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揚帆出海 作者丨八字
最近一段時間,恐怖題材的游戲存在感越來越強。從《超自然行動組》的成功到《R.E.P.O》的火爆,許多游戲用合作沖淡恐懼感,使恐怖游戲這一品類逐漸走向大眾。恐怖游戲賽道,正在煥發(fā)新的活力。
而在各種恐怖文化符號中,“富江”可以說是無法繞過的一個。作為著名的恐怖漫畫家伊藤潤二筆下最出名的角色,富江有著描繪自己的漫畫、動畫、甚至還有和三立鷗的聯(lián)動(?),在各種媒介里給粉絲留下恐懼的余韻。
而最近,一款有關(guān)富江的游戲在steam平臺上線。若是經(jīng)常游玩恐怖游戲,也許還會發(fā)現(xiàn)其背后的制作公司就是《女鬼橋》系列的制作組。介紹頁面里富江悠然自得地倚靠在椅子上,不禁讓人好奇,在游戲里與她互動會是怎樣一番體驗。懷揣著這樣的心情,筆者游玩了這款充滿了伊藤潤二要素的游戲。
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游戲的開頭,主角從床上驚醒,發(fā)現(xiàn)自己身處在一棟破敗的洋館。他走向鏡子,卻對鏡中自己的臉毫無記憶,連自己叫什么、為什么來這里都一無所知。在搜索了一番房間后,男主猜測這一切的緣由也許和桌上資料里提及的“小富”有關(guān),尋找小富就成了當(dāng)前的首要目標(biāo)。
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跟隨不斷發(fā)出詭異叫聲的貓,穿過長發(fā)人頭盤踞的閣樓,在主角被無頭怪物圍堵命懸一線之時,一名少女按下機關(guān)拯救了他。當(dāng)他終于來到了這位白衣女子所在的房間,這位少女對目前詭異的現(xiàn)狀卻毫不在意,只是笑著表示自己名為富江。這就是“小富”...?
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聽著“小富”的要求,男主意識到了自己的使命:我要保護好富江,我要帶著她完整無損地離開這里......而在這一刻,游戲才真正開始。
永無止境的不安監(jiān)牢
《伊藤潤二狂熱:無止的囹圄》的舞臺設(shè)置在一個大門被鎖死的洋館,玩家需要探索拿到多個道具才能打開大門、繼續(xù)解鎖地圖。前期的主要威脅是地圖內(nèi)到處游蕩的無頭怪物,一旦被抓住就是掉頭即死。而操控的主角沒有什么直接攻擊手段,需要和怪物靈活周旋,借助地圖內(nèi)的一次性道具(吊燈、鎧甲、花瓶等)或是提前放置捕獸夾陷阱來解決它們。
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雖然玩家攻擊方式不多,且很多道具是消耗性資源,只能使用一次,不過怪物的行動速度并不算快,地圖內(nèi)也有走位的空間。若是真的不幸身亡,主角會再次回到安全屋的床上,算是游戲內(nèi)的存檔點。而且這些怪物不會在各處隨機出現(xiàn),只會在相對固定的一塊區(qū)域里徘徊。擊敗后也不會再次刷新,數(shù)量相對有限。
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(門縫的影子暗示怪物位置)
而當(dāng)玩家探索至需要解謎的房間,基本也不會有怪物來影響思緒,不會同時要求解謎和戰(zhàn)斗。游戲內(nèi)的謎題以常規(guī)設(shè)計為主,大多比較直接易懂,如把書籍分類到對應(yīng)書架、對準(zhǔn)3維球的圖案、控制臺面把小球送到目標(biāo)球洞等。和恐怖的部分相比略顯平淡。
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伴隨解謎和探索,玩家逐漸深入更多區(qū)域。作為地圖的洋館面積不算大,但因為設(shè)置有許多單向門,探索推進的速度并不會太快。而進入新區(qū)域后就能從門的另一側(cè)解鎖近路,角落發(fā)現(xiàn)的線索也會暗示一些密道的存在。不過因為昏暗的燈光下,房間風(fēng)格較為統(tǒng)一不易辨認(rèn),加上整體是回型布局,筆者游玩時會有方向混亂、重復(fù)繞路的情況。地圖對路癡不是很友好。
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在不斷解鎖區(qū)域走出房間后,噩夢依然沒有停止,花園里人頭氣球正在虎視眈眈。不過它沒有漫畫里自動索敵的機制,玩家蹲下躲在障礙物后即可避過它的視線,也可以用捕獸夾纏住繩子爭取逃離時間。
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綜上所述,游戲的探索解謎部分難度都不算高。前期有一些Jump Scare,中后期則基本能預(yù)判和觀察到怪物襲來的時機。比起怪物的直接威脅,游玩過程中持續(xù)給予玩家壓迫感的更多是氛圍帶來的“心理恐怖”效果。
就像伊藤潤二本人十分推崇的的恐怖小說作家洛夫克拉夫特所說,“人類最古老、最強烈的情感是恐懼,而最古老、最強烈的恐懼是對未知的恐懼。”心理恐懼便往往是強化了玩家對這份未知的無法掌控感。
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(洛夫克拉夫特筆下的宇宙生殖力化身,黑山羊莎布尼古拉斯)
體現(xiàn)的這一點的便是游戲提供的窺探能力。玩家可以在拐角等地方探頭確認(rèn)前方是否安全,但在陰暗曲折的回廊里,視野能照亮的只有一隅,還可能被雜物遮擋,明明是增加“已知”范圍的能力反而更強調(diào)了“未知”。再加上耳邊縈繞的令人不安的BGM,即便實際上沒有什么威脅,也不免和空氣“斗智斗勇”一番。
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(看不清全貌的走廊)
此外制作組還設(shè)計了一些“小巧思”。玩家打開一扇門進入新房間探索的時候往往是最警惕的時刻,而當(dāng)確認(rèn)完整個房間的布局,正打算放心離開時,進門時位于視野盲區(qū)的巨熊便會無聲地嚇你一跳。
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游戲在2-3小時的流程內(nèi)提供了3個結(jié)局,打通一個結(jié)局后可以選擇回到關(guān)鍵的劇情節(jié)點,無需重復(fù)體驗劇情,對想要收集全結(jié)局的玩家比較友好。不過3個結(jié)局中并沒有常規(guī)意義上的“好結(jié)局”,每個結(jié)局都帶著無法逃離的絕望感,切合了標(biāo)題的“無止的囹圄”。
而刨除心理恐怖氛圍的部分,游戲的探索和戰(zhàn)斗都略顯單調(diào)。怪物的類型不算豐富,攻擊模式和應(yīng)對方式也比較單一。雖然游戲把諸多伊藤潤二筆下的經(jīng)典角色齊聚一堂,但也許也是流程所限,富江以外的怪物沒什么劇情上的描寫。如果能結(jié)合特質(zhì)開發(fā)出更深入的玩法或是在劇情上加入更多交集,游玩體驗應(yīng)該會更上一層樓。
當(dāng)恐懼從平面走向立體
從IP的角度,《伊藤潤二狂熱:無盡的囹圄》對粉絲來說是一座足夠豐富的“伊藤潤二怪物展”,游戲流程里有諸多IP元素。除最重要的劇情角色富江外,同樣出名且辨識度極高的“人頭氣球”,來自《閣樓的長發(fā)》的長發(fā)女鬼,來自《伊藤潤二的貓日記》的貓咪彩蛋,以及對應(yīng)了《隧道奇譚》的隧道結(jié)局等。
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(漫畫與游戲里的長發(fā)女鬼)
但拋開對IP的使用,游戲的敘事仍有一些不盡人意的地方。也許是相對較短的流程所致,敘事非常緊湊,因而劇情轉(zhuǎn)折和情感轉(zhuǎn)變會稍顯突兀。劇情中最關(guān)鍵的男主對富江的“狂熱”,體現(xiàn)很充分,共情有所不足。玩家能看到被富江吸引的男主做出不合常理的行為,但沒法感受到這股狂熱的崇拜,也因此部分劇情會顯得難以共情。
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當(dāng)然,熟悉伊藤潤二IP的玩家會了解富江能夠吸引身邊人類無條件服從的特性,但游戲中角色較少,除男主外沒有其他被魅惑的角色來體現(xiàn)富江的能力,因此從敘事上很難直接理解這一設(shè)定。同時,富江的魅惑特質(zhì)和外形的美貌緊密相關(guān),建模是共情的關(guān)鍵窗口,遺憾的是游戲的建模在發(fā)型動態(tài)、表情等方面,比起原著仍有一些差距。
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此外,玩家的情緒邏輯也與主視角的選取有關(guān),伊藤潤二漫畫的主角多是意志堅定的觀察者,注視著其他為富江和欲望發(fā)狂的人,因此讀者能夠比較容易地共情。而游戲為凸顯絕望無盡的基調(diào),選擇了受限于欲望的追隨者作為主角,行動就更需要充分的情緒描寫。
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游戲的場景和角色都是3d建模形式,不過為了更貼合IP,過場劇情采用了許多漫畫式的演出效果,如定格的靜止動作、多個黑框分割格子的分鏡、視覺化的擬聲詞等。但玩家本身就能在游戲的三維空間里進行動態(tài)操作,這些源自黑白漫畫的靜態(tài)演出方式便容易顯得單調(diào)。也許可以不必拘泥于原著形式,結(jié)合游戲的互動性做出更有沖擊力的動態(tài)劇情演出。
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一方面,沒有黑白二色的強烈對比和網(wǎng)點效果的烘托,靜止畫面能傳達的情緒信息和動態(tài)畫面仍有差距;另一方面,漫畫的特寫可以用更細致的筆觸描繪,但全彩3d的近景特寫對建模精度和光影渲染的要求更高,需要更多刻畫才能達到同樣的沖擊力。
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(伊藤潤二《人頭氣球》漫畫畫面)
游戲與漫畫作為完全不同的媒介,受眾的需求和體驗方式也差異很大。在三維全彩的世界里展現(xiàn)二維黑白的視覺沖擊需要許多打磨。而即便還原了視覺,玩家所追求的參與感、代入感也和漫畫讀者并不相同。為還原IP,游戲的美術(shù)、敘事都需要符合原著風(fēng)格的設(shè)計改造,也對廠商提出了不小的挑戰(zhàn)。
結(jié)語
IP改編游戲,如何平衡IP還原和玩法,是個需要不斷思考的問題。《伊藤潤二狂熱:無止的囹圄》作為恐怖游戲,在氛圍塑造和IP使用上給出了讓人滿意的答卷。但在對IP要素的深入刻畫和玩法設(shè)計方面,仍有諸多可以改進的地方。
這也給了未來的IP改編恐怖游戲一些啟示:如果游戲打算面向更廣泛的玩家,則需要在保留IP精髓的基礎(chǔ)上,利用游戲獨有的互動特性與機制設(shè)計傳達恐懼,優(yōu)先打磨好作為一款游戲的玩法和體驗。
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