這是雷凌老男孩的第1222篇游戲解說文章
隨著近期《勇者斗惡龍1+2 HD-2D》的發售,應該有很多玩家都在熱衷于探索薩瑪多利亞王子,也就是二王子的連斬技。
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然而很多新玩家所不知道的是,由于當年職業設計的問題,二王子在初版《勇者斗惡龍2》實際上是個物攻+咒文雙廢柴角色,一直被大家詬病為最廢物的王子。
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這就要引出早年間JRPG為了解決職業定位問題,給出的一套鐵三角職業組合——戰法牧,即戰士負責單體物理輸出或做坦克;法師負責法系輸出,群傷控場;牧師雖然不擅長攻擊,卻掌握著恢復生命和提供增益、減益BUFF(黑白魔法)的關鍵能力。
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戰法牧的職業組合是如此經典,以至于JRPG發展的這四五十年里,所有職業設定都是在這套基礎上或是縫縫補補或是創新微調的。
然而在JRPG的黃金年代,總有一些特立獨行的游戲試圖打破這種規則,1991年Crea Tech推出的《重裝機兵》就是其中最叛逆的一個。
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《重裝機兵》不僅拋棄了劍與魔法,搞出了“人與戰車”的雙重戰斗系統,還創造了一套前所未有的職業組合——獵人、戰士、機械師。
只不過熟悉這個游戲系列的朋友都知道,擅長駕駛載具的獵人和擅長肉搏的戰士作為《重裝機兵》常青樹職業,直至最新的幾作依然十分強勢,他們的職業定位幾乎沒有過大的調整。
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反觀機械師,從誕生之初就像《勇者斗惡龍2》的棺材二王子一樣,幾乎就是明奇博士的常客,常年cosplay尸體。機械師是即不能打也不能修,幾乎每部《重裝機兵》都會或多或少調整和重做機械師,然而每次這職業定位依然不夠清晰,直至后來逐漸被玩家淡忘。
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那么《重裝機兵》機械師的職業究竟是如何發展進化的,這過程又存在哪些問題,以至于機械師幾乎遭到所有玩家的嫌棄呢?今天我們就從歷代《重裝機兵》游戲出發,嘗試探討一下這個問題。
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重裝機兵1、2、R:尸體不能放在車上專業戶
從其他JRPG游戲的視角來看,在最初FC版本的《重裝機兵1》,開發者似乎想把機械師定位成“牧師”,即一個可以在戰場恢復、提供后勤保障的一位角色。
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在傳統JRPG中,戰斗過程中角色掉血是常態,所以牧師每回合都很忙。
但在《重裝機兵》里,戰車擁有厚重的裝甲片,甚至即便裝甲歸0,戰車依然能打很長時間而不壞,只要玩家操作得當,戰車在大部分雜兵戰中根本不需要修理.這就導致在《重裝機兵》的游戲世界里,治療并不是戰斗里的高頻需求。
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在初代《重裝機兵》中,很多玩家就已經發現機械師職業的尷尬定位:其本身就是一個駕駛技術平庸、血薄、肉搏能力低下的累贅,所有跟戰斗有關的能力幾乎都墊底,常年都是“尸體不能放在車上”的專業戶。
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機械師唯一的作用就是修戰車,但礙于系統限制,在當年的《重裝機兵1》《2》《R》中,機械師并不能在戰斗中修理戰車,更不要提修理其他伙伴的戰車。
退一萬步說,就算當年給了機械師戰場修車的功能,如果已經打到了戰車底盤大破的程度,那往往意味著戰斗已經山窮水盡,所有裝備均已損壞,機械師那點微薄的應急修理能力也無力回天。
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更為現實的是,修理戰車這種事,小破完全可以拖著不管,大破也可以打完架回鎮子找NPC修,為什么還要專門帶一個職業?
況且在《重裝機兵1》《2》《R》初始設定中,低等級的機械師并不能修理大破裝備,每次修理還需要消耗花板,當時的游戲還沒有做出無限背包,還需要專門給機械師買幾個花板占道具格子,只是為了讓他聊勝于無擰幾下螺絲,怎么看這職業的定位都極不合理。
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由于最早期的《重裝機兵1》《重裝機兵2》和重制版《重裝機兵R》幾乎共用一套系統,這就導致這三作機械師的問題如出一轍——既不能打也不能奶,唯一會的修理戰車,日常幾乎派不上用場,屬實就是一個多余的職業。
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重裝機兵沙塵之鎖:機械師的成功進化
進入3D時代,開發組開始意識到機械師不能只會修車,不僅要能修,而且必須能在戰場中隨時修,要起到一個戰場奶媽的作用。
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在PS2《沙塵之鎖》中,由于所有職業均增加了特技功能,機械師也迎來了一些自己專屬的技能,例如各種即席修理,可以在戰斗中邊打邊跳下戰車緊急修理。
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前文提到過,由于《重裝機兵》戰車裝甲片過于厚,在一般戰斗中并沒有太多需要機械師戰場修車的情況。
然而《沙塵之鎖》比較特殊,它有一個裝甲片數量影響速度的設定,使得玩家在戰斗中幾乎不會讓戰車攜帶裝甲片,這就導致《沙塵之鎖》的戰車裝備極容易被打壞。
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以上因素,使得《沙塵之鎖》機械師的地位被逐漸推高,即便是野外雜兵戰,偶爾也得跳車即席修理,在各種BOSS戰更是重點保護對象,機械師真可謂是翻身農奴把歌唱了。
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對比前作,《沙塵之鎖》的機械師還增加了一些針對機械類敵人的特攻技能,比如可以一定概率讓機械敵人癱瘓,擁有了后來“解體”概念的雛形,這也彌補了他不擅長戰斗的特性。
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除此之外,機械師還是所有職業中唯一可以強制改變敵人位置的角色,可以強行把攻擊范圍以外的敵人拉到攻擊距離內,不過這個特性是《沙塵之鎖》專屬的,也沒有續作繼承,本身跟機械師的職業定位沒啥關系,這里只是單獨提一下。
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總體來說,《重裝機兵沙塵之鎖》因其特殊的裝甲設定,使得機械師各種高光,對機械師戰斗功能的改善也被續作繼承不少,這一作機械師的進化非常成功!
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重裝機兵鋼之季節:機械師成為創新犧牲品
NDS《鋼之季節》作為《重裝機兵》被黑歷史化最嚴重的外傳作品,槽點可謂是無處不在,比如本作創新性地將戰車修理完全數值化,即所有職業都可以修理戰車,機械師不再是獨一無二的那一個。
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唯一的區別在于,機械師只不過是消耗的工具最少、修理的數值最大而已,這也就導致各方面都很弱雞的機械師在《鋼之季節》中更沒有存在感了,幾乎沒人會帶機械師作為同伴。
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然而制作組對于機械師的職業優化依然在進行中,在《鋼之季節》中,你會看到機械師的技能組首次被固定為——針對機械類敵人特攻的扳手亂舞、對機械類敵人降防Debuff的擰螺絲、戰場即席最危險的修理、對機械類敵人概率秒殺的解體等,這套技能組被續作一直沿用,成為機械師最經典的技能組。
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雖然《重裝機兵鋼之季節》這部游戲本身雷點重重,但不能否認其對機械師職業的持續改良。
重裝機兵3:機械師最后的高光
由于前面歷代作品對于機械師定位的不斷改良和進化,機械師這個職業終于在NDS《重裝機兵3》中迎來高光時刻。
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前文反復講過,《重裝機兵》的修車可不等于其他JRPG游戲的復活技能,只是單純把車修好,并不是什么絕地翻盤的手段。
此時的開發組終于想通了一件事:既然修車不重要,那就把戰場修車改成戰場奶車好了,只要機械師不死,就可以一直給戰車貼裝甲片,這樣就可以保證戰車不死了。
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《重裝機兵3》為機械師增加了“裝甲命”技能,允許機械師消耗戰車上的裝甲包,在戰場持續給戰車回血,這個技能在戰斗節奏還比較緩慢《重裝機兵3》真可謂神技,讓一些艱難的戰車BOSS戰例如黑鉆等,續航問題得到了極大的改善。
這使得機械師即便在沒有戰車連射技能的前提下,依然能在一些戰車戰隊伍中混一個雷打不動的位置。
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重裝機兵2R、4:成也副職業,敗也副職業
NDS《重裝機兵2重制版》雖然被公認是系列最耐玩的一作,但它同時也是職業系統最為混亂的一作,因為本作引入了雙職業系統,這也導致機械師的職業定位徹底崩塌。
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在《重裝機兵3》時代大家意識到,獵人+機械師、士兵/摔跤手+護士等類似的職業組合實在太強了,屬于典型的能打能奶的存在,但卻需要經常調整隊伍,非常麻煩。
到了《重裝機兵2R》,副職業系統讓這些逆天職業組合終于可以濃縮到一個人身上,一人身兼多職,終于不用頻繁換隊友了。
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獵人作為擁有最強戰車攻擊力、戰車技能的職業,如果副職業選機械師,就能學會裝甲命、危險修理等戰場奶車的技能。既然獵人一個人就可以能打、能修、能奶了,那為什么還要專門帶一個機械師?
大家終于意識到一個問題,機械師之所以強,是因為大家需要他的技能,而不是需要他這個人。正所謂成也副職業,敗也副職業,機械師在這樣的職業系統中終于也泯然眾人。
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到了3DS的《重裝機兵4》時代,本作擁有跟副職業類似的功能,使得機械師本人同樣成為時代棄子。
除此之外,從《重裝機兵2R》開始游戲的戰斗節奏明顯增快,高階BOSS戰的火力都十分變態,基本上一兩回合就能清空我們的血條,此時再沿用《重裝機兵3》機械師那種慢悠悠的邊打邊奶的策略已經不再奏效,大家更熱衷于研究一穴連發、連發+癱瘓之類的攻擊型策略,正所謂天下武功唯快不破,只要快速把敵人秒掉,就沒有機械師這種輔助職業登場的機會了。
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重裝機兵Xeno與Xeno Reborn:職業系統逐漸消亡
到了如同異端的《重裝機兵Xeno》時代,整體職業系統變成了類似《勇者斗惡龍3》那樣,所有角色均可隨意轉職,轉職后不僅享受該職業的數值成長,之前學習的技能也都全盤繼承,也就是說一個角色可以學會全職業技能,幾乎不再有專屬的職業定位。
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到了后來的《Xeno Reborn》,職業系統又改成了五大技能樹,即駕駛、修理、醫療、戰斗、生存,只要點數足夠,每個人都可以點出修理相關的技能(雖然大破修理等依然是機械師角色專屬的)
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至此,職業系統徹底名存實亡,新玩家甚至感覺不到職業的存在,因為每個人都是機械師,每個人也都可以是獵人。
至此我們為大家回顧了歷代《重裝機兵》作品中,機械師這一角色定位的發展與變化。機械師的職業發展史,其實也是JRPG從嚴格的“戰法牧”分工,向自由轉職、全員全能轉變的一個縮影。新的游戲越來越不再強調嚴格的職業定位,新的玩家也越來越懶得研究那些硬核、枯燥的職業搭配攻略,傳統RPG職業系統的崩壞并不只是出現在《重裝機兵》系列上,而是所有老牌RPG都要面對的一個問題。
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不知讀完本文的您,對于《重裝機兵》乃至所有JRPG游戲的職業演變,又有哪些看法和新奇的觀點呢?歡迎您在評論區討論、交流!
作者:小雷、諾亞
編輯:小雷
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