短短60天,《戰地6》在線玩家峰值從剛上線的74.7萬掉到了14.3萬(12月9日數據),跌幅超80%。
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《戰地6》在線玩家峰值與24小時對比,12月9日數據,來源:SteamDB
《戰地6》是由EA旗下戰地風云工作室制作的第一人稱射擊(FPS)游戲,主打現代戰爭背景下的全面戰爭體驗,包含單人戰役、多人對戰及門戶模式。于2025年10月10日全球發售。
雖是買斷制,但《戰地6》并非只有幾十個小時體驗時長的單機,而是如《守望先鋒》、《Apex英雄》和《命運2》一樣,以持續玩、賽季更新為特征的Gaas產品。因此,這樣的留存表現并不理想,它基本反映出了一個現象:
很多人買了試了,但是現在“丟倉庫”不玩。
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不能否認《戰地6》的巨大成功,根據Alinea Analytics公布的數據,《戰地6》銷量已經突破1000萬份,且其Steam峰值也遠超歷代作品。不過,當下的玩家留存數據說明了《戰地6》沒有足夠充分的抓好這次爆發機會。
原因在哪?
從Steam在線玩家峰值曲線圖來看,《戰地6》的在線玩家人數減少主要分為兩個階段,第一階段是發售日10月10日到10月27日,短短17天減少超40萬在線玩家。第二階段則是從10月28日到11月2日,第一賽季和免費大逃殺模式“禁區沖突”的推出為《戰地6》帶來了短暫的玩家回流,玩家人數回升至54萬,但11月2日之后玩家人數仍持續下降,截至發稿前跌至14.3萬。
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《戰地6》發售至今Steam在線玩家峰值曲線圖
來源:SteamDB
研究過玩家的討論,和一些玩過《戰地6》的朋友聊過之后,我大致有了些發現。
成也破圈、敗也破圈
第一階段在線人數“腰斬”的核心原因是宣發吸引來的大批《戰地6》新玩家的流失。游戲論壇、Steam中有大量新玩家表示游戲難上手、游戲體驗不佳。
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來源:小黑盒
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來源:Steam
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來源:嗶哩嗶哩
而《戰地6》的新玩家占比遠超系列歷代產品。從來源于SteamDB的戰地系列各作品的在線玩家峰值對比圖中可以看到,《戰地6》74.7萬在線玩家峰值是前作《戰地5》11.6萬在線玩家峰值的6.4倍,這樣現象級的開端意味著,有大量非戰地系列甚至是非FPS類的新玩家涌入。究其根源,是“宣發做得好”。
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戰地6-戰地1歷史在線玩家峰值
來源:SteamDB
《戰地6》吸取了《戰地5》宣發失利的教訓,重金投入創作者激勵、大規模開放測試,撬動了許多之前非戰地系列甚至是非FPS類的新玩家。比如聯動兩位千萬級主播、Twitch平臺86萬人的觀看記錄、開放測試期50萬人同時在線等等,都讓它出現在了更多大眾的視野中,實現了從“射擊游戲圈自嗨”到“全品類熱議”的跨越。
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《戰地6》Twitch平臺玩家觀看人數
來源:SteamDB
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來源:Steam
但問題也跟著來了,《戰地6》并未做好產品層面對新用戶的承接準備。
對于沒有接觸過戰地系列的玩家來說,《戰地6》的新手引導不到位:游戲內新手教程和真實多人模式相比過于簡單,不足以支撐新玩家進行后期的游戲體驗,新手教程里地圖空曠且簡單,僅有幾個箱子搭建的掩體,一眼就能鎖定敵人,而真正進入多人實戰就會發現,地圖里大量的小巷和高樓錯綜復雜,伴隨著場景破壞還會隨機改變,新玩家常常還沒弄清楚自己在哪就已經倒地。
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新手教程與實戰對比
另一些困擾新玩家的問題則有:局內地圖最大尺寸仍然偏小,且只有三個預設無法手動調節,小尺寸讓地圖上出現關鍵信息后難以第一時間定位;局內命中傷害只顯示半秒且在畫面中間偏左,玩家往往還沒看見,命中傷害反饋就已經消失等。這些問題加大了新玩家的游戲難度。
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在FPS類游戲最重要的射擊操作體驗方面,《戰地6》的武器瞄具存在色彩濾鏡影響亮度清晰度、邊緣模糊、光源光暈過寬等問題讓新玩家難以適應。游戲UI設計復雜,有大量功能重復的按鍵,界面十分混亂,從以下游戲內實機截圖可以看出甚至存在UI重疊的情況,影響玩家觀看的同時降低了玩家的游戲體驗。
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來源:游戲內實機截圖
更致命的是游戲生態的失衡:戰地系列的老玩家憑借對系列作品的熟悉度和豐富的游戲經驗快速上手,在對戰中對從未接觸過戰地的新玩家形成“碾壓式“優勢。新玩家往往剛重生就又被淘汰,這種情況可能會持續幾十個小時甚至更久,毫無游戲體驗可言。部分新玩家僅在首發當天短暫嘗試之后,就被這種糟糕的游戲體驗“勸退”
“老玩家也在發愁“
每一款新產品都會有用戶篩選過程,新玩家的流失雖然可惜但也難以避免,不過理論上有老用戶的口碑支持還是能多留住些玩家的。麻煩的是老玩家對《戰地6》也有意見。
對于認可《戰地6》場景破壞、大規模多人對戰等核心玩法的老玩家而言,游戲品質在線,槍械手感優秀,兵種差異足滿足了他們對《戰地6》的期待,但游戲中存在的機制設計問題和DICE的運營效率低下逐漸暴露了出來,以至于老玩家也逐漸流失。
具體來說有兩個玩家突出吐槽的點:
其一,刷槍肝度拉滿,游戲平衡性失衡
過于嚴苛的刷槍機制成為了“勸退重災區”——《戰地6》所有武器、配件、兵種道具都需要通過升級才能夠解鎖,部分核心配件的解鎖條件在很多老玩家的眼里不合理,例如霰彈槍200個15米內擊殺和對局內造成2000點傷害,后者必須一局內完成否則就會清零進度,這種高難度的解鎖條件加大了游玩難度。
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最初玩家還可以前往人少、延遲高的社區服務器通過擊殺人機的方式速刷武器等級,但官方后續大幅削弱了社區服擊殺人機的經驗獲取效率,導致玩家升級更加困難,先入手游戲的玩家武器精通等級遠高于后入手的玩家,且這個差距難以補足。
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來源:玩家評論
同時,平衡性失衡問題突出,僅少數槍械具備實戰競爭力,其余槍械均屬明顯劣勢,限制了玩家游玩時的槍械選擇;突擊兵甚至沒有煙霧彈等戰術道具,在部分模式中必須與支援兵捆綁,導致游戲中選擇突擊兵、支援兵、偵察兵和工程兵的玩家比例嚴重失衡,進一步降低游戲體驗。
匹配機制也存在較大問題:長時間匹配之后進入的服務器中遍布AI程序,首席制作人David Sirland曾在社交平臺上回應:采用AI填充是為了保障低峰時期玩家游玩,但根據玩家反饋,AI填充機制在高峰期仍然生效,且為玩家正常游玩造成了困擾。
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來源:玩家評論
其二,運營效率低下,更新優化滯后
后續DICE更新推出了《戰地6》第一賽季,后續的更新中上調了經驗獲取概率,調整了部分任務條件,但這種“補漏”式調整明顯治標不治本;盡管優化了槍械手感,重新調整了武器散布,但最影響玩家體驗的“吞子彈”(子彈擊中敵人出現命中特效,但實際上未對敵人造成對應傷害)問題卻遲遲得不到解決。
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來源:嗶哩嗶哩
這些滯后的調整暴露了DICE的GaaS(服務型游戲)化運營轉型存在問題,《戰地6》作為一款以持續內容更新和長期玩家服務為運營理念的射擊游戲,本應該及時響應玩家需求,持續優化游玩體驗,但DICE對玩家反饋的核心痛點回應明顯不及時,導致配件設置自動還原,解鎖任務完成卻不發放獎勵等bug持續存在,甚至多次出現“越更新越遭”的現象。
來源:Steam
一場“長考”
《戰地6》還沒有走到“結局定論”階段。
作為斥巨資打造的IP續作,它在射擊品類中的核心競爭力依舊存在:延續系列特色的場景破壞系統與多人在線對戰的大戰場模式仍具備難以替代的獨特魅力。DICE在《戰地6》上采用的“回調”策略也讓大量IP粉絲嗅到了“老戰地的味道”。
而且大量玩家也因為買斷制游戲的”沉沒成本”依舊對《戰地6》保持關注。數百元的購入價、對系列IP的情懷、前期投入的游戲時長等,讓許多玩家即便遭遇首發期的Bug和平衡問題時仍然選擇觀望而不是直接棄坑。
從第一賽季玩家數量短暫回升可以清晰看出,玩家群體并非對《戰地6》完全失去信心,反而是對這款游戲抱有相當程度的耐心,他們愿意等待開發者修復漏洞,期待后續更新能補足內容短板。這份耐心,為《戰地6》后續提升玩家留存率打下堅實基礎。
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來源:NGA
但需要正視的是,玩家的耐心并不是沒有期限的。
對于DICE而言,《戰地6》是繼《戰地風云2042》之后他們從買斷制游戲向GaaS轉型的又一次重要嘗試,相較于《戰地風云2042》不被看好,這次《戰地6》的確在游戲品質上下了更多功夫,但《戰地6》玩家人數的斷崖式滑落提前暴露了他們運營體系存在諸多短板。更新節奏拖沓、平衡性調整缺乏針對性、內容與玩家預期脫節等問題正在一點點消耗著玩家的耐心。
如今,玩家群體的耐心建立在開發者能“正視問題、快速迭代”的基礎上,而不是無底線的縱容。如果DICE不能抓住玩家仍存期待的窗口期,針對玩家核心痛點拿出實質性的優化方案,那么這份耐心終將消耗殆盡。一旦玩家的信任徹底崩塌,即便游戲本身核心框架與質量在線,也難以挽回用戶流失的頹勢。
反之,若能提高運營效率,以精準的優化、透明的溝通、持續的優質內容回應玩家期待,這款王牌IP續作或能延續輝煌,也將為DICE之后的GaaS化運營提供豐富的經驗。
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