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      《鳴潮》3.0:再向前一步

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      文/二弦

      導語

      惟日拱一卒,功不唐捐

      注:本文中3.0版本相關(guān)圖片均為早期版本,不代表最終品質(zhì)。

      今天早些時候,2025年TGA 評選結(jié)果塵埃落定,Cygames的《賽馬娘》最終獲得了2025年最佳移動游戲獎項,《鳴潮》第二次闖入TGA最佳移動提名,卻再次與TGA獎杯失之交臂。

      好在,《鳴潮》還是獲得了TGA2025 玩家之聲獎項,在結(jié)果公布時,B站官方TGA直播間就被“大鳴王朝”的彈幕刷屏。


      這并不讓我意外,因為,回看過去近兩年的時間,《鳴潮》始終在試圖走出一條屬于自己的路,每一次版本更新,《鳴潮》都在不斷嘗試為玩家?guī)眢@喜:演出、地編、角色塑造,從1.0到2.0,它真正做到了日拱一卒,功不唐捐。

      也正因為如此,《鳴潮》在最近逐步開啟的3.0預熱才會收獲如此多的關(guān)注,早先,衛(wèi)星角色莫寧,憑借著透明身體的獨特人設(shè),在推特拿下了超1700w瀏覽量,掀起了有關(guān)如何COS莫寧等等話題的廣泛討論和二創(chuàng),而在B站,3.0各類PV、和KOL的逐幀解析,同樣風靡一時。



      游戲之外,在東南亞,玩家們以《鳴潮》黎那汐塔故事中重要的角色之一,菲比名義自發(fā)組織的慈善捐助已進行過多輪,淡水、物資、資金,善意跨越次元、插上翅膀,真正來到了現(xiàn)實里需要幫助的人手中。



      越來越多的玩家認可、越來越熱鬧的每場前瞻直播和線下活動,全世界的漂泊者,因《鳴潮》而鏈接。所以,《鳴潮》拿下TGA玩家之聲,可以說實至名歸。而這一切的一切,都是《鳴潮》對于角色設(shè)計、人物塑造、游戲品質(zhì)的點滴積累與持續(xù)打磨,以真心換真心的結(jié)果。

      彼時,2.0的到來,《鳴潮》用翱翔、與蕩氣回腸的冒險,實現(xiàn)了對自身的超越,而在3.0到來之前,包括我在內(nèi),已經(jīng)有無數(shù)玩家被《鳴潮》已放出的信息、物料吊足了胃口,這也難免,畢竟黎那汐塔珠玉在前,玩家預期的拉升是必然。



      剛剛結(jié)束的3.0前瞻直播上,滿屏幕“老庫神了”的彈幕和令人目不暇接的SC,便是這份期待最直觀的展現(xiàn)。


      但經(jīng)驗告訴我,在游戲行業(yè),期待有時是一把雙刃劍,有太多的例子和教訓證明了盛名之下其實難副的道理,而預期管控,絕對是是產(chǎn)品平穩(wěn)落地的必要保證。

      3.0的《鳴潮》,能否擔得起這份熱情?

      帶著這個問題,受庫洛邀請,本周二(10日),我前往廣州,提前玩到了《鳴潮》3.0的部分內(nèi)容。而在試玩過后,我感受到,庫洛依然在持續(xù)探索、外擴著內(nèi)容和玩法的“鳴潮邊界”,叩響3.0門扉的《鳴潮》,做到了向前一步。

      01

      繼承與超越

      如果要我簡單概括,《鳴潮》3.0體驗,可以總結(jié)為“所見皆實,所得有余”。

      何為皆實?那就是目前在社媒中出現(xiàn)的所有有關(guān)3.0的展示內(nèi)容,包括琳奈的輪滑機制、載具系統(tǒng)、大世界互動,都不存在畫餅;那何為有余?那就是目前外界能看到的,充其量只是拉海洛冒險的冰山一角。

      如果把2.0看作是1.0的坐標變換,那么3.0的整體體驗,就是一條《鳴潮》整體管線的特異性延長,3.0為游戲帶來了全新的跑圖機制、探索要素、聲骸生態(tài),拉海洛地區(qū)的整體視覺風格也從奇幻轉(zhuǎn)向了復古未來主義。



      眾所周知,《鳴潮》自1.0起,就以地圖的奇觀搭建聞名,瑝瓏地區(qū)的紫月榕、北落野的鳴式巨像、黑海岸地區(qū)的數(shù)據(jù)光柱、黎那汐塔就更不必多說,充滿環(huán)式美學的青櫟庭院、阿維紐林等等等等不勝枚舉。


      這些充滿著視覺沖擊力的景別,是《鳴潮》大地圖宏大觀感的來源。而要支撐起這種奇觀,僅靠美術(shù)堆料遠遠不夠,其底層邏輯,實際上是《鳴潮》圍繞之前的翱翔機制展開的整套地形與探索結(jié)構(gòu)設(shè)計。

      翱翔本質(zhì)上將《鳴潮》探索的垂直維度也就是Z軸完全解放了,也正因為如此,《鳴潮》才可以在大世界里大量堆疊高低落差,建立以奇觀為核心的空間感,通過這些足夠醒目的景觀,《鳴潮》能夠里喲垂直視線引導一定程度上控制能亂飛的玩家,讓目的地顯性化。

      它們起到了地圖里“路牌”的作用,從設(shè)計上看,它們也基本都被放在了各區(qū)塊的核心,然后庫洛再以它們?yōu)閳A心,塞入探索要素,把傳統(tǒng)意義上的線性地面跑圖,拆分成垂直切片機動性的解放,和資源點、玩法的分散式集中,也是2.0《鳴潮》細碎但不疲憊的跑圖體驗的來源。


      原諒我說了這么多,總之正是因為翱翔機制從一開始就被放在了整個2.0移動系統(tǒng)的底層,《鳴潮》才有底氣在 1.0–2.0 階段,把地圖做得有如此垂直落差特征。

      所以,我想說的是,《鳴潮》是大世界游戲,大世界一定是玩法的核心和容器,而且,任何大世界游戲,玩家的移動能力,都是玩法設(shè)計的底層邏輯。

      首先,大伙都知道了,拉海洛不能飛,取代翱翔機制的移動手段,就是“科考摩托”這個載具系統(tǒng)。


      就機動性而言,現(xiàn)如今,與經(jīng)過優(yōu)化已經(jīng)能旱地拔蔥原地起飛的翱翔相比,摩托車在垂直維度的性能是相對疲軟的。

      我試玩的包體中,庫洛為摩托車加裝了“海豚跳”的機制,這也是摩托車不借助地圖機制唯一跨越高低差的手段,但是“跳”能達到的高度終究有限,載具沒辦法跨越類似七丘那種極端高差的地形。

      所以,拉海洛地圖整體而言,給人的第一印象,是“平”,相較于之前那種層層盤旋上升、幾乎以垂直結(jié)構(gòu)為主的構(gòu)架,拉海洛的大部分區(qū)域,更接近平原與緩坡的組合。


      乍看之下,這可能會讓一些玩家產(chǎn)生“沖擊力不如以前”的感受,其實我初上手時也是如此,但稍微上手之后,就會發(fā)現(xiàn)其實載具移動和靠角色能力移動的樂趣是完全不同維度。

      之前黎那汐塔的貓爪沖刺、翱翔,強調(diào)的是點對點的位移效率,玩家的移動流程是“傳送→起飛→目的地”,過程中玩家的視線基本只會停留在終點,要么是某奇觀要么是某探索點,中間的地圖資產(chǎn)細節(jié)其實是模糊化了的。

      而地面載具移動,更像是持續(xù)流動的線條,效率降低了,但玩家能觀察的細節(jié)就豐富了,海豚跳就是在可控的高度范圍內(nèi),盡量延續(xù)這條流線型的移動體驗。


      而且,在第一人稱和車載電臺的加入后,駕駛的代入感會相當強。

      車輛駕駛的樂趣,本質(zhì)上就是操控機械所帶來的掌控感與速度感,這也是槍車球三大類中的車游經(jīng)久不衰的原因,至少在《鳴潮》中,我確實體驗到了提前預判地形、選擇合適的入彎角度和車速,在坡頂瞬間調(diào)整方向,甚至通過海豚跳銜接下一段路的駕駛體驗。

      唯一的問題是目前摩托轉(zhuǎn)向和漂移的手感比較怪,還有優(yōu)化的空間。

      總之,在這樣的前提下,《鳴潮》的新地圖設(shè)計有三個很直觀的設(shè)計取向,首先是大起伏被控制在了摩托車性能可承受的范圍之內(nèi),拉海洛雖然看著平,但那也只是相對之前來說的,這里的高度差不再以斷崖、直上直下的大型景別形式出現(xiàn),而是被拆解成更長、更緩的公路或緩坡。


      很多區(qū)域能明顯感到,道路不是被復雜地形“擠”出來的,而是反過來,地形在為道路騰位置,遠處的車道、彎角、岔路,在視覺上非常清晰。這種可視路徑設(shè)計,一方面減少了高速行駛時的認知壓力,另一方面也讓地圖在宏觀上變得更加“平”,因為道路本身就要求較少的急劇高差。

      不過,這并不代表拉海洛沒有高差,只不過相比黎那汐塔,拉海路的高低地區(qū)串聯(lián)是用公路+高架橋的方式串聯(lián)的。

      類比重慶,拉海洛的不少地區(qū)都存在“空中”與“地面”的模糊。一條路在半山腰是地面道路,開到盡頭可能直接接入一座高架橋,從另一片區(qū)域的屋頂上方跨越過去。


      拉海洛的跑圖體驗,可以說等于重慶的駕駛體驗:在不斷變化的相對高度中感受視野的開闊與封閉的轉(zhuǎn)換,直接體會到高差被公路鏈接在一起的感覺。

      理所當然的,由于玩家移動模式改變,拉海洛大世界玩法的填充,自然就不能像之前那樣呈“片狀”,而是以“串珠”方式沿著道路為軸線,在平緩地形排布。


      這意味著,玩家可以最大程度上利用摩托機制在一條線上串聯(lián)起大量小目標,形成“路過一刷”的公路片式節(jié)奏,而不是頻繁利用傳送、進行點對點的豎向探索。

      從這個意義上說,公路化的拉海洛,并不是在犧牲奇觀,而是在為一種全新的行駛型的探索樂趣騰出空間,可以理解為,庫洛把一部分“仰視”,置換成了“平視”,用更長的時間維度去稀釋那種依賴奇觀的、一次性的巨大視覺沖擊。

      這是庫洛對大世界設(shè)計方案的新嘗試,其實沒有優(yōu)劣之分,但是從我的實際體驗上看,我覺得這樣的調(diào)試有幾種好處,首先,地圖資產(chǎn)的利用率會高不少,《鳴潮》地圖堆料是很大手筆的,但是之前翱翔機制的存在,會讓玩家很難仔細體驗這些地圖的細節(jié)。


      再者,拉海洛選擇偏平的基礎(chǔ)骨架,在視覺上也有利于降低玩家的認知負載,玩家更容易構(gòu)建出地圖認知,這種地形布局,能更好承載長周期的常駐玩法(比如賽車)與往返跑圖。

      但同時,佇立在平原上的巨大的星炬學院、位于天際一隅的、直沖太空的軌道火箭發(fā)射塔,依然足夠震撼,尤其在平原這種天際開闊的地帶,它們的存在感在與周邊的反差中更被幾何放大。

      而且,愿意在之前就賦予玩家翱翔能力為探索徹底減負的庫洛,自然也不會在3.0時,用跑圖為難玩家,在一些確實高低縱深極大、需要玩家繞圈的地方,庫洛也放置了在騎乘狀態(tài)下能夠互動的移動點,比如摩托車鉤鎖和拋投機器人,它們能夠快速地讓玩家在高低差間機動。


      移動和地圖設(shè)計的整體耦合層面,讓我覺得《鳴潮》3.0中,反而傳送錨點的重要性大大下降了。

      所以可以看到,移動和地圖層面,本質(zhì)上3.0依然繼承了《鳴潮》一如既往的奇觀搭建、對于玩家探索模式改變但不設(shè)限的設(shè)計。而地圖整體的設(shè)計思路也從本質(zhì)上完成了對于之前版本的迭代或稱超越,也就是玩家視角、探索節(jié)奏的轉(zhuǎn)換。

      沿著這個大方向,3.0還有很多細節(jié)之處,給我?guī)砹诉@種繼承與超越的感覺,比如與拉海洛配套的玩法,而且,它們還讓我看到了《鳴潮》走向“涌現(xiàn)”的可能性。

      02

      “涌現(xiàn)”的可能性

      大伙應該聽說過“涌現(xiàn)”的定義,它簡單說來就是,玩家在面對有限游戲規(guī)則時,因為自發(fā)行為而產(chǎn)生無限的可能性。本質(zhì)上,“涌現(xiàn)”的境界,要求開發(fā)者設(shè)計 “規(guī)則”,但不用規(guī)則綁架玩家,玩家即便在規(guī)則框架內(nèi)的行動,但“故事”,也就是玩家在游戲中的具體經(jīng)歷,也會憑借他們自己的意志自然“涌現(xiàn)”出來。

      這是一種美好的設(shè)想,最接近“涌現(xiàn)”的游戲,我暫時能想到的只有《我的世界》和塞爾達《野吹》《王淚》。

      現(xiàn)如今大多數(shù)游戲,都遵循的是“腳本式玩法”,也就是玩家的主要體驗,比如關(guān)卡流程、劇情分支、特定謎題解法基本都是規(guī)定好的。


      我們還是從摩托說起吧。

      如果我是庫洛,那么加入摩托,就得考慮如何讓玩家在明知機動性不如翱翔,移動效率不如傳送的前提下,依然讓摩托成為首選。

      簡單來說,一是,既然玩家會更頻繁地在地面高速移動,那就必須讓沿途變得值得停留;二個是,既然車是一種新載體,那就要為“車在場上”專門設(shè)計一批“在車上玩的東西”。

      前面提到,3.0其實已經(jīng)給出了相當完整的一套地圖與移動邏輯,但如果只停在“騎起來很爽”這一層,其實很難讓玩家真的愛上騎摩托,真正有意思的,是庫洛在這套移動結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,為大世界加入了修路玩法“路網(wǎng)合約”。


      嚴格來說,《鳴潮》的修路,并不是那種大型工程模擬,更像是《死亡擱淺》那一套鋪設(shè)基礎(chǔ)設(shè)施,優(yōu)化、改變移動方式的輕量級變體。

      玩家在接入路網(wǎng)合約后,可以在收集指定資源后,在指定路段找到路網(wǎng)節(jié)點,提交必要材料后,便可以在節(jié)點與節(jié)點間,修筑或完善道路,在鋪設(shè)好的公路上騎車時,動能沖刺,也就是加速不消耗氮氣。

      所以如果能先鋪路再探索,移動效率會幾何數(shù)倍提升。但關(guān)鍵,它既不會強制玩家必須開工,因為土路照樣能跑,而且漂移也可以充氮氣。


      基本上,路網(wǎng)合約只告訴玩家節(jié)點在哪,路修完了能開什么設(shè)施,過程中的探索全由玩家決定,這種設(shè)計的妙處在于,它相對輕度,沒有《死亡擱淺》里那么剛需,也沒有用大量 UI 和數(shù)值把玩家綁進一個新的日常循環(huán),而是把“修路”塞進原本的日常探索節(jié)奏里。

      而且,由于類似聊天軟件的“飛訊”的實裝,不僅一些角色的人設(shè)能通過聊天豐滿,路網(wǎng)合約也會借由這個發(fā)布一些公路上的突發(fā)事件,比如流民攔車等等。


      還有,公路上行駛的NPC車輛也會出現(xiàn)比如《GTA》或《馬里奧賽車:世界》中的斜坡卡車,或是能夠抓取資源的廂型車,和散布再公路兩旁地塊中的探索、地圖事件,一同成為了公路移動的玩法填充。

      某種意義上,這這套圍繞修路的系統(tǒng),已經(jīng)有了“涌現(xiàn)”的雛形:《鳴潮》只是給予了修路的規(guī)則,但后續(xù)的玩家行動其實都不是強制的,而是自發(fā)進行的。


      而摩托車本身,除了探索外《鳴潮》也對其進行了與養(yǎng)成、戰(zhàn)斗系統(tǒng)的耦合。

      在進入戰(zhàn)斗時,玩家可以將科考摩托作為開怪的手段,或是開場循環(huán)的前奏,另外,拉海洛地區(qū)的虛質(zhì)磁暴,也需要摩托自帶的防護屏障降低削弱其帶來的DEBUFF效果。

      摩托自帶養(yǎng)成系統(tǒng),通過完成地圖探索、路網(wǎng)合約的推進,就能完成可靠摩托的升級,來解鎖更豐富的移動性能和戰(zhàn)斗支持。


      在這些維度的加持下,《鳴潮》的摩托最終成為了一種復合玩法,它既是移動方式,又是探索工具,也出現(xiàn)在拉海洛戰(zhàn)斗的各個環(huán)節(jié)。《鳴潮》似乎在有意地將其塑造為一種真正的交互窗口,而不是一個可有可無的加速器。

      比如玩家還可以把摩托單純召喚出來,模擬一種類似現(xiàn)實世界中的停車行為,抑或是為摩托更換涂裝。


      這種載具客制化和無用之用機制,就是還原汽車擬真游戲中人與車輛的交互。

      另外,3.0 還有另一組讓我印象很深的嘗試:就是天氣控制和日靈探索。

      現(xiàn)在的《鳴潮》,已經(jīng)具備了從引擎層面讓玩家“主動控制天氣”的能力,只用通過天氣控制機,就可以自由改變拉海洛的天氣。


      但相對可惜的是,目前的天氣控制,幾乎還沒有被正式“玩法化”,更多的只是一種功能。

      但是,從庫洛一貫的路線來看,我反而會把它視作一個很有意思的預告。


      回頭看,其實很容易發(fā)現(xiàn),庫洛的一個習慣是,他們喜歡把一個或者一些技術(shù)實驗先在某個版本里低調(diào)露面,先證明技術(shù)上跑得通,再根據(jù)玩家的接受度與反饋,慢慢把它們養(yǎng)成真正的玩法模塊。

      往上追溯,忌炎故事的天地倒轉(zhuǎn),在阿維紐林成為常駐系統(tǒng)、嘉貝莉娜的第一人稱,在3.0也成為了摩托的常駐功能。


      所以當我在拉海洛看到天氣控制,就覺得庫洛或許還在藏。這玩意不與大世界進行深度交互實在有點暴殄天物。


      我在鳴潮里玩紅警

      最直接的聯(lián)想無非兩條,首先就是地形與路況,未來或許會出現(xiàn)某些路段只有在特定天氣下才適合修路或通行的設(shè)計,再么就是解謎和探索,比如特定天氣出現(xiàn)的素材或者野外敵人等等。

      當然,這些目前都還只是合理的想象。但“天氣控制”這顆釘已經(jīng)釘下去了,技術(shù)先行一步,玩法慢半拍,本身就是一件很“鳴潮”的事。

      其實這個大氣改變在日月開大能造成天地異象就已經(jīng)有所端倪了,畢竟角色按個鍵就能改變天象,證明《鳴潮》已經(jīng)完成了這方面的技術(shù)積累。


      而如果說修路、天氣控制偏向地圖結(jié)構(gòu)層面的玩家參與,那3.0的日靈系統(tǒng),則更偏向微觀探索層面的涌現(xiàn)嘗試。

      “日靈”其實就是之前聲匣收集的迭代玩法,完全可以簡單把它理解成《鳴潮》的“呀哈哈”(《野吹》里的克洛格收集)。


      日靈

      相比于死物的聲匣收集,找日靈的體驗就有了更豐富的交互層次,找到它們有時候要利用拉海洛的人工聲骸,比如“掃描蜘蛛”才能掃出實體,本質(zhì)上這些聲骸在地圖交互層面,也是黎那汐塔開始的聲骸參與探索的進一步延伸。


      總之,日靈收集和功能聲骸的解謎能力,形成了一種立體的探索結(jié)構(gòu),尤其在浮光林,日靈真的成為了同行的伙伴,也就是3.0PV展示的那一幕。

      在很多解謎中,日靈會直接作為參與者出現(xiàn),比如收集一定數(shù)量的同行日靈才能打開前進的通路等等。這一切加在一起,《鳴潮》就讓收集日靈不再像之前收集聲匣那樣是一個痛苦的機械過程。

      而且和修路一樣,日靈的設(shè)計也留出了足夠的留白,它可以是資源點,也可以當是“陪伴寵物”,在跑圖的過程中,看它在浮光林里和環(huán)境互動。


      在這種模式下,玩家在充100%探索的手感,其實會變得非常不一樣,尤其把什么摩托、修路、天氣控制、日靈探索,放在一起,就會發(fā)現(xiàn)《鳴潮》3.0的大世界互動,已經(jīng)悄悄從“單純給玩家看什么,玩家就看什么”,變成了“把規(guī)則給玩家,玩家決定怎么看”了。

      我之所以說《鳴潮》3.0有了涌現(xiàn)的可能,就是感受到了庫洛似乎想讓是玩家自己在規(guī)則框架內(nèi),為自己找事做的趨勢,本質(zhì)上,讓渡主導權(quán),就是“涌現(xiàn)”的門檻。

      當然,這也只是可能性,《鳴潮》3.0至少現(xiàn)在展現(xiàn)給我的內(nèi)容,離真正意義上的《我的世界》或《野吹》《王淚》還有些遙遠,但確實,一定程度的方向感已經(jīng)有些清晰了。

      結(jié)語:未達滿分的試卷

      比較可惜的是,這次試玩我并沒有體驗到3.0的劇情、或者說演出部分,這也是《鳴潮》絕對的長板,不少聲音都覺得《鳴潮》是演出特化型二游,當然,我在體驗過3.0的玩法部分后,覺得可以為《鳴潮》再添上一些玩法屬性的標簽了。

      拉海洛的故事,目前為止已經(jīng)經(jīng)由穗波市和千咲埋了不少伏筆,對于解開漂泊者身世應該有相當重要的推動作用,外加傳說中的人造歲主等等,想必足夠重磅。這次庫洛把主線藏著掖著,或許也是在憋大的。


      而戰(zhàn)斗層面,曾經(jīng)出現(xiàn)在2.8活動中的偏諧效應,也成為了常駐的戰(zhàn)斗機制,它和削韌條不同,更像是曾經(jīng)BOSS傷痕專屬的處決條的重新嘗試,其加入后對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的影響,還需要后續(xù)觀察。


      至于科幻學院風的人設(shè)以及拉海洛世界觀科技與游牧文明的撞色,我們后續(xù)再聊也不遲。

      其實,回看過去近兩年,《鳴潮》確實一直在走一條比較“笨”的路:技術(shù)上,《鳴潮》總是先把復雜的東西做出來,再想怎么玩法化;內(nèi)容上,它每個版本都盡量在已有框架上加一塊新磚,而不是換皮重來;敘事與角色上,他們則用動人演出與刻畫以及出彩的人設(shè),在玩家心里種下真實的情感。

      有時,和一些業(yè)內(nèi)的朋友聊天時,我們偶爾會聊起,為什么在當下這個宛如絞肉機般的二游市場中,偏偏就《鳴潮》跑出來了。

      關(guān)于這個問題,我聽到過很多答案,有人分析它人設(shè)獨特、演出厲害,有人覺得是它在大世界探索上給玩家減負,玩著不累,還有人,將《鳴潮》的成功歸因為它足夠真誠。


      我覺得這些解釋都沒有問題,但今天,我或許會用一個詞去回答這個問題,那就是“無限進步”。

      在剛剛結(jié)束的前瞻直播后,《鳴潮》的制作人李松倫出來講了一席話,他說,在2025年,《鳴潮》的開發(fā)團隊其實總擔心會辜負玩家的期待,但是,比起因畏懼而止步,《鳴潮》更愿意“再多做一點、再多打磨一點”。



      正如我開頭所述,惟日拱一卒,功不唐捐。

      《鳴潮》每一次更新,不求一步登天,而是日積跬步,正是這樣一個個堅實的腳印,將《鳴潮》帶出了泥濘,帶到了玩家的認可與諸多榮譽面前。

      總為玩家?guī)砻麨槠诖募聞樱@就是《鳴潮》成功的要義。

      如果說從 1.0 到 2.0,是《鳴潮》對會飛的大世界的一次解放與回答,那么從 2.0 到 3.0,或許則是庫洛向真正打造“可以感知、改變的世界”邁出的一步。

      我不會說3.0是《鳴潮》的又一次飛躍,它更像是把一張80分的試卷,做到了90分,提升或者說改變,不能說沒有,但是,它們更多的是對于小筆誤的修繕,把原本無法作答的附加題前兩問,寫出了帶有自己風格的回答。


      至于這份答卷,究竟有沒有被玩家打出滿分的那天,或者說能否就已有的問題開創(chuàng)更加“鳴潮”、更加“庫洛”風格的回答,也只有等到我們真正從星炬學院畢業(yè)的那一刻,才能夠知曉了。

      但至少現(xiàn)在,我可以相對篤定地說一句:庫洛或者《鳴潮》依然走在初心的道路上。

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