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      《輻射76》制作組專訪:冒險重新起航

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      “重返廢土”

      《輻射76》——一款給我帶來了不少期待和失落的游戲。如果你和我一樣也是游戲首發入坑,玩過不少“輻射”旗下其他作品的“老登”,你一定可以理解我這種復雜的情感。



      游戲初版表現實在是太糟糕了,糟糕到最堅定的系列粉絲,也沒有辦法蒙蔽自己的雙眼。很多人選擇離開,也有人留下。有的人甚至可能已經在生活和工作的重壓下,慢慢遺忘了這么個“輻射”宇宙最年輕的子嗣。

      我也相信,最近“輻射”真人劇集的大火,一定也把不少人的目光又拉回到《輻射76》上,可能有不少人還在躊躇著要不要回坑。



      這個問題同樣盤旋在我的腦海。我未曾停止過對游戲的關注,我也知道制作組數年如一日地更新,游戲已經有了翻天覆地的變化。但我也一直猶豫著,始終沒有踏出那一步,沒有認真地返回“76號”避難所,去看一看那片廢土。

      直到這一次采訪。

      當我用“工作”作為理由強迫自己回到那片廢土后,很多問題很多思緒都得到了解答。感謝Bethesda給予我這次機會,能與首席設計師Bill LaCoste和創意總監Jonathan Rush,坐下來好好聊一聊《輻射76》——哪怕只有短短的十幾分鐘。

      我希望這篇采訪能夠解開你的困惑。套用制作者們在采訪中說的那句話——如果你在等待一個回歸的時機,那或許就是現在。



      Q:我最喜歡《輻射76》的一點,就在于其故事的延續性。如果是傳統意義上的“輻射”游戲,比如《輻射4》——在玩家打通故事的結局,或將地圖里所有的支線和小故事,都清掃干凈后,整個廢土就永遠地停滯了……所有的NPC都說著不變的臺詞,故事也都迎來了終點。

      《輻射76》則完全不同。只要你們不停止更新,只要制作還在運轉,我就可以在這片廢土里永無止境地“生存”下去。所以,當我看到“輻射”真人劇集上線且收獲大量好評時,我非常興奮。而在看到你們把劇集里的角色和部分故事,也搬進《輻射76》時,這種興奮更是達到了巔峰。作為一個天生就適合多視角和多線敘事的IP,“輻射”游戲和真人劇集的結合,絕對能爆出“1+1>2”的化學反應。

      作為我們這次訪談的起始,我想要知道兩季“輻射”真人劇集的上線,有沒有給游戲在敘事層面和故事層面,帶來更多的生命力?

      John:這是個很好的問題。我想大家也都知道“輻射”整個系列最核心的優勢吧?從《輻射4》到《輻射76》,再到現在的真人劇集——講好一個故事,比什么都重要。而游戲的優勢,就是能夠把玩家下放到這么個沉浸的環境里,去更直接、更親近地參與到故事里。玩家可以碰到被我們編排好的角色,可以參與到各式各樣有趣的場景里。同樣,我們也很高興“輻射”系列的真人劇集,能夠收獲如此之多的好評——那些創作者們,真的非常熱愛他們的工作,也非常熱愛“輻射”,他們的努力和熱情都得到了回報。

      所以,能看到這部真人劇集為整個“輻射”宇宙,帶來如此多的關注與尊重,講述更多震撼人心的“輻射”故事——沒有什么能夠比這更讓人感到高興的了。而聊到比較直接的助力,真人劇集里一些頗具巧思的故事和設計,我其實也準備在《輻射76》里做些嘗試。

      總之,“輻射”真人劇集的大火,給了我們很多啟發,也讓我們更有底氣講述新的故事,來拓展《輻射76》的世界觀。



      Q:我有一個最近乘著這股風潮,順勢入坑《輻射76》的朋友。你知道他向我吐槽最多的設計是哪個嗎?是游戲內的按鍵映射,其實這個問題對老貝塞玩家來說不算問題,大家已經非常熟悉這種“古怪”的按鍵映射模式。但對新人可能就確實不太友好了——這一方面,你們在未來有什么優化計劃嗎?

      Bill:當然,我們已制定多項優化方案,其中也包括對未來玩家UI的一些調整。在諸多方案中,其中一項比較重要的是確保《輻射76》,可以支持當前世代主機,比如說Xbox Series S|X和PlayStation 5,確保玩家能夠享受到原生支持版本的游戲。

      我們現在正在探討,如何為按鍵綁定添加更多的自定義控制選項,比如根據玩家當前操作,將按鍵綁定拆解為不同類別,讓玩家能夠自主調整等。我們預期這項改動,可以幫到很多新手玩家,特別是那些習慣其他操作模式的玩家——比如從其他第一人稱、第三人稱射擊游戲等類型轉過來的玩家,他們能更快地熟悉游戲。

      另外有一點,我想你也注意到了——游戲鎖幀的問題。我們正在考慮這個,不過目前現有的不少主機平臺上,我們仍會維持60幀每秒的標準。未來,我們可能會考慮支持120幀,具體取決于我們能處理的性能極限。同時,我們也要確保最終呈現的視聽水準,確實能讓大眾獲得良好的游戲體驗。

      Q:你提到了鎖幀問題,對吧?技術問題、平臺問題、硬件問題等,實際上主機鎖幀大部分玩家都能夠理解,但PC作為一個硬件層面上更廣闊的空間,為何也會鎖死幀數?玩家甚至需要通過修改游戲文件來解放性能。

      Bill:確實存在一些技術層面的原因,導致幀率被鎖定——這主要是因為我們最初是面向主機平臺開發的,但除此之外,還有其他技術因素在起作用。

      例如在PC端,你可以關閉畫中畫功能——具體設置在選項里,你可以自行調整。但你這么更改后,在進入室內場景時,可能會遇到一些渲染問題。所以,為了防止某些潛在的優化問題爆發,我們將幀率固定在60幀。至于未來支持更高幀率的方案,這將成為我們重點攻克的課題之一,以確保再次為用戶提供優質體驗。

      不過,現在你完全可以手動進入顯卡設置調整幀率,確保視頻同步功能開啟,并保持游戲畫面與顯卡之間的同步。通過這些,玩家就能以更高的幀率運行游戲——你在論壇上多查些資料,就能找到。可官方并不支持這個功能,所以……雖然我知道它的存在,但無法提供完整設置方法或技術支持。



      Q:在這一次采訪前,我其實創建了一個新角色來體驗《輻射76》,現在的新手引導和體驗,完全不是游戲初期那會兒能比的。但我的另一位朋友,一位在游戲初發售時期游玩了400多小時,現在才回坑的“輻射76老兵”的體驗,卻完全不同——很多能一槍秒殺Boss的Build,現在甚至連小兵都殺不死;過去建設的基地,現在隨時隨地都被更強悍的怪物所威脅。

      這就帶來了下一個問題——《輻射76》已經有了非常完備的新手指引和體驗優化,但那些很早就入坑然后退坑,如今摩拳擦掌準備重返廢土世界的“老兵”呢?你們有沒有什么計劃,來更好地引導老兵們再度熟悉這個世界?

      Bill:我們確實有一些想法在醞釀,但你懂的,那些時隔多年重返“廢土”的玩家,他們必須得重新適應游戲——畢竟,他們曾經熟悉的建筑系統、護甲配置和武器系統,在近年來游戲內容的爆炸性增長的情況下,大多已經過時。

      這主要是因為我們對戰斗機制進行了重新平衡,對卡槽(Perk)也進行了調整,重新分配了一些增益。因此,他可能并未意識到某些卡槽(Perk)并未被啟用,而是被從他的欄位中移除,因為我們將一些增益調整到了不同位置。

      所以,這些都是需要考慮的事情。你可以讓你的朋友多閱讀更新日志,確保理解我們一路上分享的各種改動,但同時也要查看一些實際提供Build版本的網站,這些都是不錯的選擇。

      過去一年半到兩年間,我們對核心玩法進行了大量調整。就戰斗系統而言,我們對瞄準點的設置、槍械瞄準精度,以及特定武器的后坐力等機制,都做了諸多優化。通過這些改進,游戲的可玩性大幅提升,也更符合玩家的使用習慣。

      因此,僅游戲體驗和玩法方面,就存在數十萬次改動,特別是在增益效果、傷害機制與持續傷害等方面,甚至還有大量其他改動。此外,傳奇模塊本身也在發展歷程中,經歷了多次調整。

      所以,雖然他可能從游戲剛上線時就開始玩,經驗豐富,但這么多年過后,他已經和新玩家沒有太多區別。他需要花些時間來嘗試不同的游戲陣容,重新規劃如何分配增益效果和裝備配置。

      John:我覺得,過去一兩年我們所有工作的精髓,就在于你所說的這個例子。你朋友的那殘血Build,其實就是過去那個版本最通用的套路,想贏你就得這么玩。而如今游戲構筑五花八門,任玩家選擇。前幾天我還看到有人在研究拳套,瘋狂亂撞,把對手打得落花流水。

      每次看到這種新奇的構筑,我就開始思考——我的老天,他們又搞了什么絕妙的創意?我個人認為,你朋友回歸的時機選得恰到好處,他現在有太多的內容要體驗,有太多的選擇可以嘗試。而且,隨著每次補丁和更新的推出,我們還在不斷為玩家擴展內容,游戲體驗只會越來越好,對吧?

      說到底,這不就是我們最初的設想嗎?我們提供武器、護甲、增益卡等海量選擇時,玩家按照自己的喜好自由構筑。就像是Bill在游戲里瘋狂突擊,他就是個狂戰士,而我會走得更穩重——這正是我們想要的效果。



      Q:《輻射76》未來會不會增加一些中國背景的角色?比如說像《輻射4》里的趙船長。

      John:哈哈,我們很高興中國玩家們這么喜歡這個角色。不過就事論事,我們往游戲里添加角色,還是得看故事是如何演繹的。就比如說趙船長這個角色,他的位置剛好契合劇情,所以他就在那。如果《輻射76》的故事也需要這么個角色,我完全不反對,當然也是樂見其成。

      說起來,想找到這個角色其實還蠻難的。我記得我們唯一設置的提示,就是一群望著海邊的小孩,還有那個悄悄升起來的潛望鏡。

      Q:我其實是從攻略視頻里看到整個任務流程,然后才去親自體驗的。你們也知道,“輻射”是一個歷史悠久且粉絲群體眾多的系列,很多玩家都愿意去發掘游戲里的各種細節。但說到這里,我其實還是很好奇未來的《輻射76》,會不會把真人劇集里的一些角色,給搬進游戲里?

      John:當然——我是說,這個想法很棒。可說起來遺憾,游戲的故事是發生在真人劇集的幾百年后。按照游戲設定,尸鬼有著很長的壽命,所以你還能夠在游戲里看到他,其他人類角色就很難了。我實在是想不出劇集里還有誰可以活這么久。不過嘛,俗話說得好——萬事未定,目前我們還沒有具體的計劃,但未來或許會有新安排,咱們拭目以待。



      Q:最后的最后,你們有什么想對中國玩家說的話?

      Bill:首先,衷心感謝各位在過去幾年里給予我們的支持。自游戲上線以來,看到全球玩家積極參與,尤其是中國玩家的貢獻,尤為可貴——他們不僅持續提供大量反饋,特別是在基地建設等方面,這些寶貴的建議讓我們受益匪淺。

      要知道,看到這樣的場景我們特別開心。之前我說過,其實我們很少有機會和中國媒體深入交流這款游戲。看到他們對游戲充滿熱情、樂在其中,真是令人欣慰。借用John的話來說,現在正是和朋友們一起玩《輻射76》的最佳時機。

      我們再次衷心感謝所有支持與反饋,接下來幾年,我們還會繼續為你們準備更多精彩內容。

      John:Bethesda很榮幸可以獲得你們——游戲界最優秀的社群的支持。中國玩家群體絕對是整個游戲玩家群體里,最重要的組成部分,衷心感謝你們。期待未來與你們繼續攜手同行。

      Q:稍等一下……其實還有最后一個問題,一個非常簡單的問題——什么時候,我們可以在《輻射76》里,開展農業復興計劃?

      John:搞農業……這確實是個好問題。沒錯!我也一直在琢磨這個,假如我從76號避難所里走出來,開到這么一片富饒的土地,我也肯定回去開墾,然后種出一大堆食物。至于游戲該怎么把這個玩法揉進去,我還沒有太多計劃,不過這個想法很酷,我很喜歡。

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