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      更向前一步的UGC生態:當創作者開了個游戲工作室

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      今年7月12日,我在杭州參加了《蛋仔派對》第三屆創作者大會。那次大會給我留下了很多深刻的印象,其中有一個場景是這樣的:最前方是一個舞臺和大屏,臺下有十幾排座位,工坊的創作者們密切、認真地傾聽著會上公布的樂園商業化的新模式和數據表現,偶爾低聲討論,專業氛圍不遜色于我參加過的任何一次類似的行業活動。


      創作者大會上,官方表示會為創作者們推動更長期、更穩定的地圖收益

      第二個場景是,大會結束,但這些年齡、身份各不相同的創作者們沒有立刻離開,而是非常自然地在現場穿行,和其他人交流起與“創作”有關的任何事情,分享經驗、表達喜愛,在有些昏暗的燈光下交換筆記本,寫下簽名和寄語,像游園會一樣熱鬧。


      在現場留下自己ID的創作者們

      在我看來,這兩個場景對應了《蛋仔派對》UGC生態的兩種特質,前者是“專業性”,后者是“作者性”。我以前和一些工坊的創作者進行過交流,他們的身上也都有這種氣質:珍惜純粹創作帶來的快樂,熱愛表達,同時坦率地談到競爭、產能以及收益。越是接觸,我越覺得這種特質非常成熟、前沿,也非常珍貴——如果想要達到這些,官方要提供的不僅是平臺和氛圍的引導,還有專業化的扶持,甚至需要在這個過程中層層迭代,引導創作者在收益模式上進行探索和變化。

      也是在前段時間,《蛋仔派對》在工坊活動界面發布了“樂園工作室”的合作招募令。這一招募令既針對有志組建工作室的蛋仔個人作者,也面向業內成熟的UGC工作室。官方將以工作室為單位提供全方位的支持,包括編輯器功能權限的開放、額外的億元補貼和流量,最高100%分成乃至專業團隊的指導。對于《蛋仔派對》來說,這無疑是它在“專業性”道路上的更向前一步。


      官方發起的“樂園工作室合作”招募令

      官方是怎么做到這一點的?這些創作者又是抱著怎樣的想法投身其中的?帶著這個問題,我和《蛋仔派對》的創作者“柑子”進行了一次交流。作為已經在不同UGC平臺有過多項成熟作品的優秀作者,他去年底正式入駐蛋仔工坊,并在近期成立了樂園工作室,對他來說,“年輕人的第一次創業”、以團隊的形式運作UGC內容專業化生產的道路,也都從這一步開始。


      專業的創作者

      2023年6月,剛剛結束高考、迎來人生中最自由的一個暑假的柑子第一次嘗試在《蛋仔派對》里進行“創作”,成品是游戲里的一所莊園。這是《蛋仔派對》在一周年版本推出的延伸玩法,提供高自由度的搭建功能,玩家可以通過不同的組件和設施組合出獨屬于自己的莊園。這吸引了此前有類似產品游玩經歷的柑子。

      “起初只是想著試一下,結果做出來自己也很滿意,朋友評價也很好。我就把莊園發到社媒上,收到了挺多的點贊和評論,當時覺得挺有成就感的。”柑子對我說,他在S3賽季(2022年8月)接觸《蛋仔派對》,最開始是一名純粹的巔峰玩家,從來沒想過會獲得這樣的反饋,“很快有人評論問我這個莊園多少錢可以‘代建’,我就想到,這會不會可以成為一個商機去發展呢?”


      柑子早期莊園作品,憑借出色的建模功底接起了代建的活

      以現在的視角再回看,柑子的眼光和規劃都非常清晰,溝通能力也很強,甚至某種程度上和現在《蛋仔派對》的樂園工作室形成了一種對應——他很快聯系上當時社媒熱門的另一位莊園創作者,兩個人加了好友、交流經驗,話題轉向“代建團”(類似工作室的一種形態,以團體的形式承接其他玩家代建造莊園的需求,收取費用)的討論時,柑子提議,“有沒有可能我們自己做一個代建團?專攻高質量,專門做定制。我們可以找很多其他作者,有規劃,再做一些宣發。”

      “我們主打美觀,按單價收費。在當時的代建團里,我們應該是算在名列前茅的團隊。”柑子對我回憶,“我之前其實沒有在別的游戲里做過這種,所以‘蛋仔’其實是算我人生中比較重要的一個轉折點。”

      在《蛋仔派對》做莊園代建讓柑子積累了不少經驗,創作方向也日益成熟。2023年年底,他在另一款游戲中開始進行類似的UGC創作,總游玩數超過百萬,還獲得過幾次官方賽事評獎,玩家對他的評價集中在“故事性和畫面都非常棒”。去年底,他回到《蛋仔派對》開始進行樂園創作,“對比了一下,感覺‘蛋仔’在很多方面更專業和成熟,流量也高”。


      在《蛋仔派對》創作者大會上的柑子

      對于柑子來說,決定開始做樂園的契機,更多來源于一種自然而然的“變化”——有了在不同平臺沉淀出的更成熟的創作技術,和一種日益強烈的、屬于創作者的心態:想要實現更多的想法、發揮更大的創意。“我想要表達自己,收獲成就感和其他人的喜愛。”柑子說,與此同時,他也有很多更切實和成熟的考量,“做樂園的話,我能看到我的游玩數上漲和玩家們的反饋——雖然比起莊園,樂園帶來的收益是動態變化的,但是來源更豐富,而且我也能在這個過程里學到很多,比如怎么修改調整自己的地圖,讓別人更愿意游玩,更愿意購買道具。”


      柑子的樂園作者界面

      “當然,心態上也有很多不同。我會經常想‘怎樣才能獲得更多的喜歡,獲得更多的收益’,然后更改我的地圖流程,有一種從單純的熱愛變成事業的感覺。”柑子舉了一個直接的例子,他今年8月發布的地圖《我與影之夢》,原本的計劃是單純的視覺、解謎題材,“但是當時‘金豆子’功能更新了,我想試著增加一些商品,看看付費效果。”他告訴我,蛋仔工坊里功能的更新,很多時候都會推動著他在設想商業化的道路上更進一步,這也是他此前做UGC內容時很少設想的內容,他覺得這也和現在蛋仔編輯器的專業化迭代密不可分。

      “我也會考慮到自己的路徑和發展,比如我會希望拿作品說話,所以我就會精心制作,然后參加工坊里的活動。”柑子補充,“我在去年年底成為了官方的簽約作者,當時就是因為我的每張地圖都能拿到頭獎,官方注意到我了,主動聯系我詢問簽約的意向。”

      “成為官方作者會更有助于你的創作嗎?”我問。

      “是的,”柑子對我說,“因為我覺得 UGC創作的話,只憑熱愛或者一腔熱血是做不下去的,因為每個人都要生活。如果能獲得更多的激勵、更多的扶持,我的作品也能被更多人看到,我也能跟著得到更好的收益,這才是真正能維持我創作的東西。”


      在《蛋仔派對》中,官方簽約的作者可以得到充分的推流


      更專業的創作

      仔細想想,我接觸的大部分《蛋仔派對》的創作者都有些和柑子相似的地方。他們可能是在懵懂的狀態下開始進行地圖創作,但是成長飛快,在規劃上也總是更清晰、完整,包含一套流暢的邏輯路線,儼然有專業開發者的神采,也對自己創作的價值有足夠自信的認知。

      比如,我曾經接觸過另一位地圖作者“褲帶梓大大”(他剛好也在不久前和柑子合作了一張新地圖),他對我分享過自己在地圖選材上的考慮,這都需要結合數據和當下流行的玩法趨勢,他出于這些感受明確了自己擅長、也能獲得更多收益的地圖類型;再比如,同樣組建了工作室的創作者“蘿卜章魚燒”,近期有一張十分熱門的地圖《釣魚吧!》,里面的付費點設計完全發揮了《蛋仔派對》——這個非常擅長IP聯動、有著海量聯動素材的游戲——的優勢,收獲了超過400萬的游玩量。


      褲帶梓大大和柑子合作的這張微恐地圖發揮了兩個人的優勢


      《釣魚吧!》是一張非常成功的地圖

      類似的創作者見得愈多,我愈發有一種感受:這一切都與官方的支持與態度相映射,官方提供的反饋、收益以及成就感,既是對創作者的獎勵,也在潛移默化地改變著創作者的狀態。

      創作者需要的東西其實很簡單,經濟上的回報和創作的產物被承認的成就感,而這兩點,在蛋仔這里恰好都能滿足——全方位的扶持、培養和補貼,讓創作者們能夠正視自己的價值,承認自己的付出和需求,更良性、健康地進行創作;工具的迭代和適配,能帶動他們創作上限的提升;整體熱烈、積極的創作環境,讓所有人都能互相學習、共同成長。

      柑子告訴我,現在《蛋仔派對》的創作者環境整體呈現一種“門檻低、上限高”的狀態,新作者入門容易、激勵措施友好,還有以老帶新為主要模式的“高校匠星創造營”之類的體系——官方會面向合作的高校引入UGC課程,采用項目組員工和創作者的“雙導師”制度,進行從0到1的集訓。“我就是以導師的身份加入的,和學員們溝通時,也會產生很多新的想法和靈感。”


      培訓體系的大綱設置足夠清晰


      “高校匠星創造營”中誕生了不少優秀地圖

      而對于他和很多“老作者”來說,壓力當然也會存在。柑子習慣使用PC端編輯器Eggitor,每次有什么新變化,他都要立刻學習、趕上進度,五一假期期間,他得知工坊即將上線自定義建模的功能,整個假期通宵了三天,從零學起建模軟件。現在,柑子有一張熱度很高的地圖《bjd換裝物語》就基本依靠這個功能實現。

      我想起那次創作者大會上工坊編輯器負責人老北說的話,當時,他談到了關于PC端編輯器的原因:“可能有些人會不理解,為什么我們要做一款PC端的專業編輯器呢?因為我們希望樂園創作不止在在興趣、奇觀這些概念上淺嘗輒止,而是能將創意、審美、表達變成一款真正的高品質游戲。”


      工坊更新的上傳模型和特效編輯器功能,可以讓地圖的精致度更上一層

      “我覺得‘蛋仔’最近的變化很大。”柑子對我說,“現在官方越來越注重商業化了,創作者們也會都開始做一些金豆子的內容。我發現,現在金豆子內容比較火的、收益比較高的,很多都是數值圖,所以我也開始慢慢研究數值圖的策劃。”

      “我覺得我現在有很多進步,官方的策劃人員會幫助我、教我怎么考慮商業化的構想,像我后面的地圖商業化就有做得很好的,我自己也很滿意。”柑子補充。此前,制作人Kwan曾透露過官方數據,今年7月,商業化功能上線不到半年,已有近10萬張地圖接入了樂園的商業化相關功能,這是一個足夠龐大的數字。

      某種意義來說,正是這些創意、審美、表達的結合,和對“商業化”和“價值感”的重視,一起構成了更“專業的創作”。發展到現在,《蛋仔派對》的創作姿態已經有了很多明顯的變化,它有專業的作品和作者、專業的創作工具,也真的可以成為一份有不錯收益的“工作”。

      當然,它的創作者們也變得更像一個“大人”了,會考慮投入和產出的比例,思考商業化的比重,也很少空泛地談到“熱愛”之類的話題——這聽起來似乎有點成熟,但對于一個UGC模型來說,其實更多意味著環境的健康和專業,更何況,不管是《蛋仔派對》,還是這些作者,他們依然很誠懇,也保留著那些討人喜歡的熱情和品質。


      創作者的選擇

      最近這段時間,柑子把更多時間花在了工作室的規劃和協調上。前段時間的暑假,《蛋仔派對》組織了面向創作者的培訓課程,期間官方告訴了他關于樂園工作室的消息,“對于我們作者的話,開工作室會有很大的幫助,會有更多的激勵,然后我就想著現在去把這個公司開起來,就是趁早入場。”


      樂園工作室合作招募頁面的合作優勢展示

      在柑子看來,做出組建工作室的選擇是正確的,雖然確實帶了些挑戰,但對他來說又恰好合適——就像他最開始組的“代建團”一樣,“我一個人的話,沒辦法去做很多地圖,因為我的想法會比較多,我也有很多不想做的內容,我有很多可選擇的內容,也希望有更高的效率,所以我很想把這個‘公司’開起來。”同時他也提到,官方會為工作室無償提供專業的數據平臺,可以直接查看地圖的反饋和游玩信息,這都對他們幫助很大。


      現在,《蛋仔派對》的樂園作者可以查看自己的地圖玩家畫像等信息

      “現在我們的地圖制作流程變化挺大的,節奏上會比較穩定,而且更有計劃一點了。”柑子告訴我,他們的效率有了很明顯的提高,質量也更好,這鼓勵著他們想要挑戰一些框架更大、數值更復雜的一些綜合類地圖,“甚至我們現在在構想做一個系列地圖,所有的數據都可以串聯起來,我們有非常多的想法。”

      “我們會做完一張地圖,每個環節都有專門的人負責打磨,之后再去反復游玩和優化,這是一個正循環的過程。”他補充,“我的想法就是像那些真正的游戲工作室一樣,流程明確,去做更專業的作品。

      在未來,柑子的計劃是招募更多人、把工作室做大做強,產出更多地圖,甚至培育一些非玩家群體成為工作室中的一環。“我覺得‘蛋仔’也在不斷變化,最初是全民創作,現在變得全民之內還有專業,這是一個很好的跡象,它會吸引更多人參與,形成一個完整的生態。”

      目前,《蛋仔派對》的樂園工作室已經有不少專業的開發者入駐,其中既包括如柑子這樣已經有多平臺創作經驗的個人創作者轉型,也有更資深和成熟的商業工作室,甚至還有一些曾經在Dota游廊、War3 RPG里創作過爆款的大型團隊,也不乏一些Steam、TapTap生態下的小型獨立游戲開發團隊。顯然,它足夠復雜和活躍,也能夠刺激出新的內容,這是一件對創作者意義重大的好事。

      而且,這也意味著《蛋仔派對》已經做到了在自己的UGC內容中“建立一個生態”。在這個生態中,創作者揮灑創意,把想法變成游戲,玩家能夠玩到更多更精彩的地圖,給予創作者物質和精神上的回報。這是一種生態的良性循環。


      官方今年公布的數據是,《蛋仔派對》的創作者已經突破5000萬人

      創造一個生態并不是一件很簡單的事情。官方需要考慮很多東西,向開發者提供更多的數據,幫助他們平衡創意與商業,給他們物質和精神上的支持,為他們帶來足夠多的用戶,甚至引導他們思考那些他們很少認真考量的東西——比如在更高收益和更龐大的內容刺激下,玩家會選擇怎樣的內容消費——鼓勵他們成長。

      但從另一個角度,創造一個生態也并不是非常困難的事情,尤其對于《蛋仔派對》來說,他們只需要幫助創作者解決那些紛雜的問題,讓他們能夠專心于自己的創意之中,不必擔心除了實現夢想之外的其他事情,換句話來說,他們只需要有清晰、明確的考量和構想,和對創作者們的珍視。當它做到這一切之后,它也自然會被創作者選擇。

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