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圖/小羅
現在,很多劇情豐富的游戲都會設置多結局。這些結局有的存在前置條件,有的沒有。但它們多少都通過一個最終選項反映出玩家一路走來對世界和人物的理解,對故事未來的期望,以及自身的愿望和野心。
但意外又不意外的是,最后很多玩家會集中討論哪個結局才是所謂的“好結局”,哪個結局是“真結局”,并且為此爭論不休。
有些游戲的確會表現出一定的傾向性。比如《巫師3:狂獵》中,希里失蹤或者杰洛特孤狼都被玩家認為是比較壞的結局,官方續作大概率也不會以這樣的結局為基礎。另外一些自由度較高的游戲中,善線和惡線的結局會有比較明顯的正邪區分;有時候玩家需要額外的努力、滿足特殊條件,才能達成隱藏結局或者“真結局”。
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不會有人不要女兒吧,不會吧?
這類本身傾向性明顯的結局反倒不會成為爭論焦點。玩家只需要合計一番、把不同結局的達成條件羅列出來集結成攻略,后來者按順序收集、拿到獎杯就皆大歡喜了。難辦的是無論如何都不能兩全、收益和損失相當的選項。
最近話題度很高的《光與影:遠征隊33號》就是典型例子。在這里我無意涉及任何關于劇情質量的討論,一方面,不同人對劇情的喜好比較主觀;另一方面,我不是那種代入感很強的玩家,自動對一些橋段免傷。實際上,在我意識到所謂劇情爭議之前,這個游戲最折磨我的是后期崩壞的數值、以及我必須頂著這個數值去支線搜尋符紋、為人物配出同樣崩壞的Build。到了選結局的時候,我把兩個選項的后果都看了,自動存檔真是好文明!
在我看來,這就是一個明顯的、故意為之的在戲劇性上不能兩全的選項,都是喜憂參半的悲劇,類似于必須選擇砍掉左腳或者右腳——為什么不是左手或者右手呢?畢竟慣用手和非慣用手還是有區別的。但互聯網上所有和這個游戲沾邊的討論區(哪怕我只是想在網易云聽個歌),永遠都有人跳出來挑起“選了某某才是真結局”“某某的結局才是好結局”的爭執,并且試圖扒出各種細節證明,制作組已經隱秘地把某個結局蓋章為“真結局”。
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人人都挺無奈的
類似的情況還有《賽博朋克2077》。網絡上有無數人試圖論證,太陽結局(選擇帕南)是好結局,惡魔結局(選擇荒坂)是壞結局。哪怕CDPR自己都說了,他們在設計的時候希望每個結局都有得有失、沒有哪個結局比其他更好,歸根究底是讓玩家在絕境下自己考量要放棄什么以換取什么。
當然,具體到不同作品,對這些得失的設計有的會細膩一些,有的則有些獨斷。但抽離出來看,部分玩家對找出“好結局”“真結局”的需求,總帶著點希望證明“我的選擇、我的理解才是正確的”執念,而這關系到他們在游戲里前幾十個小時的付出。如果他們被證明“不正確”,付出就“沒有回饋感”。否則,我很難想象為什么有人會愿意花時間在網上和陌生人爭論半斤和八兩的區別。
在此之外,這種心理也許還帶著一點“凡事一定有個正確答案”的執著。就像很多人面臨生活中的不確定性會焦慮爆炸一樣,有人面對一個得失不定的故事結局也會手足無措。哪怕很多時候,一部作品不是中學語文閱讀題,它們的意義在于呈現,不是教化;是展現復雜,而不是總結中心思想。
但游戲嘛,尤其單機游戲,不需要的時候就“游戲而已你要讓玩家開心”;需要的時候又被捧成“第九藝術要有自我表達”。兩方撕扯,永無寧日。也永遠不缺有人熱衷于把自己的主觀論點論證成客觀事實。對此我只想說——真的沒有人和我一起罵數值嗎?
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