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揚帆出海 作者丨八字
最近,一位游戲員工在脈脈上實名吐槽的話題沖上了脈脈的話題排行榜TOP1。此員工來自樂元素,稱公司名為OX的白銀工作室UE5二游年底砍項目裁員、且被裁員工沒有年終績效,引發一眾討論。
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結合白銀工作室、UE5、二次元游戲等關鍵詞,不難聯想到樂元素5月首曝的偵探題材二游《白銀之城》。游戲在B站首曝的pv和實際展示視頻已收獲近700萬播放量,反響相當熱烈。因此,這一話題下眾說紛紜,許多玩家和從業者在觀望《白銀之城》研發是否出了問題。
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面對輿論,一位實名的白銀工作室的HR迅速站了出來,澄清話題內容:游戲研發順利;確實存在部分未轉崗的離職員工,只拿了n+1沒有年終獎,但“離職的絕大部分員工都按照offer上約定的績效補了年終獎”。并入《白銀之城》項目組的員工,全年績效發放不受任何影響。
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在澄清的最后,這位HR反客為主,給游戲招聘打了波廣告。在樂元素的官網,我們也能看到《白銀之城》項目仍有大量崗位待招。總而言之,OX項目裁員終止,重點項目仍在擴張,可見公司內部資源的傾向。
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這種傾斜資源、集中優勢的業務調整,已成為當下許多游戲公司普遍采用的策略。隨著游戲行業深陷存量市場,競爭愈發激烈,廠商們選擇收縮研發戰線,把資源集中到最核心、最有潛力的項目上。精簡項目的同時,裁員、合并、重組也屢見不鮮,諸多工作室迎來整組裁員。
裁員合并重心項目,集中一點指向爆款
作為在競爭中脫穎而出的項目,《白銀之城》項目對樂元素有著戰略性的重要意義。其初曝光時,便通過獨特美術風格、維多利亞時代與魔法的背景、偵探題材等亮點,在一眾開放世界項目中突出重圍,引來大量關注。官方賬號僅憑一條視頻漲粉34萬,視頻播放量超600萬,成績相當亮眼。
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PV優秀曝光度的背后,是游戲別具一格的美術風格。用兩個詞來形容的話,一是寫實,二是細膩。游戲并沒有選擇二次元游戲常見的日系風格,而是結合偵探這一題材,打造出頗具英倫味的維多利亞美術風格。人物身上的衣物布料質感明顯,偏向寫實風格;都市內的街道建筑呈現出蒸汽朋克式的暖黃色調,渲染風格也同樣較為寫實。
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(可以看出不同布料材質差異的服裝)
而主人公行走時隨動作飄動的發絲、街道水洼中的倒影和光影效果、形形色色的路人NPC們、進出建筑時無需黑屏加載等,游戲內的諸多細節用細膩的筆觸向我們勾勒了一個充實、豐富的世界。為達成這種效果,必然需要大量的人員和資源投入。在市場緊縮、追求降本增效的當下,裁撤其他產品、將資源向少數頭部項目傾斜成為了許多游戲公司的選擇。
因此,許多項目盡管在測試期間備受期待,也可能因為不符合公司的整體發展需要而被最終放棄。伴隨項目裁撤而來的便是研發崗位的大幅裁員。根據GDC(Game Industry Layoffs)的統計,2024年全球游戲公司共裁員1.46萬人,相比 2023 年的 105萬人上升了約40%,其中包括動視暴雪、unity、索尼、ea、亞馬遜等海外游戲大廠。
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海外游戲廠商的裁員潮外,許多國內廠商也開始裁撤旗下的歐美工作室和產品項目,進行海外收縮。如網易宣布關閉Bad Brain Game Studios,騰訊重組Sumo Group、Techland以及拳頭游戲,Supercell也關閉了Space Ape、NextBeat等工作室。
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大刀闊斧砍掉多余項目,集中打造重點產品的成功案例就如Supercell。這家公司對長線爆款產品有著非同一般的執著,許多項目即使測試成績不錯,但不符合長青產品預期就會被砍掉。公司在斬獲5個全球爆款后連續5年沒有發布新作,反而再次把目光投回了成熟產品。已上線9年的《皇室戰爭》在今年加入新系統后,7月4日的峰值日收入超過了3800萬元,創下了自2021年12月之后的最高紀錄。
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游戲行業已從藍海進入紅海,當下的游戲公司更加追求確定性的回報,傾向已被驗證的長青產品或具有頭部潛力的項目。而這份降本增效的保守氛圍或許也是先前游戲市場高速增長后的調整,行業正處在轉型期,公司也隨之選擇轉變戰略。
整體項目趨向保守,3A試錯成本巨大
除了收縮戰線、集中資源的趨勢,裁員潮的持續還和品類變遷有關,如今游戲廠商青睞的項目品類與過去有所不同,舉例來說,3A游戲,可謂是頂級品質游戲的代名詞,也是許多制作公司一直追求的目標。但大量的投資、大量的時間、大量的資源需求也帶來了漫長的制作周期和高昂的風險,很多公司已經不愿、也不能再承擔這樣的試錯成本。
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于是,許多傳統3a和重度游戲的工作室開始面臨裁員危機。去年8月份,索尼裁員傳統3A工作室Bungie,在研的《失落星船:馬拉松》跳票;去年10月份,《星鳴特工》暴死后,索尼宣布關閉Neon Koi 和 Firewalk Studios兩大工作室;
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騰訊旗下制作了《沙丘:覺醒》的挪威游戲公司Funcom也宣布進行重組裁員。作為裁員的一部分,The Outsiders和Funcom Stockholm兩家工作室被迫關閉。前者手里正在開發的《金屬地獄歌手》項目受波及而停止,后者制作的生存建造游戲《夜族崛起》(V-Rising)2022年在steam發布后首周累計銷量就超過100萬份,同時在線人數一度超過《艾爾頓法環》,但仍然不抵游戲公司收縮工作室、對高投入游戲項目愈發謹慎的趨勢。
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因高投入投資而陷入危機的鮮活案例便是來自瑞典的EmbracerGroup。這一集團曾在2017年8月到2023年1月期間,短短五年半的時間里進行了89項并購交易,花費重金收購大量的工作室和發行商,包括水晶動力、Eidos蒙特利爾等等,擁有超過120家工作室和900多個IP,包括《無主之地》《古墓麗影》《天國:拯救》甚至《指環王》等知名IP。
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但巨大的成本壓力以及難以估計的回報率使公司開始入不敷出,最終不得不放棄一部分項目并直接關閉44家工作室,部分頂級工作室則被再次出售,如《僵尸世界大戰》開發商佩劍互動、《無主之地》游戲開發商Gearbox等。
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在這場變動后,Embracer集團痛定思痛,拆分成了三個定位不同的獨立上市公司:Asmodee,Coffee Stain & Friends和Fellowship Entertainment。Asmodee手握《卡坦島》《星球大戰:無限》、《漫威群英傳》等桌游、卡牌游戲,聚焦于相對成熟,受經濟周期影響較小的桌游市場;Coffee Stain & Friends擁有《模擬山羊》、《幸福工廠》等多個備受好評的系列,走的是以小博大的高品質獨立游戲路線。
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而開發周期長、風險高的3A開發任務,由Fellowship Entertainment繼承。在裁員風波中幾乎沒受影響的戰馬團隊于今年2月推出《天國:拯救 2》,全球銷量已破400萬。《古墓麗影 4–6 》《求生之路2》的重制版也預計在2025/2026年發布。公司以大型IP游戲為核心,若是大作成功便能帶來巨額回報,但失敗也可能再次帶來滅頂危機。這家聚焦3A和大作IP的公司依然背負著高風險的重擔。
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值得一提的是,今年的許多爆款游戲都是靠著相對“小成本”的投入獲得了大批玩家的青睞。11月18日凌晨,TGA公布了入圍游戲名單,提名2025年年度最佳游戲的6部游戲中有3部都是成本相對不高的獨立游戲。而提名游戲中的《天國:拯救2》和《33號遠征隊》都是有不小投入,但仍沒有達到3A標準的高品質游戲,其中能被視作傳統3A的只剩《死亡擱淺2》。
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3A大作風險愈發難以承擔的當下,更加靈活、成本可控的高規格獨立游戲展露出了頭角。例如今年打破紀錄提名了12個TGA獎項的《33號遠征隊》,融合即時動作、QTE 與回合制戰斗,再次擴充了JRPG 邊界,包含敘事詭計的劇情和獨特的光影美術也頗有亮點,斬獲一眾好評。
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當巨額的資金與漫長的時間并不能帶來確切的回報,高投入、高風險、低容錯率的傳統模式也會隨之改變。高規格獨立游戲或許能憑借更短的開發周期和更迅速的市場嗅覺,為游戲行業帶來創新和突破。
藍海市場仍有潛力,大廠扎堆同類賽道
一面節流,一面開源。重組傳統工作室的同時,許多廠商也在尋求增量市場,搶占藍海賽道,項目便多集中在新興熱門品類。如去年《幻獸帕魯》《霧鎖王國》爆火后,國內涌出一批開放世界生存建造(SOC)品類游戲。騰訊推出《荒野起源》《失控進化》、網易有《七日世界》、靈犀有《荒原曙光》,都在SOC賽道摩拳擦掌。
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而今年的品類關鍵詞則是“搜打撤”、“動森like”。前有《三角洲行動》《逃離鴨科夫》《ARC:Raiders》爆款頻出,后有大廠三足鼎立:網易《星繪友晴天》、米哈游《星布谷地》、騰訊《粒粒的小人國》,都聚焦生活模擬+玩法,積極打造長青全民性游戲。在競爭愈發激烈,大家逐漸“卷不動”的當下,打造“舒適感”和營造非競爭社交關系的游戲或許是一條頗有潛力的賽道。
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說到非競爭社交,多人合作游戲今年也釋放出了不小的能量。據海外數據分析機構Alinea Analytics,2019年Steam平臺“合作類游戲”總營收約為35億美元,2022年增至約60億美元,到了2025年則創下70億美元的歷史新高,幾乎是翻了一番。而這想必還不是多人合作游戲的上限,這一品類仍有很大的增長空間。
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無論是發售兩個月銷量就突破1000萬的《PEAK》《R.E.P.O》,還是上線一個月收入6000萬的《RVThereYet?》,社交驅動的合作類游戲愈發熱門。在有趣玩法+休閑風外,合作游戲既能用微恐題材擴展品類邊界,用多人合作分攤恐懼,如《恐鬼癥》《致命公司》等作品;也能在老牌傳統項目里大放異彩,如《RUST》《The Forest》等SOC游戲。
而不管是輕度品類還是重度游戲,什么似乎都能與合作玩法結合一下再翻出新花樣。比如鷹角出品的《泡姆泡姆》融合三消和多人合作平臺跳躍,單人解謎冒險的小小夢魘第三作變成雙人合作模式,《怪物獵人:荒野》也早就有加入多人合作要素。甚至近期好評如潮的搜打撤PVE《逃離鴨科夫》,玩家的最大呼聲也是“加入聯機模式”。合作游戲,也許是當下的“萬金油”品類。
結語
今年的游戲行業市場環境雖有所回暖,但大部分的廠商還是偏向保守防御。一方面,公司通過裁員、業務收縮等手段節流,儲備能量應對市場變化;另一方面也在積極開源尋找藍海賽道,探索擴圈機會。2025年的游戲行業,仍在動蕩中尋找機遇。
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