameBoy以及大量的盜版游戲相比,印度則是更多從中國進口盜版機器和卡帶,在90年代也出現過印度公司委托中國公司制作盜版游戲的案例,至于為啥盜版也要委托國內生產,那是因為印度本土壓根就沒有什么游戲開發公司。
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印度首家游戲公司北極星娛樂于1997年成立,而直到2009年全印度也就只有15家游戲開發工作室,而印度游戲早期發展困難的原因,也正是因為印度的市場實在有點過于下沉了。
我們都知道2007年在國內上線的CF主打的就是下沉市場,并且輕而易舉就成為了國內FPS營收的TOP1。
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所謂下沉市場亦有差距,彼時的印度即便是成本較低的盜版游戲,也不是低種姓家庭能輕易支付的,印度玩家真正能大面積玩到游戲,還是靠“善良”的PS2和低廉的光盤刻錄成本,才把盜版游戲價格打到1美元左右,堪稱印度游戲普及的大功臣。
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只不過這個在千禧年后就登陸印度市場,銷量超過了100萬臺的大功臣,同時也好似水滴一樣鎖死了印度游戲的發展,自那之后印度單機游戲就幾乎毫無發展,單機市場也完全處于約等于0的狀態,時至今日它仍是印度保有量最高的主機。
二十多年啦!三體人還是沒有放過印度游戲。
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這種情況在PC上也是一樣,早年間印度自然也和我們一樣經歷過街機廳轉網吧的情況,在PC游戲逐漸普及的那個年代,印度也涌現出了不少的網吧。
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但我們之前提到過,印度本土并沒有多少游戲開發公司,所以它甚至連我們所謂的“網游彎路”都沒來得及走,玩家在網吧玩的也多是以CS、Dota、或者其他的盜版單機游戲。
在印度早期的CS賽事中還出現過需要選手自帶CS盜版光盤,且有選手帶錯版本導致比賽推遲的事件發生。
經歷過游戲市場沉浮的我們其實都知道,游戲行業的發展很大程度上取決于國家經濟、社會財富的增長,根據印度統計和計劃實施部(MoSPI)在2024年發布的《2022-23財年綜合年度調查》顯示,印度只有9.9%的家庭擁有電腦,玩家能在電腦游戲中支付的消費自然也就更低。
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眾所周知,游戲行業尤其是單機游戲是個相當燒錢的行業,沒有足夠的資金和市場支持,其產業發展自然是舉步維艱。
但索尼、微軟和印度本土游戲開發公司并非沒有過嘗試,首先,本土企業在千禧年后接連開發了《Bhagat Singh》《阿耆尼:黑暗女王》以及阿米爾汗電影授權的《未知死亡》,結果都是血本無歸。
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索尼在09年也推出了印度市場獨占的《Hanuman: Boy Warrior》,結果不僅質量極差,還被政客扣了一頂“冒犯神明”的帽子,嚇得其他觀望的廠商連夜跑路。
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只能說印度這一塊還是太權威了。
印度游戲也并非完全沒有發展,隨著IT行業的發展,一些印度新生代獨立開發者其實也能做出一些品質不錯的作品,例如14年的射擊游戲《可愛星球》、17年的肉鴿游戲《戰神阿修羅》、以及20年的《拉吉:遠古傳奇》都取得了不錯的成績。
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并且在《黑神話》等更多優質國產游戲在世界舞臺上嶄露頭角之后,不僅是旁邊的韓國,印度也受了很大的刺激,最直接的表現就是他們真的開始籌備起了自己的3A游戲。
當然,這里說的不是那個讓印度本地人看了都覺得抽象的《釋放阿凡達》,而是一款名為《巴拉特時代》的作品。
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這款游戲CG水平還算不錯,且創始團隊全是印度各界的大咖,有在育碧15年的高級制作人,有印度暢銷書作家當編劇,還有國民級影帝參與演出,可以說是把資源All in在這款游戲上了。
即便游戲首支預告片中展現出的品質并無法與現在的3A相提并論,但客觀來說,對于幾十年都沒有發育成形的印度游戲行業來說,已經算是一次巨大突破了。
劃重點二:產業滯后 印度人都在玩什么?
印度在單機到網游的道路上固然是失敗的,但這并不代表印度沒有游戲市場,作為全球GDP排行前五的國家,印度在2023年就已經擁有了5.68億的游戲玩家了,這其中9成都是手機用戶。
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不過,這其中付費用戶的比例只占所有用戶的25%,23年全年營收也僅有31億美元,對比同期中國移動游戲市場的2268億元(約318億美元),差了十倍有余。
可以說全是白嫖黨。
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而且和國內手游市場的百花齊放不同,印度玩家主要就玩兩種游戲,一種是帶氪金賭博的休閑游戲,另一種則是《絕地求生》手游,就是騰訊研發的和平精英海外版。
在印度,《絕地求生》手游算得上當之無愧的國民級游戲了,它在印度的下載量占了游戲全球下載量的四分之一,巔峰日活也高達3400萬,且不提助力印度電競、直播產業,讓底層人走向富貴的事兒,連印度總理莫迪也在公開場合多次提到這款游戲。
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但好景不長,隨著中印摩擦問題,《絕地求生》手游被列入封禁名單,隨后一款名為《Free Fire》的吃雞游戲開始接管市場,巧的是該作品也有中國背景,并在2022年同樣慘遭封禁。
現如今,印度市場靠著藍洞重新上架的PUBGM(BGMI)才讓玩家們有了個能穩定爽玩的吃雞。
到這兒印度手游市場都還算正常,然而魔幻的來了,印度另一種最受歡迎的手游“真金游戲”,也就是可用現金做賭注并且可以提現的賭博游戲。
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值得一提的是,之前提到的那31億美金里就包含了真金游戲的部分,而且真金游戲營收占比在一半以上,普通游戲白嫖玩家的比例還在上升!
七麥數據中顯示,目前印度市場排名第一的《Ludo King》(飛行棋之王)就是這樣一款真金游戲。
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并且由于該類型游戲賭博屬性帶來的大量營收,印度目前的游戲大廠也均是以該類型游戲業務為主,現在這已經算是印度游戲產業支柱了。
不過,目前印度官方已經意識到了該類型游戲對產業的破壞,不久前印度議會通過了《網絡游戲促進與監管法案(2025)》,直接把在線真金游戲一刀切徹底禁止了,這對于印度玩家和印度游戲市場來說應該是個好消息。
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這樣的改變雖會給市場帶來不小的震動,但長遠來看,這無疑是良性發展的起點,沒有真金游戲的暴利營收,或許本土企業也能更愿意參與到內容的開發上來。
只不過,他們仍要面臨市場付費意愿極低和付費能力差的這一座大山,而這也并非是幾款游戲或者游戲行業能撼動的。游戲作為最需要真金白銀支持的娛樂內容,其實也是國家(地區)經濟的一面鏡子,只有社會財富增長,玩家也才能有更多的娛樂消費投入。
對于首陀羅和達利特來說,游戲和二斤咖喱之間是不需要選擇的。
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