Karfton新作《PUBG: Black Budget》(以下簡稱黑域撤離)這兩天被噴得有點(diǎn)慘。
切入搜打撤賽道的黑域撤離是Karfton已曝光4款PUBG IP產(chǎn)品中關(guān)注度最高的游戲,然而Alpha測試開啟后,不管國內(nèi)還是海外都在罵,其中不乏比較尖銳的聲音,如“抄暗區(qū)/三角洲都抄不明白”、“建議學(xué)學(xué)bungie的馬拉松重做”等等。
乍一看,黑域撤離剛露頭就有了“暴死”的風(fēng)險。
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輿論如此,確實(shí)能反映出黑域撤離存在諸多問題,但一群曾經(jīng)創(chuàng)造了風(fēng)靡全球射擊玩法的開發(fā)者,即便去做新風(fēng)口上的微創(chuàng)新,似乎也不該“一無是處”。于是,當(dāng)我嘗試換個視角去分析這件事,發(fā)現(xiàn)當(dāng)前下結(jié)論有些為時過早。
黑域撤離的對手是誰?
有PUBG在前,我們會習(xí)慣性地覺得它的IP產(chǎn)品就該是追求同樣高度。
不過Karfton或許沒那么強(qiáng)的“心理負(fù)擔(dān)”。今年年初我曾采訪過同為PUBG IP產(chǎn)品的俯視角射擊游戲從他們產(chǎn)品的立項(xiàng)過程中不難理解Karfton短期目標(biāo)主要是把PUBG IP產(chǎn)品序列做廣做大,而非類似使命召喚系列那樣逐步做深。
盡管黑域撤離的團(tuán)隊(duì)體量肉眼可見要高于《PUBG:BLINDSPOT》,卻并不意味著Karfton重注其中,將它視為下一代旗艦產(chǎn)品。
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當(dāng)然,作為一個獨(dú)立項(xiàng)目,無論策略偏重度多高,都不影響Karfton在開發(fā)黑域撤離時追求搶到更多市場份額。但需要注意的是,以“后來者”應(yīng)更進(jìn)一步的思維去判斷黑域撤離做得好不好并不合理,Karfton未來要爭奪的其實(shí)是中國之外、尚未被高度定義的市場。
我和圈子里不少射擊游戲從業(yè)者交流過,多數(shù)人認(rèn)為搜打撤還沒真正在海外火起來——塔科夫是造就了玩法原型,但局限在部分用戶圈層中;國內(nèi)走出去的三角洲與暗區(qū)突圍無限,有一定辨識度卻尚未做到如國內(nèi)市場級別的引爆;最近異軍突起的ARC Raiders,也不能說是搜打撤玩法的勝利,其題材畫風(fēng)對海外用戶的興趣調(diào)動尤為關(guān)鍵。
因此,海外究竟需要怎樣的搜打撤,搜打撤應(yīng)該是什么玩法框架,其實(shí)并未定型。
在這種背景下我們大概就能夠理解黑域撤離的幾個設(shè)計(jì)出發(fā)點(diǎn):包括使用PUBG的IP,嘗試將PUBG核心的縮圈機(jī)制與搜打撤框架結(jié)合,射擊體驗(yàn)向PUBG靠攏,都是源于以PUBG影響力放大玩法魅力的思考,實(shí)現(xiàn)爭奪用戶乃至教育用戶目標(biāo)。
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至于中國市場,即便黑域撤離能夠在2026年發(fā)售,面臨的也將是已基本被三角洲、暗區(qū)、和平地鐵逃生三款產(chǎn)品鎖死的市場用戶格局。
此時重關(guān)聯(lián)PUBG IP體驗(yàn)的價值同樣存在。我最近和圈里一款經(jīng)典FPS游戲的制作人聊過,他告訴我正在研究怎么做搜打撤,主要是為了“防守”,因?yàn)槊看涡鲁霰钔娣ǎ疾豢杀苊庖跋础蓖惖涝缙诋a(chǎn)品的用戶。黑域撤離雖非PUBG內(nèi)置玩法,卻也可以吸引一部分曾經(jīng)玩過PUBG但被搜打撤新玩法“洗”走的用戶回流,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)IP上的留存黏性。
總的來說,黑域撤離處在進(jìn)退皆有選擇的位置。
也確實(shí)需要立正挨打
黑域撤離被罵的原因不只來自IP拉高的期待度,跳出PUBG看這款產(chǎn)品的確在設(shè)計(jì)循環(huán)上存在比較突出的問題,最終導(dǎo)致玩家體驗(yàn)預(yù)期是“爽不起來”。整體講,它存在的各種問題都可以用“違和感”來形容,想活下去必須要解決掉。
比如“追求真實(shí)沉浸度”和“玩家實(shí)際能沉浸進(jìn)去”出現(xiàn)了沖突。
黑域撤離有些類似暗區(qū)風(fēng)格,不給太突出的敵人視覺身位顯示,也不給明確的擊中反饋,需要用眼睛觀察用耳朵聽來獲取信息。但很多玩家提到黑域撤離中“槍聲”傳播過遠(yuǎn),實(shí)際距離會遠(yuǎn)超預(yù)期導(dǎo)致過去已經(jīng)打完撤退了。
另外地圖從頁面點(diǎn)開的大圖變?yōu)樵谑直墼O(shè)備上顯示的小圖,也尤為考驗(yàn)“眼神”,雖能理解在追求世界觀自洽,實(shí)際上卻很影響局內(nèi)體驗(yàn)。
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再比如“游戲鼓勵PVP”,卻又“極強(qiáng)調(diào)外部養(yǎng)成,影響前期認(rèn)同”。
在黑域撤離的設(shè)定中,玩家出生在地圖邊緣,縮圈機(jī)制推動玩家逐步靠近中心,同時中心區(qū)域也會有更好的物資資源,部分游戲內(nèi)獲取的資源能用于建造外部自定義空間、進(jìn)行武器改裝以及升級角色技能樹等。其構(gòu)想循環(huán)大概是大家可以從局內(nèi)外圍獲取資源-提升自己-向局內(nèi)內(nèi)圍進(jìn)軍-提升自己+挑戰(zhàn)刺激感,用PVP戰(zhàn)斗釋放激情。
然而循環(huán)出現(xiàn)了初期難度過高的設(shè)計(jì)BUG,很多玩家發(fā)現(xiàn)武器如果不進(jìn)行改裝槍線太過飄忽、后坐力完全壓不住,這會導(dǎo)致早期只能外圍撿垃圾,被動成為“PVE”。
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還有如今很多玩家討論過黑域撤離游戲內(nèi)物資交易市場可能與steam打通的期待,則因?yàn)橥鈷斓膯栴}導(dǎo)致大家不但不再期待,反而認(rèn)為會極速破壞生態(tài)。可以理解A測Karfton還沒有重點(diǎn)解決反作弊問題,后續(xù)會有調(diào)整,卻不免累積不信任感。
總而言之,黑域撤離未來何去何從還需繼續(xù)觀望無法判斷,僅從個人主觀來看,Karfton只要不棄療就還是有救的。畢竟雖然要解決的問題不少,但關(guān)注度也的確很高。
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