文/雨傘
導語
非頭部二游生存指南
2025年的最后一天,Steam中國區熱銷榜也出了點狀況。
一款韓國游戲《邊獄公司》(Limbus Company)力壓《CS2》《APEX》《永劫無間》,一直從28位沖到了榜首。
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雖然沖個熱銷榜首沒多大事,但如果茶館君告訴你,這是一款沒有官方中文,還是本體免費包含內購的二游呢?
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12月31日,《邊獄公司》更新了第七賽季的第九章劇情。光Steam同時在線人數就飆到了10.6萬。
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(數據來源:SteamDB)
關鍵是,這游戲上線2年多了,不設抽卡保底,限定角色永遠不會絕版,玩家還能慢慢用碎片兌換。季票通行證管半年,體力無限囤積,不催你每天登錄,錯過的內容以后都能補回來。
更離譜的是開發團隊Project Moon只有50多個人,比許多二游大的單項目組都小。甚至都沒有官方中文,靠國內玩家社區自己漢化才撐下來。
而《邊獄公司》作為2023年上線的游戲,Steam在線人數記錄是2025年9月發生的。
無他,只因那個月有《邊獄公司》x《明日方舟》的單向聯動。
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更值得注意的是,《邊獄公司》走的路線和韓國同行《蔚藍檔案》《NIKKE》完全不同,后兩者都在用“美少女+重度氪金”的模式搶占市場,《邊獄公司》卻用“怪誕美學+溫和付費”站穩了腳跟。
以上種種國內二游無法想象的運營模式中,其實只有一個問題值得討論,這樣游戲能賺到錢嗎?
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(《邊獄公司》2025年12月移動端收入、下載數據 / 來源:Revenue)
01
從大學社團開始的怪誕游戲
2014年12月,首爾亞洲大學游戲俱樂部里,4個學生決定做款游戲。
領頭人金志勛的想法很簡單。他喜歡SCP基金會、《林中小屋》這類怪誕題材,但市面上還沒有可借鑒的“管理怪物”游戲。
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如同陳星漢發現了游戲市場存在“治愈系社交”的巨大空缺一樣,金志勛發現既然沒人做,那就自己做。
團隊里只有程序和策劃,沒有美術。他們在學校校園節上蹲守漫畫社攤位,看到一幅怪物畫就拍下來。幾個月后通過朋友找到作者,才招進了第一個美術。
但和陳星漢所不同的地方在于,他們還不確定這個方向是否能賣得出去。
所以他們開了眾籌。
2015年8月,Project Moon的首個游戲《腦葉公司》上線韓國眾籌平臺Tumblbug。目標金額200萬韓元,大概1.1萬人民幣。
團隊內部的真實想法是,如果這次眾籌失敗,那就證明這方向沒人要,直接放棄。
結果《腦葉公司》最終吸引407人參與,收到1500萬韓元(當前匯率約7.1萬RMB)。
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雖然這個錢對于不算很大,但對于金志勛來說這754%的眾籌完成度,已經驗證了怪誕管理類游戲市場并非是臆想出來的市場空白。
2016年11月,Project Moon正式注冊成為公司。團隊招到第一個程序員,人數擴充到7人。
《腦葉公司》在2016年8月上線Steam搶先體驗版時,bug滿天飛。第一個月只賣出1000份。按照20000韓元的定價,扣掉各種稅費后,連第二個月的工資都發不出來。
金志勛在Steam上發了一則公告,“我們快沒錢了,只能完成眾籌承諾的內容,不會再有更多開發了”。
而因為這則公告,《腦葉公司》的玩家們開始在韓國、中國、日本、美國、俄羅斯的社區推薦這款游戲。2017年1月,一個知名YouTuber做了20分鐘直播,獲得170萬次觀看。當月銷量漲到4700份。
拿到喘息機會后,金志勛決定需要來個大更新。
實時管理改成回合制,美式卡通風格改成日式動漫風格,還要給游戲加上完整的世界觀設定。
這次改動差點把團隊拆散。美術風格的轉變引發負面反饋,團隊內部也產生激烈爭吵。
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(初版風格)
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(正式版風格)
2017年4月,《腦葉公司》正式版上線。游戲最終在Steam上賣出了100萬份,驗證了“都市”世界觀的商業價值。
2018年,團隊啟動了《廢墟圖書館》的開發,選擇了回合制卡牌對戰這個更難的品類。此時的Project Moon團隊規模也擴大到了約20人。
2020年5月15日,《廢墟圖書館》搶先體驗版上線。依然是因為惡性bug、過度依賴運氣的戰斗機制、初期難度過高……負面評價鋪天蓋地。
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不過,Project Moon這次的突破口是用Mili樂隊的定制歌曲來強化戰斗的情感沖擊力。當黑暗暴力的戰斗配上Mili充滿故事性的音樂時,玩家突然發現,這種“反差”正是《廢墟圖書館》獨有的魅力。
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游戲最終在Steam上賣出了50萬份。更重要的是,《廢墟圖書館》完成了對《腦葉公司》世界觀的深度構建,把整個世界的權力結構、社會矛盾、人性掙扎全部鋪開了。
到2023年《邊獄公司》立項時,團隊已經擴張到了50人規模,手握Devsisters Ventures的投資,也積累了足夠的IP影響力。
這一次,他們要做一款手游。
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02
《邊獄公司》溫和的變現,能不能活?
《邊獄公司》的核心付費只有一個,季票通行證10.99美元(當前匯率約76元),6個月一更新,這個數字放在二游賽道里相當另類,也相當有性價比了。
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更關鍵的是通行證的設計細節。
賽季通行證不包含專屬角色,所有角色都可以通過6個月的正常游玩免費獲得。付費的價值是加速,免費玩家和付費玩家的獲取效率差距大概在2倍左右,但戰力沒有任何差異。
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抽卡機制同樣克制。限定角色可以用碎片兌換,永不絕版。玩家只需要做出選擇:要么多花時間,要么少花錢,結果沒有本質區別。
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(來源:TapTap用戶)
更極端的是體力系統。《邊獄公司》的體力(腦啡肽)可以轉化為模塊,沒有上限,可以無限期存放。你可以連續一個月不登錄,體力也不會浪費。
這套設計沒有了登錄焦慮。大部分產品都在想方設法讓玩家每天登錄,簽到、清體力、做日常,制造一種“不玩就虧”的緊迫感。《邊獄公司》反其道而行之,降低登錄壓力,反而增加了粘性。
金志勛在日本媒體《電fami》的專訪中說過:“與其利益最大化,我更愿意追求現有成員和我自己的理想。”
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從2016年的4人團隊,到《腦葉公司》完成時的9人,再到《廢墟圖書館》的20人,直到現在《邊獄公司》運營階段的58人。每一次擴張都有節制。金志勛在采訪中說得很直白:“當團隊超過20人時,我開始感到力不從心。”他堅持與每個成員保持細致的溝通,試圖把他們看作獨立的個體,而不是紙面上的數字。
2021年Devsisters旗下的風險投資公司向Project Moon注資約20億韓元(折合約1000萬元人民幣)。金志勛接受這筆錢的原因有三點:對方承諾保障創意自由、不干涉經營;即便《廢墟圖書館》失敗,這段融資履歷也能為下一個項目提供背書;這筆錢能讓團隊在財務上暫時松口氣。他明確表示:“如果是可能損害獨立性的投資,我們會拒絕。”
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這種決策在投資人看來可能不夠“激進”。但金志勛顯然已經預設了自己的天花板,并甘之如飴。他曾說:“如果為了擴張而擴張,為了利潤而利潤,Project Moon就會失去它本來的樣子。”
12位核心角色固定,這是《邊獄公司》從設計之初就定下的框架。不像其他二游每個月都要推新角色,Project Moon通過“人格系統”拓展角色深度而非數量。同一個角色可以有多個不同的戰斗形態,每個形態對應不同的職業、技能、故事線。
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2D立繪加回合制戰斗,開發成本天然可控。不需要建模、不需要大世界、不需要動作捕捉,團隊可以把精力集中在敘事和系統設計上。
數據支撐這套邏輯。《邊獄公司》玩家平均游戲時長超過100小時。游戲流失后再回歸的玩家比例遠高于行業平均。社區活躍度持續3年不衰。
這些都是不花錢的營銷。
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(中文維基百科)
短期來看,《邊獄公司》的流水肯定比不上大廠二游,但Project Moon看重的是更溫和的長線留存、口碑傳播、社區自發創作。
國內二游因為研發體量、內容更新頻率、團隊規模都在為內容消費服務,用相應變現策略支撐運營成本。相比之下,《邊獄公司》月均大約25元的季票為主的付費設計,反映的不是哪種模式“對”或“錯”,而是兩種完全不同的商業邏輯。
03
信任比規模更值錢
其實,Project Moon與玩家社區的關系,建立在一次并不完美的開端之上。
前作《廢墟圖書館》發售時,中文本地化遭遇了嚴重問題。有玩家反映漢化組存在質量問題,甚至有傳言稱組長卷款跑路。游戲中頻繁出現“口口”亂碼、文本顯示錯誤等BUG,中文玩家的體驗一度糟糕到需要社區制作非官方修復補丁才能正常游玩。
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這次教訓讓Project Moon在《邊獄公司》上線時格外謹慎的沒有推出官方中文版。
按常規操作,這本該是一次災難。但國內玩家社區的反應出人意料。他們自發組織了“都市零協會”,接手全部漢化工作,建立開源項目,持續更新至今。Project Moon沒有禁止,反而獲得官方承認。
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(中文漢化組:都市零協會漢化組)
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這種社區自救在國內二游市場幾乎不可能發生。版權管控嚴格、官方運營壟斷、玩家缺乏自組織傳統,這些因素共同構成了一道無形的墻。但《邊獄公司》的玩家社區展現出另一種可能性,當官方足夠克制、給予玩家足夠信任時,社區會自發承擔起內容傳播的責任。
老玩家為新手免費創建開局賬號,NGA和B站形成深度攻略討論區,2025年春節期間玩家自發組織IP主題新春會,同人視頻總時長超過2小時、播放量近70萬。這些都是零成本的營銷。
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(B站自發的新春會)
金志勛的個人經歷或許解釋了這種克制從何而來。他在采訪中坦白,自己患有雙相情感障礙,曾因工作壓力過大差點中風。童年時期遭受家暴的經歷讓他對痛苦和控制有著超出常人的敏感。正是這段黑暗經歷,讓他重新思考“什么是可持續的工作方式”不僅是對自己,也是對玩家。
體力可以無限囤積、登錄沒有硬性壓力、內容可以慢慢體驗,這些設計背后的哲學一致指向“不制造焦慮”。金志勛說:“如果為了擴張而擴張,為了利潤而利潤,Project Moon就會失去它本來的樣子。”
他的文學品味同樣滲透在游戲設計中。《邊獄公司》的12位核心角色分別取材于陀思妥耶夫斯基的《罪與罰》、梅爾維爾的《白鯨》、但丁的《神曲》、塞萬提斯的《堂吉訶德》等世界文學名著。金志勛從小沉迷村上春樹的《挪威的森林》、黑塞的《德米安》,這些作品關注的都是個體在殘酷世界中的生存與救贖。他喜歡的不是宏大敘事,而是“生活中的對話和輕松的玩笑”。
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(B站用戶分享讀完《邊獄巴士》十二個角色對應名著)
這種文化底蘊很難被快速模仿。怪誕美學需要創作者真心熱愛、真誠投入,而非簡單的商業計算。
2025年9月25日,《明日方舟》宣布單向聯動《邊獄公司》。此前一年,Project Moon受邀在上海“開拓芯”活動演講。鷹角網絡選擇邀請Project Moon,本身就是一種內容品味的認可,在二游市場同質化嚴重的當下,選擇“沒有競爭對手”的內容賽道,用深度換取忠誠度,或許是另一條破局之路。
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但這條路并非對所有人敞開。《邊獄公司》的成功建立在前兩作《腦葉公司》《廢墟圖書館》積累的口碑基礎上,這是典型的幸存者偏差。中國市場的文化土壤和韓國不同,一味拔高怪誕、冷門的閾值必然會有風險。
真正可復制的是在卷美術和畫質之外,轉而思考內容獨特性;用社區自發傳播降低獲客成本;降低焦慮、建立信任、換取長期付費。
也就是說,在國內二游普遍陷入“登錄~日常~退出”的焦慮循環中,是否存在“不追求月活反而更長青”的解法?
結語
2025年12月31日,《邊獄公司》登頂Steam中國區的那一刻。第七賽季限定內容“蛛絲赤”推出第九章劇情,3年累積的玩家信任加上溫和的商業化培養出的忠實用戶,在大更新時一擁而上,1月12日,Steam在線人數達到了新一波高峰的12.2萬人,僅次于之前和《明日方舟》聯動的記錄。
而此時恰好處在頭部產品的間歇期,時機、內容、信任三者達到了共振。
金志勛在采訪最后引用了黑塞的話:“今天,很少有人知道‘人’是什么,但有很多人能夠感受它。因此,這些人比其他人更能平靜地面對死亡。就像我寫完這個故事后,也能平靜地死去一樣。”
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在既是“藝術”又是“產業”的游戲行業,他選擇了一條少有人走的路。尊重玩家的商業模式,最終會被玩家尊重回來。
信息來源:
[1] 日本游戲媒體《電fami》(電ファミニコゲーマー)- Project Moon金志勛、李宥美專訪,2024年9月17日
[2] Tumblbug:眾籌數據
[3] GameJob:公司員工數據
[4] PitchBook企業數據庫:Devsisters Ventures投資信息(2021年約20億韓元)
[5] Revenue(移動應用數據平臺):《邊獄公司》2025年12月移動端收入、下載數據
[6] SteamDB:Steam同時在線人數數據
[7] GameKee、機核GCORES等游戲媒體:游戲機制、玩法描述、行業分析背景信息
[8] B站、NGA等社區平臺:玩家自發漢化組織(都市零協會)信息、同人創作數據
[9] 英雄游戲研究院:《Limbus Company》介紹:“不抽卡也能玩”的二游如何穩中向好
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