作者:夢(mèng)電編輯部
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《歐陸風(fēng)云》系列是由Paradox Interactive(以下簡(jiǎn)稱p社)開(kāi)發(fā)的一款歷史策略游戲。游戲時(shí)間跨度將從最黑暗的中世紀(jì)開(kāi)始,一直延續(xù)到近代社會(huì),覆蓋了四個(gè)多世紀(jì)的歷史變遷。
玩家在游戲中可以選擇扮演來(lái)自歐洲、美洲、非洲或亞洲的不同國(guó)家,體驗(yàn)不同民族與意識(shí)形態(tài)在不同時(shí)代的發(fā)展和擴(kuò)張。游戲的特色在于其深度的歷史模擬和策略制定,玩家的決策將直接影響到所選國(guó)家的命運(yùn)。
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作為Paradox旗下,被稱為“P社四萌”的六個(gè)游戲中的一員,本系列無(wú)疑是精品中的精品,可以說(shuō)是當(dāng)今社會(huì)最熱門,最好玩的4X游戲之一,《歐陸風(fēng)云》也同樣是p社的立家之本。
早在上個(gè)世紀(jì)末,在一個(gè)才華橫溢的工商管理碩士的努力下,一款名為《歐陸風(fēng)云》的桌游成功面世,而在若干年后,2000年,瀕臨倒閉的瑞典Target公司,正籌備著破產(chǎn)重組后的背水一戰(zhàn),大戰(zhàn)略電子游戲《歐陸風(fēng)云1》也因此登上了舞臺(tái)。
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雖然游戲沒(méi)能戰(zhàn)勝同期勁敵《文明3》,但卻為游戲系列,乃至公司游戲類型定下了名為“硬核擬真”的大方向。在后續(xù)的發(fā)展中,公司陸續(xù)推出了多款幾乎是以《歐陸風(fēng)云》為基底,特化了某一層面玩法的新系列,而這些系列也無(wú)疑在整個(gè)游戲界留下了極為深遠(yuǎn)的影響。
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時(shí)至今日,p社早已成為“4X大戰(zhàn)略游戲”行業(yè)的翹楚,他們的每一部作品都會(huì)吸引無(wú)數(shù)玩家關(guān)注,無(wú)數(shù)同行模仿,而作為系列的第五代正統(tǒng)續(xù)作,《歐陸風(fēng)云5》并不是一個(gè)沒(méi)有新意的所謂“高清重制版”,實(shí)際上誠(chéng)意十足,給出的升級(jí)遠(yuǎn)超筆者的想象——這還是那個(gè)天天拆賣DLC,更新擠牙膏的黑心p社嗎?
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這是最新的一代,也可能是最好的一代,同樣也是最適合新人的一代
不同于p社“四大名著”里的其他三部:《鋼鐵雄心》中只有針對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的重演,《維多利亞》只針對(duì)經(jīng)濟(jì)的模擬,《十字軍之王》中,只專精于復(fù)雜的政治體驗(yàn),作為p社的長(zhǎng)子,《歐陸風(fēng)云》系列一直以來(lái)都是集大成者。
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無(wú)論是游戲玩法、堆料數(shù)量、可玩內(nèi)容、整體體驗(yàn)、復(fù)雜程度還是上手難度,都足以稱得上“p社之最”,經(jīng)歷了近25年的沉淀,本作整體的復(fù)雜程度已經(jīng)到了三言兩語(yǔ)說(shuō)不清的地步了——這當(dāng)然是好事,系列玩家將得以延續(xù)他們的思路,繼續(xù)在全新的舞臺(tái)上大放異彩,但系列的持續(xù)發(fā)展同樣少不了新鮮血液的注入。
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為了迎接新玩家,p社為玩家?guī)?lái)一項(xiàng)系列“改變祖宗之法”的變動(dòng)——AI輔助自動(dòng)發(fā)展。在游戲里,玩家可以通過(guò)把國(guó)家里一些自己并不擅長(zhǎng)管控的部分優(yōu)先交給AI打理,然后自己只需要選擇性地游玩自己感興趣的模塊,直至徹底熟練后,再慢慢脫離AI輔助,真正做到獨(dú)當(dāng)一面。
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這樣的設(shè)計(jì),無(wú)疑是為“p社游戲入坑難”的時(shí)代劃上了休止符,玩家在游戲中,甚至什么都不需要做都能玩得起來(lái),更別提在逐漸熟悉游戲特性后,真人玩家遠(yuǎn)超AI決策的創(chuàng)造性所能帶來(lái)的快感。
同樣,由于“p社長(zhǎng)子”的地位,本作的玩法很顯然是“p社四萌”中最豐富,最量大管飽的一款,這無(wú)疑是最適合系列新手,乃至p社新手玩家入坑的一部作品。
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淺度聊聊游戲機(jī)制
正如上文所說(shuō),p社自己都意識(shí)到了《歐陸風(fēng)云5》的復(fù)雜性,新手玩家絕對(duì)沒(méi)有可能在100h內(nèi)徹底掌握這套機(jī)制,因此在這里試圖深入解析本作的機(jī)制無(wú)疑是螳臂當(dāng)車——但這并不影響我們以簡(jiǎn)要的思路來(lái)快速瀏覽,這款令無(wú)數(shù)戰(zhàn)略玩家著迷、為之瘋狂的游戲,其魅力所在。
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在游戲中,玩家將以中世紀(jì)晚期為起點(diǎn),選擇一個(gè)國(guó)家成就自己的偉業(yè),在這里,玩家扮演的不再是單一的領(lǐng)導(dǎo)人或某個(gè)將領(lǐng),而是整個(gè)國(guó)家意志。
這是一個(gè)尺度橫跨數(shù)百年的游戲,如果玩家的歷史水平不過(guò)關(guān),甚至?xí)o(wú)法理解游戲里一些事件的發(fā)生,某種意義上,本作甚至有著一定的科教意義。
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玩家的目的是發(fā)展,發(fā)展的最好證明是什么?是騰飛的經(jīng)濟(jì),是發(fā)展的科技,是漸漸歸一國(guó)內(nèi)信仰,是國(guó)際地位的節(jié)節(jié)高升,同樣也是領(lǐng)土的擴(kuò)張,在游戲中玩家的行為大致可以被粗暴地分為兩種玩法:戰(zhàn)爭(zhēng)與種田。
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戰(zhàn)爭(zhēng),顧名思義,指揮并操控自己國(guó)家的軍隊(duì)去擊敗敵國(guó)的軍隊(duì),從而占領(lǐng)土地,完成“填色”。
但戰(zhàn)后士兵們需要休整,新打下來(lái)的地需要發(fā)展,掏空的經(jīng)濟(jì)同樣等待著復(fù)蘇,說(shuō)到經(jīng)濟(jì),本作的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)很有可能是整個(gè)游戲史上最復(fù)雜的系統(tǒng)之一,完全不像是一些同類型游戲那樣,簡(jiǎn)單地造一個(gè)生產(chǎn)建筑,就能冒出資源。
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在《歐陸風(fēng)云5》中,幾乎每一位民眾,每一類群體的需求都被具象化了出來(lái),玩家難以“敷衍了事”,必須根據(jù)實(shí)際需求,產(chǎn)出對(duì)應(yīng)的產(chǎn)品,再由當(dāng)前的產(chǎn)品進(jìn)行下一次加工,形成更高級(jí)別的資源。
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造廠需要錢,玩家最主要的錢財(cái)來(lái)源是賦稅與貿(mào)易,在游戲早期,科技不發(fā)達(dá),交通不便利,通信難度更是難如登天。
這在游戲中,主要體現(xiàn)在國(guó)家控制力上,缺乏國(guó)家控制力,就收不上來(lái)稅,收不上來(lái)稅就沒(méi)錢,就不能建廠發(fā)展經(jīng)濟(jì),經(jīng)濟(jì)一不行,或是嚴(yán)重沒(méi)能滿足某群體的要求,就需要面臨國(guó)家崩潰的風(fēng)險(xiǎn)。
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所以自開(kāi)局起,玩家的每一步動(dòng)作都形成難以想象的蝴蝶效應(yīng),而這些,只是《歐陸風(fēng)云5》中,龐大的經(jīng)濟(jì)體系中的冰山一角,更別提更加復(fù)雜抽象的國(guó)際貿(mào)易了,隨著周邊局勢(shì),幾乎每一天(游戲內(nèi))都在發(fā)生劇變,難以把控。
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所以在熟練度與科技上來(lái)前,筆者強(qiáng)烈建議新玩家或是好久沒(méi)玩,剛剛回歸的系列老玩家,一定要善用AI輔助功能,在這個(gè)功能的幫助下,玩家甚至可以只專注于某一玩法,如軍事、經(jīng)濟(jì)、政治等,甚至不需要知曉游戲全貌,都能獲得相對(duì)良好的游戲體驗(yàn)。
而隨著理解的加深,一步步地關(guān)掉AI輔助,成功獨(dú)立解決一些復(fù)雜的問(wèn)題時(shí),那種成就感可不比贏下整局游戲要來(lái)得小。
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游戲優(yōu)點(diǎn)
1.幾乎是市面上最權(quán)威、最豐富的歷史向4x大戰(zhàn)略游戲
2.令人驚嘆的圖形效果,即便是4x游戲,本作的整體建模與美術(shù)風(fēng)格依舊處于極高的水準(zhǔn)
3.系列原版游戲中首創(chuàng)的AI輔助功能,讓新玩家與老玩家都能快速熟悉或復(fù)習(xí),從而相對(duì)更輕松地上手游戲
游戲缺點(diǎn)
1. 新玩家可能需要一些更加袖珍的限定場(chǎng)景來(lái)快速熟悉游戲,一上來(lái)就讓新玩家面對(duì)這樣體量的數(shù)據(jù),未免有些過(guò)于“殘酷”
2.由于深度模擬,導(dǎo)致游戲在運(yùn)行到后期時(shí),游戲的整體優(yōu)化水平依舊會(huì)出現(xiàn)問(wèn)題
3.可能由于是倉(cāng)促發(fā)售,UI面板當(dāng)今設(shè)計(jì)與交互邏輯堪稱災(zāi)難,讓本就復(fù)雜的游戲更加令人費(fèi)解
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這是4x類游戲粉絲或是歷史迷,絕對(duì)不容錯(cuò)過(guò)的歷史向大戰(zhàn)略游戲,集大成之作。
評(píng)分9.0/10
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