01
從仰望到平視,中國游戲走了29年
不久之前,育碧發(fā)布了財報,確認(rèn)騰訊已經(jīng)完成了對育碧子公司“Vantage工作室”的11.6億歐元(約95億人民幣)投資。
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大家可能或多或少都知道,從去年年初開始,育碧就被出傳面臨著嚴(yán)重的危機(jī):股價下跌百分之45,市值從2021年的127.1億刀大幅縮水至17.1億刀,跌幅高達(dá)百分之85。
與此同時,近幾年來育碧發(fā)售的多款游戲的市場表現(xiàn),似乎都沒能達(dá)到預(yù)期。比如《星球大戰(zhàn):亡命徒》和《碧海黑帆》,哪怕是最新推出的《刺客信條:影》也在沒發(fā)售的時候就陷入過輿論風(fēng)波。
但要說《刺客信條:影》這樣的游戲真的差嗎?似乎也不盡然。作為一個從第二代AC就一路白金過來的老玩家,我并不覺得影真有網(wǎng)傳的那么糟糕。但從市場表現(xiàn)來看,這款游戲的后勁卻明顯不足,半年時間也只收獲了430萬的銷量,跌至五部曲的歷史最低。
所以從各方面來看,騰訊的這次大額注資,都有點(diǎn)讓人感覺奇怪。
那么,為什么騰訊要花這么多錢來投一個“看似走下坡路”的大廠資產(chǎn)呢?
而這次的投資,對中國的游戲行業(yè)來說,又意味著什么?
02
中國游戲行業(yè)的黃埔軍校
要讀懂今天這筆95億的交易,我們得從育碧最早進(jìn)入中國市場的節(jié)點(diǎn),也就是1996年開始說起。
當(dāng)時的育碧剛剛在巴黎證券交易所上市,吉列莫特五兄弟手里握著8000萬美元的融資款,正是野心勃勃、急需擴(kuò)張全球版圖的時候。
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與此同時,當(dāng)時的中國正處于改開后的高速發(fā)展階段,是一個巨大的潛在消費(fèi)市場,像EA這樣的大廠也已經(jīng)在96年的2月就設(shè)立了中國辦事處。
但育碧和不少外企大廠不同的地方在于它們不僅看重中國龐大的市場潛力,也看重中國的人才儲備與相對低廉的人才成本。所以當(dāng)時的育碧更重要的工作,是在中國搭建一個生產(chǎn)基地。而這個想法,也和當(dāng)時急需引進(jìn)高新技術(shù)、推動信息化發(fā)展的上海市政府一拍即合。
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法國前總統(tǒng)雅克·希拉克曾在中國訪問時參觀上海育碧辦公室
最典型的例子就是在90年代,外資進(jìn)入中國通常是以“中外合資”的形式,但為了吸引育碧,上海政府卻“破例”批準(zhǔn)育碧成立了獨(dú)資企業(yè)。
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報道出自上海報業(yè)集團(tuán)旗下報刊《新聞晨報》
于是在1996年12月,距離EA設(shè)立辦事處僅僅過去10個月,上海育碧電腦軟件有限公司正式掛牌。所以從客觀意義上,育碧并沒有把中國僅僅當(dāng)作一個銷售游戲的窗口,而是把它納入了全球工業(yè)化生產(chǎn)的版圖之中。
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這也意味著對于中國游戲市場而言,育碧不僅是最早的開荒者之一,也是中國游戲行業(yè)的“黃埔軍校”。
為什么說育碧是中國游戲工業(yè)的“黃埔軍校”呢,其實(shí)一句話總結(jié)就是育碧是中國游戲行業(yè)工業(yè)化的啟蒙導(dǎo)師。工業(yè)化的價值在于能把制作游戲從一種不可控的手藝活,變成質(zhì)量可控、效率有預(yù)期的現(xiàn)代工業(yè)。
不過我們還是需要先重新理解一下什么叫工業(yè)化,因?yàn)槠鋵?shí)到現(xiàn)在不少玩家都會覺得工業(yè)化就是簡單的批量生產(chǎn)。
但其實(shí)工業(yè)化的本質(zhì),其實(shí)是拆分和溝通的藝術(shù),也就是把一個龐大、復(fù)雜的游戲項目精細(xì)拆分為成千上萬個微小的模塊,再用統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)來實(shí)現(xiàn)高速量產(chǎn)、高品質(zhì)內(nèi)容的目標(biāo)。
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“游戲工業(yè)化”的本質(zhì)可能更接近于工廠的流水線
“統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)”是最重要的生產(chǎn)準(zhǔn)則
通俗一點(diǎn)說就是沒工業(yè)化的時候,你找來一個廚師他既要切菜,又要掌勺,還要擺盤,如果這桌菜要3天做完,你可能會累死他。
而如果這桌菜要3小時做完,你可能就得找100個廚師,但大家擠在廚房里對每道菜的理解不一樣,有人放鹽,有人放糖,最后做出來的味道肯定就很不可控。
而育碧是怎么做的呢?說白了就是把做菜這個事情分成了洗菜組、切菜組、炒菜組、擺盤組,并且規(guī)定了極其嚴(yán)苛的標(biāo)準(zhǔn),比如土豆絲必須切成3毫米寬,油溫必須控制在180度等等。
這樣的結(jié)果就是哪怕是分布在全球各地的幾千名普通廚師,也能在同一時間,高效地、穩(wěn)定地做出一桌米其林水準(zhǔn)的一桌菜。
落實(shí)到游戲里首先從L0(概念文檔)到L3(可玩原型)再到L5(成品),育碧建立了一套通用語言,確保幾千人對“好”的定義是一致的。
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僅供參考,非代指實(shí)際游戲
為什么說好的定義一致很重要?就像你去給餐廳打分,不同的人對5分的定義是不同的。有的人覺得差不多了就是5分,有的人覺得要特別特別好才能是5分,而標(biāo)準(zhǔn)的不同就會導(dǎo)致認(rèn)知的錯位與資源被浪費(fèi)。
比如美術(shù)資源,統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)能有效地避免需求和產(chǎn)出之間大部分無用地反復(fù)拉扯。
其次是自動化,育碧擁有龐大的自研工具庫(如Anvil引擎中的Submit Assistant插件)強(qiáng)制檢查所有資產(chǎn)的合規(guī)性,用工具去管人,而不是靠人管人。
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這樣做的好處就是能夠大幅降低管理協(xié)作的成本,將管理者從沒有盡頭的審批和扯皮中解放出來,讓他們專注于創(chuàng)意方向和項目規(guī)劃。
最后是全球的協(xié)同,比如上海做美術(shù),成都做工具,蒙特利爾做敘事。
而這種“跨時區(qū)接力”,是育碧三十五年“自下而上”試錯積累出來的核心壁壘,其他公司即便挖了人也難以復(fù)制。
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其實(shí)在育碧到來之前,中國游戲行業(yè)是一片實(shí)打?qū)嵉男U荒地,從人才、技術(shù)、市場環(huán)境到社會認(rèn)知,幾乎都處于未開發(fā)的原始狀態(tài)。
而育碧來了之后,把這套流程帶了進(jìn)來,上海育碧也從承接集團(tuán)的輔助性工作的小團(tuán)隊,很快發(fā)展成可以獨(dú)當(dāng)一面、獨(dú)立研發(fā)游戲項目的工作室。
客觀意義上呢,也為中國的游戲行業(yè)培養(yǎng)了一批先驅(qū)從業(yè)人員,比如開發(fā)組的第一個員工翁穎明。他不僅先后出任EA中國、神游科技的高管,還編寫了游戲行業(yè)的相關(guān)教材。
而在2004年,上海育碧也迎來了他的高光時刻,《細(xì)胞分裂:明日潘多拉》是中國團(tuán)隊首次深度參與世界頂級3A制作,當(dāng)時它的Xbox版本在Metacritic上拿到了93分的成績。某種意義上,這也是中國游戲工業(yè)的第一次“成人禮”。
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當(dāng)然,除了工業(yè)化,育碧的發(fā)行業(yè)務(wù),也給當(dāng)時相當(dāng)貧瘠的中國單機(jī)市場做了一些貢獻(xiàn)。
在進(jìn)入國內(nèi)市場的時候,育碧依托自身在全球強(qiáng)大的分銷網(wǎng)絡(luò),除了帶來了自己的游戲,也把很多海外頂級大廠的作品一同帶進(jìn)了中國,比如《生化危機(jī)》《鬼武者》《使命召喚》等等。
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而在引入游戲的同時,育碧還做對了兩件在當(dāng)時看起來很有誠意的事。
第一個是本地化,也就是我們常說的漢化,在那個單機(jī)大作沒中文是常態(tài)的年代,育碧在這一塊做的還是沒得噴的。我印象最深的就是99年的《生化危機(jī)2》當(dāng)年就是通過育碧上海的代理推出了PC簡體中文國行版,實(shí)現(xiàn)了真正意義上的全球首發(fā),比當(dāng)時的美版還要早10天。
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第二呢,就是更適合中國市場的定價,育碧其實(shí)想得很清楚,用歐美的價格去賣給當(dāng)時的中國玩家,那就過于抽象了。
比如《生化危機(jī)1》平裝版定了48元,2代定了38元,雖然放在1999年算不上便宜,但相較歐美市場動輒四五十美元,也就是數(shù)百人民幣的“天價”,其實(shí)已經(jīng)算白菜價了。
那育碧圖什么呢?客觀來說,在1999年那個國內(nèi)盜版光盤橫行、正版市場幾乎為零的時代,育碧做這種事從收益上看,像是在賠本賺吆喝。
我們都知道買斷制正版意識在國內(nèi)的真正逆轉(zhuǎn)與經(jīng)濟(jì)情況的發(fā)展有關(guān),也和Steam的傳播有關(guān)。
但如果從發(fā)展的角度來看,我覺得這更像是在拓荒和播種,他們想去播下一個正版意識的種子。
這讓一部分玩家受到了影響,有了對品質(zhì)的追求,對版權(quán)的尊重和對游戲文化的重視,這也潛移默化的影響了后來的中國游戲市場。
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不過,就在育碧被視為“啟蒙導(dǎo)師”的高光時刻,時代的潮水卻悄無聲息地改變了流向。
隨著2000年代初中國網(wǎng)游市場的爆發(fā),堅持單機(jī)工業(yè)化的育碧和探索網(wǎng)游模式的本土廠商漸行漸遠(yuǎn)。
2000年初,上海育碧制作的四款原創(chuàng)游戲接連遭遇滑鐵盧,其中有兩款游戲是因?yàn)榘鏅?quán)到期無法續(xù)約,而不得不終止開發(fā)。
另一款則是遭遇了無法突破的技術(shù)問題最后唯一一款完成開發(fā)的《特工狂花》,又因?yàn)閼?zhàn)斗系統(tǒng)和射擊玩法上都缺乏新意,導(dǎo)致質(zhì)量平平,僅在中歐兩個地區(qū)發(fā)售,而游戲的開發(fā)成本又高達(dá)3000萬美金。
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一系列的失利,讓育碧失去了對上海育碧在游戲研發(fā)方面的信心,轉(zhuǎn)而要求其把主營業(yè)務(wù)回歸到輔助研發(fā)和游戲移植的老路上。
另一邊的發(fā)行業(yè)務(wù),也遭遇到了嚴(yán)重的打擊。
一方面是03年的政策調(diào)整和審查標(biāo)準(zhǔn)的不斷收緊,讓上海育碧的游戲發(fā)行愈發(fā)艱難,為了自救,育碧其實(shí)也嘗試過轉(zhuǎn)型網(wǎng)游,他們引進(jìn)了歐美爆火的MMO《無盡的任務(wù)》(EverQuest),但又因?yàn)樗敛环V惯\(yùn)營,到了05年之后,上海育碧就開始逐步停止在國內(nèi)的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)。
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另一方面呢,其實(shí)也是基因的不匹配。最能說明問題的,就是當(dāng)年育碧和盛大《傳奇》的短暫合作,當(dāng)時的陳天橋正處于“空手套白狼”的創(chuàng)業(yè)生死關(guān)頭,拿下了《傳奇》代理權(quán),卻沒錢鋪渠道,而育碧擁有當(dāng)時中國相對完善的軟件銷售網(wǎng)絡(luò)。
于是,雙方一拍即合,盛大負(fù)責(zé)運(yùn)營,育碧負(fù)責(zé)賣點(diǎn)卡,拿走一定的分成。這本該是育碧實(shí)現(xiàn)華麗轉(zhuǎn)型的最佳跳板,但合作很快就崩了,為什么?
因?yàn)閮蓚€世界的邏輯是打不通的。首先,育碧作為一家跨國大廠,財務(wù)流程嚴(yán)格且漫長,結(jié)款周期太慢,拖死了盛大這樣的公司的現(xiàn)金流。
其次呢,當(dāng)時的育碧的銷售網(wǎng)絡(luò)都是在正規(guī)軟件的柜臺,那都是賣給少量玩家的地方,和玩《傳奇》的主要用戶距離太遠(yuǎn),大盤的用戶其實(shí)都在網(wǎng)吧里。
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沒多久,盛大和育碧就分手了,其實(shí)也標(biāo)志著育碧錯失了中國游戲發(fā)展的黃金時期。也就是從這一刻起,中國游戲行業(yè)與育碧,走上了兩條截然不同的道路。
03
傳統(tǒng)3A大廠的集體困境
但說到底,當(dāng)時的中國游戲產(chǎn)業(yè)與育碧分道揚(yáng)鑣,其實(shí)也并不只是育碧自己的問題。
在這背后,其實(shí)是傳統(tǒng)3A大廠,乃至說“傳統(tǒng)買斷制3A”這一整個商業(yè)模式正在面臨的集體困境。
其實(shí)說白了,就是想要有突破,就得去創(chuàng)新,而大膽的創(chuàng)新,往往會抬高成本,電影行業(yè)早就有過類似的案例。
比如95年的《未來水世界》,正是因?yàn)樗噲D挑戰(zhàn)前所未有的水上拍攝技術(shù)和題材,導(dǎo)致投資成本失控,飆升至2億美元——雖然勇氣可嘉,但最終票房的慘敗讓環(huán)球影業(yè)血虧8000萬。
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而同樣的情況,正在歐美游戲圈重復(fù)上演。
傳統(tǒng)的3A大作商業(yè)化模式是一次性的買斷制,而它的核心玩家群體其實(shí)相對固定,所以它商業(yè)價值的天花板是看得到的。
而在另一頭,隨著顯卡技術(shù)的迭代,玩家對畫面和機(jī)制的閾值越來越高,游戲的制作成本也在持續(xù)上漲。
從14年《看門狗》的6800萬美元,到《賽博朋克2077》的4億多美元,再到網(wǎng)傳的《GTA6》可能高達(dá)10億美元的天價、超高的開發(fā)成本一方面導(dǎo)致3A游戲的盈利門檻極高,一款成本1億美元的3A游戲在扣除平臺分成、退款等費(fèi)用后,至少需要售出600萬份才能回本。
而如今許多游戲的預(yù)算遠(yuǎn)超1億,回本銷量要求可能達(dá)到1000萬甚至2500萬份以上。
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所以這就好比投資,一個人拿著兩個項目找你,一個是曾經(jīng)成功過的、標(biāo)準(zhǔn)化的續(xù)作;一個是雖然有創(chuàng)新,但技術(shù)難度極大、且市場沒驗(yàn)證過的新IP。
作為厭惡風(fēng)險的資本,你會選哪一個呢?
所以某種意義上,這種情況確實(shí)帶來了對創(chuàng)意的保守。
這種保守的直接結(jié)果就是游戲開發(fā)被迫從“藝術(shù)創(chuàng)意行為”變成了“工業(yè)生產(chǎn)行為”,這才是玩家覺得“罐頭”越來越多的根本原因。
不是不想創(chuàng)新而是大船難掉頭,所以,我們也能看到一個新的趨勢,單純的“傳統(tǒng)買斷制”已經(jīng)難以為繼,它迫切需要引入GaaS(服務(wù)型游戲)的長尾營收模式來對沖風(fēng)險。
當(dāng)然,這不代表GaaS(服務(wù)型游戲)就是完美的救世主。強(qiáng)如開發(fā)過《光環(huán)》并在《命運(yùn)2》上深耕多年的知名工作室棒雞,也曾就3A級別的網(wǎng)游——《命運(yùn)2》的更新提出過“穩(wěn)定更新大于過度交付”這樣頗具爭議的火車站理論。所以未來的方向可能既不是死守買斷,也不是盲目去做GaaS(服務(wù)型游戲),而是去尋找這兩種模式之間真正的“融合”。
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傳統(tǒng)3A大廠對過去那套3A模式有路徑依賴,但在現(xiàn)在這個市場下一來玩家的選擇更多了,二來商業(yè)化上過去那套模式已經(jīng)越來越難覆蓋日益膨脹的開發(fā)成本,而中國市場流行的GaaS(服務(wù)型游戲),也開始逐漸被玩家們接受。
中國廠商做GaaS(服務(wù)型游戲),是游戲在立項之初就已經(jīng)考慮好了——在玩法、系統(tǒng)與商業(yè)化設(shè)計是高度耦合的,而不是做完游戲再加個商城。
其實(shí)育碧這幾年也一直在向GaaS(服務(wù)型游戲)轉(zhuǎn)型,比如《超獵都市》和《彩虹六號》,游戲內(nèi)的商業(yè)化也一直在摸索,比如《幽靈行動:斷點(diǎn)》的NFT道具與《刺客信條》系列里的各種皮膚。
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但效果呢,不能說特別好。
一直以來育碧所習(xí)慣的是內(nèi)容買斷制,目標(biāo)是幾年磨一劍,交付一個完美的、靜態(tài)的游戲。但GaaS(服務(wù)型游戲)交付的是動態(tài)的服務(wù),而這是育碧的短板,也是他焦慮的根源。
其實(shí)不僅是育碧,傳統(tǒng)的3A大廠也都在GaaS(服務(wù)型游戲)化的道路上踩了不少坑。
索尼收購棒雞也正是看中了它多年運(yùn)營《命運(yùn)》系列積累的GaaS(服務(wù)型游戲)經(jīng)驗(yàn),不過棒雞連續(xù)好幾個財報的糟糕表現(xiàn),很難說索尼不是買了個“魔丸”回去。
但客觀來說,育碧雖然目前陷入困境,不過其實(shí)在我們的體感里它的價值被嚴(yán)重低估了。
為什么這么說呢?
如果我們剝離掉轉(zhuǎn)型失敗的濾鏡,還是能意識到育碧依然是全球“內(nèi)容工業(yè)化”的巔峰代表。
除了我們前面已經(jīng)提到過的工業(yè)化,育碧對游戲行業(yè)的人才輸送是很強(qiáng)大的,許多耳熟能詳?shù)臍W洲游戲制作人和工作室都出身育碧。
像是制作過《96號公路》的Digixar,今年榮獲TGA最佳提名的《33號遠(yuǎn)征隊》,其核心成員也來自育碧,這意味著育碧擁有全球最頂級的造血能力。
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其次,也是最值錢的,IP資產(chǎn)。
作為成立近40年的老牌大廠,其IP的影響力和商業(yè)價值同樣不容小覷。除了當(dāng)家花旦《刺客信條》,《湯姆克蘭西》《細(xì)胞分裂》《孤島危機(jī)》和《看門狗》等知名IP也都擁有強(qiáng)大的號召力。而在目前現(xiàn)在這種老IP翻新的趨勢下,其實(shí)育碧的內(nèi)核實(shí)力都還在,只是需要能幫忙他們大船掉頭的舵手。
而誰既有錢幫他解燃眉之急,又有頂級的GaaS能力幫他補(bǔ)課,還愿意尊重他的創(chuàng)作獨(dú)立性?那答案只有一個了,給這個曾經(jīng)是中國游戲行業(yè)老師傅的育碧伸出援手的,只能是騰訊。
04
向育碧伸出援手的,是騰訊
當(dāng)然,其實(shí)這也不是騰訊第一次擔(dān)任育碧的白衣騎士了。
騰訊最早向育碧伸出援手,可以追溯到2016年的“維旺迪收購案”。這里和不太了解的觀眾先簡單補(bǔ)充下背景,“維旺迪”是一家很有意思的公司,它的前身是拿破侖三世時期成立的自來水廠,但在98年徹底去掉自來水業(yè)務(wù)后,就開始朝著電子游戲和影視娛樂業(yè)進(jìn)軍。
雖然維旺迪對游戲業(yè)務(wù)一竅不通,但是它深諳資本的運(yùn)作邏輯。舉個簡單的例子,2016年5月,它率先對育碧的兄弟公司手游巨頭Gameloft發(fā)起了惡意收購,結(jié)果是Gameloft董事會集體辭職,創(chuàng)始人家族被迫出局,這家曾經(jīng)的世界級手游霸主瞬間易主。
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隨后不久,維旺迪對育碧的持股比例就已經(jīng)到了27.3%,按法國法律,一旦維旺迪的持股到達(dá)30%,維旺迪就能發(fā)起全面強(qiáng)制收購,占據(jù)絕對的主動權(quán)。
就在這個時候,騰訊出手購入了育碧5%的股份,幫助育碧抵御了這次圍剿。在18年3月,維旺迪和育碧達(dá)成協(xié)議,出售維旺迪所持的育碧股票,并承諾5年之內(nèi)不會再購入,在騰訊的幫助下危機(jī)總算被化解。
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而第二次救火是在22年的9月,當(dāng)時的全球游戲市場開始進(jìn)入寒冬,育碧的股價也從高點(diǎn)回落,騰訊卻選擇了在“低點(diǎn)加倉”。
當(dāng)時育碧的股價只有43歐元,而騰訊的出價是每股80歐元,算上育碧的隱藏股份,騰訊一共向育碧創(chuàng)始人的家族控股公司投資了3億歐元,騰訊的持股比例也增至9.99%。
但為了保證育碧的獨(dú)立性,騰訊承諾8年內(nèi)這個比例不會提升。某種意義上,也是在向市場釋放看好育碧長期價值的信號。
而第三次出手,就是2025年的這次了。育碧的股價再創(chuàng)新低,一度跌破至每股8元,騰訊投了11.6億歐元,也就是約95億人民幣入股Vantage工作室,直接鎖定了育碧的三大王牌IP。
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那么問題來了,為什么育碧在眾多追求者中,比如黑石、KKR這類的投資公司,最后選擇了騰訊呢?除了一個無法令人拒絕的價格,以及之前的合作案例以外,更多的是安全感——也就是騰訊始終保持“不過度干預(yù)”的策略。
這其實(shí)不難理解,騰訊的海外投資策略,一直以來都是這樣的。
可能和國內(nèi)大部分玩家的刻板印象不同的是,騰訊在海外的游戲廠商眼中,一直以來扮演的都是“天使投資人”的形象。
從2016年以86億美元收購Supercell,到2025年豪擲11.6億歐元馳援育碧,騰訊的投資版圖已覆蓋80余家海外游戲公司,但它基本不會去過度干預(yù)研發(fā)。
在我們的理解里,比起營收,騰訊似乎更看重這些海外廠商的研發(fā)能力和其產(chǎn)品的IP價值。那些已經(jīng)取得成功的工作室如果新項目還需要更多資金,且騰訊覺得有潛力,同樣會追加投資。比如在《NIKKE》和《劍星》開發(fā)商Shift up上,以及大家都知道的拳頭身上,騰訊都投了不止一次。
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這意味著騰訊并不是那種投完就跑或者急著收割的資本,更像是一個愿意陪跑的長期伙伴,這其實(shí)也能一定程度上解釋了為什么越來越多的游戲研發(fā)團(tuán)隊愿意與騰訊合作。
那么,騰訊為什么會選擇不過度干預(yù)的策略呢?我們覺得核心邏輯在于能力的互補(bǔ),也就是雙贏。
育碧乃至像育碧這樣的廠商們有什么呢?全球頂尖的“內(nèi)容工業(yè)化”資產(chǎn),也就是頂級的IP、世界觀構(gòu)建能力、美術(shù)資產(chǎn)之類的儲備。尤其是像《刺客信條》等IP歷經(jīng)20年打磨,其累積的文化厚度與全球認(rèn)知度是行業(yè)內(nèi)極難在短期內(nèi)通過資金復(fù)制的稀缺資源。
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而騰訊有什么?最值得說道的就是它的服務(wù)型的能力,比如移動端適配、長線數(shù)值運(yùn)營、服務(wù)器架構(gòu),全球發(fā)行網(wǎng)絡(luò)——這些東西乍一看好像沒什么,但實(shí)際上這是騰訊在過去十幾年,在無數(shù)游戲的生死迭代中,摸爬滾打出來的內(nèi)功。
為什么很多歐美3A大廠一做手游或者服務(wù)型游戲就很容易做不好?就是因?yàn)闆]這一塊的沉淀,而這也恰恰是育碧最稀缺的能力,騰訊的加入,可以給育碧在持續(xù)運(yùn)營上很好的補(bǔ)強(qiáng),尤其是騰訊還有新的團(tuán)隊對接育碧游戲在國內(nèi)的發(fā)行運(yùn)營,能夠幫助已有游戲的推廣。
比如他們今年7月成立的K9合作部,就負(fù)責(zé)與育碧的戰(zhàn)略合作相關(guān)工作,這也是為什么大家又一次看到彩6可以直播了。
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而對于騰訊來說,育碧,這些寫實(shí)類、敘事向的頂級IP,又能豐富騰訊的全球游戲版圖,與騰訊既有的競技類、社交類游戲形成互補(bǔ)。
引用騰訊總裁劉熾平的原話:“希望能推動這樣(老牌)IP的長青化(Evergreen),對雙方來說都是真正共贏。”
05
中國游戲產(chǎn)業(yè)的“新身份”
如果我們把視角再拔高到整個中國游戲產(chǎn)業(yè),通過育碧和騰訊這次的牽手,其實(shí)還能發(fā)現(xiàn)一些更有意思的事情。
在過去的一年,我們看到了《黑神話:悟空》走向世界,看到了《三角洲行動》在全球的爆火,看到了《影之刃零》《湮滅之潮》這類有潛力的國產(chǎn)單機(jī)雨后春筍般的出現(xiàn)。
你會發(fā)現(xiàn),在這兩年,中國游戲不再是刻板印象中的只懂做手游或是做數(shù)值網(wǎng)游,而是在向做內(nèi)容的高地進(jìn)發(fā)。
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你也會發(fā)現(xiàn),以前我們都還在喊“村里的第一個大學(xué)生”,現(xiàn)在各種高品質(zhì)游戲的出現(xiàn)反倒成了習(xí)以為常的事情。
說到底,中國游戲正在用一種更自信地態(tài)度走向了全世界。
我在游戲行業(yè)里的不少朋友,也開始有一種身份轉(zhuǎn)換的感覺。從仰望外國大廠到平視外國大廠,從依葫蘆畫瓢地學(xué)習(xí)到走出自己的特色,甚至還能幫忙拉一把育碧這樣的曾經(jīng)中國游戲行業(yè)的“老師傅”。
你也會發(fā)現(xiàn),無論是像育碧這樣的大廠還是來自世界各地的獨(dú)立游戲的開發(fā)商,也越來越貼近中國,尊重中國玩家。
我們在11月發(fā)的一期視頻中就有提到,哪怕是遠(yuǎn)在歐洲的波蘭,他們的開發(fā)者大會都在研究中國玩家,也知道怎么“討好”中國玩家。
十幾二十年前,我們還要自己找翻譯,即便有中文都可能是繁體中文,到現(xiàn)在絕大部分的游戲都開始首發(fā)支持中文和中文配音。
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據(jù)V社今年2月份的統(tǒng)計,Steam上的簡體中文用戶占比已經(jīng)超越了50%,從消費(fèi)端來看,中國市場已成為全球游戲產(chǎn)業(yè)不可忽視的一環(huán)。
而在積攢了二三十年來積累的研發(fā)能力和工業(yè)化水平之后,國產(chǎn)游戲在內(nèi)容上也已經(jīng)取得了長足的進(jìn)步。同時可以預(yù)見的是,在未來的游戲世界版圖里,中國的游戲產(chǎn)業(yè)也將呈現(xiàn)出更從容、穩(wěn)健的風(fēng)貌。
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