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導(dǎo)語
【文眼】以考文垂的最新發(fā)言,再聊電競奧運會
作者丨二鬧
圖片丨來自網(wǎng)絡(luò)
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在國際奧委會IOC和沙特奧委會叫停2027年電競奧運會之后,我們在文章《》中,分析了電競奧運會無法正常推進的一個核心原因——價值觀沖突。
最近,國際奧委會主席考文垂借著來華契機,再次回應(yīng)了電競奧運會相關(guān)問題,也為我們進一步分析電競奧運會的舉辦難題,提供了新的思路。本文分析依據(jù)來自中央廣播電視總臺和新華社上周對考文垂的專訪。
一個大家希望看到的關(guān)鍵信息是,電競奧運會必然舉行。考文垂采訪原話是:“我們希望明確「何時」舉辦首屆電競奧運會,而不是「會不會舉辦」。”
這一點不再過多贅述,接下來是考文垂在最新采訪中提到的,電競奧運會面臨的問題。
第一,電競奧運會要實現(xiàn)什么目標(biāo),呈現(xiàn)什么效果?
第二,電競奧運會能為IOC做什么?
第三,進入電競領(lǐng)域,電競奧運會怎樣明確原則和價值觀?
第四,是否引入“不一定與體育直接相關(guān)”的游戲,或者只專注于體育模擬類游戲?
第五,IOC與電競社群如何共同實現(xiàn)目標(biāo)?
用考文垂的話來說,“一旦我們明確了這些(問題),我們就會快速推進(電競奧運會)。”
上述問題,其實分析起來并不復(fù)雜,而且在部分問題上,這位國際奧委會主席已經(jīng)給出了答案。比如第一個問題,電競奧運會要實現(xiàn)什么目標(biāo),呈現(xiàn)什么效果?
考文垂說:“為了讓奧林匹克運動符合時代發(fā)展,我們必須持續(xù)激勵新一代,我相信如果年輕人能在所呈現(xiàn)的形象中看到自己,就更容易產(chǎn)生共鳴,也更容易被激發(fā),只有當(dāng)人們能在相應(yīng)的領(lǐng)域看到自己的身影,才會相信自己也能做到。因此,奧運會應(yīng)當(dāng)能夠體現(xiàn)并展示這一點。”
“共鳴”是其中的關(guān)鍵詞,而具體案例,就是目前行業(yè)內(nèi)的主流電競賽事。這些主流賽事本就是順應(yīng)游戲玩家需求而誕生,它們后續(xù)發(fā)展過程中積累的龐大觀眾人群也證明了賽事內(nèi)容獲得了用戶認可,有充足的情緒價值,能引起大家共鳴。
觀眾“用腳投票”的結(jié)果已經(jīng)對考文垂的話進行了補充解釋,也指明了電競奧運會的一個落地方向:保留電競項目原汁原味的內(nèi)容。
接下來,第二、三、四問題我們先按下不表,來到相對簡單的第五個問題,IOC與電競社群如何共同實現(xiàn)目標(biāo)?
IOC的部分目標(biāo)上文已經(jīng)提到,那么,電競社群的目標(biāo)是什么?我們可以將電競社群劃分為兩個角色,電競觀眾和廠商。觀眾無非期待電競奧運會帶來的高質(zhì)量競賽內(nèi)容和國家民族榮譽、歸屬感等情緒價值。而廠商,無非為名、為利。
筆者看來,廠商們可能更為重視“奧運會”帶來的主流關(guān)注度和產(chǎn)品背書效果。他們并非不重視商業(yè)價值,而是電競奧運會尚屬史上首次,商業(yè)模式無從參考,以此為目標(biāo)過于縹緲。在此基礎(chǔ)上,“上臺”并“賺吆喝”更理智,更實在。
所以,實現(xiàn)電競社群的目標(biāo)對IOC來說不是問題,電競奧運會的鑰匙,還在IOC身上。
開始分析第二和第四個問題,電競奧運會能為IOC做什么?是否引入“不一定與體育直接相關(guān)”的游戲,或者只專注于體育模擬類游戲?
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這兩個問題有銜接關(guān)系,第四個問題的答案,會直接影響“電競奧運會能為IOC做什么”。
道理很簡單,目前電競行業(yè)的主要“社群”和價值集中于考文垂口中“不一定與體育直接相關(guān)”的游戲項目上。在IOC絕對不會放棄體育模擬類游戲的前提下,它是否接納主流電競項目,直接事關(guān)彼此能否展開合作,以及電競奧運會能否吸引電競?cè)巳骸?/p>
其實答案很明確,IOC想要接軌年輕人,必然無法放棄主流電競項目,體育模擬類游戲項目在整個電競市場中相對冷門。這就引出了最關(guān)鍵的一個問題,奧運會與主流電競要怎么結(jié)合和落地?當(dāng)然,討論這一問題時,我們不聊價值觀上的沖突,聊更現(xiàn)實的。
雖然目前市面上,沒有能匹配“電競奧運會”理論影響力,并以國家為單位參賽的綜合型電競賽事,但帶有國家/民族榮譽感敘事的賽事并不少,即便對應(yīng)賽事中的參賽隊伍并不嚴苛按國家為單位參賽。
以英雄聯(lián)盟全球總決賽為例,在LPL、LCK這樣的大賽區(qū)中,大部分賽區(qū)觀眾的觀賽動機都摻有對集體榮譽的期待。對這兩個賽區(qū)的觀眾來說,“電競奧運會”在提供奧運榮譽之外,似乎在內(nèi)容上與現(xiàn)有國際賽事略顯重合,并非必辦不可。
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那還有其他包含多個國家和地區(qū)的大賽區(qū)呢?現(xiàn)實情況是,當(dāng)職業(yè)賽區(qū)中的力量在電競奧運會語境下以國家/地區(qū)為單位進行拆分,極有可能出現(xiàn)競爭力被分散,影響電競奧運會競賽質(zhì)量的情況,讓電競奧運會出現(xiàn)“形式大于內(nèi)容”的風(fēng)險。
再換個角度,聊聊賽事的商業(yè)模式,這一點也事關(guān)賽事舉辦城市。我們以傳統(tǒng)奧運會為例,其商業(yè)營收有媒體轉(zhuǎn)播、商業(yè)贊助、現(xiàn)場門票、周邊售賣等幾個核心板塊。以此對照,電競奧運會或許會多出一塊——廠商出資。
但不管是媒體、品牌還是廠商、城市,這些角色最終想要獲得的價值反饋都集中在電競用戶身上。也就是說,吸引了電競觀眾,電競奧運會才有生存和發(fā)展的空間。但是從上述分析我們能發(fā)現(xiàn),在一方賽事體系相對成熟的當(dāng)下,電競奧運會的國際對抗質(zhì)量是否能后來居上,目前存疑。
站在更長遠的角度來看,第一屆電競奧運會確實不需要為此擔(dān)憂,新鮮感足夠讓其全球矚目,但如果上述問題解決不好,電競奧運會也難免后繼乏力。
通過上述分析,電競奧運會要解決的主要矛盾其實只有兩個:第一,接納主流電競項目。第二,保證自身國際對抗質(zhì)量足夠頂尖,至少要和市面上單項國際賽事持平。
以此倒推,IOC接下來的工作重點除了敲定項目之外,或許該放眼全球電競基建,至少與廠商攜手,確保每個能參賽的國家/地區(qū)能夠組建有競爭力的陣容。參賽陣容夠頂,比賽夠好看,那電競奧運會運轉(zhuǎn)起來就更順暢。
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最后,要說到價值觀沖突這個問題了。最近兩個采訪中,考文垂依舊明確了電競奧運會的核心價值觀,態(tài)度很堅定。
照理來說,在價值觀前提下,我們的上述一系列分析都不會成立,因為第一步——電競奧運會接納主流項目,就不成立。但是,萬事自有變數(shù)。
我想起一個故事。現(xiàn)代奧運會創(chuàng)辦之初,顧拜旦曾明確過三個價值觀,分別是“非職業(yè)化”“非政治化”“非商業(yè)化”。歷史證明,這些價值觀消失在了IOC的發(fā)展車輪之下。所以現(xiàn)在看來,電競與IOC最不可調(diào)和的價值觀問題,在未來,或許是最微不足道的。
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