當(dāng)肯尼·孫(Kenny Sun,音譯)制作游戲時(shí),他就像一臺(tái)不知疲倦的機(jī)器。
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這名獨(dú)立開發(fā)者的新作《球比倫戰(zhàn)記》(Ball x Pit)是一款“打磚塊”風(fēng)格的輕肉鴿游戲,融合了《幻幻球》、《暗黑破壞神》和《吸血鬼幸存者》等作品的玩法機(jī)制,發(fā)售首月就賣出超過100萬份,還獲得了2025年TGA頒獎(jiǎng)典禮“最佳獨(dú)立游戲”獎(jiǎng)項(xiàng)的提名。不過,肯尼·孫本人似乎并不太關(guān)心《球比倫戰(zhàn)記》的亮眼市場(chǎng)表現(xiàn),而是一直忙著繼續(xù)為游戲開發(fā)內(nèi)容。“我沒考慮過這些事。”他聳了聳肩說。
《球比倫戰(zhàn)記》發(fā)行商Devolver Digital(下文簡(jiǎn)稱D社)的聯(lián)合創(chuàng)始人兼市場(chǎng)營(yíng)銷主管奈吉爾·洛利(Nigel Lowrie)表示,在他的印象中,與關(guān)注產(chǎn)品的銷量或口碑相比,肯尼·孫更愿意集中精力制作游戲。
“我們不斷向肯尼匯報(bào)好消息,比如告訴他最新的銷量里程碑、媒體好評(píng),分享主播和玩家為游戲制作的精彩視頻等等。肯尼的回應(yīng)特別簡(jiǎn)短:‘這很酷’。然后他就又埋頭工作了。”洛利透露,“我們經(jīng)常打趣說,我們沒辦法讓肯尼興奮起來,因?yàn)樗偸敲χ_發(fā)更多內(nèi)容。”就在前不久,D社宣布《球比倫戰(zhàn)記》將在2026年推出3次內(nèi)容更新。“我們真的很驚訝,沒想到肯尼為游戲準(zhǔn)備了這么多的內(nèi)容。他簡(jiǎn)直就是個(gè)工作狂,太了不起了。”
《球比倫戰(zhàn)記》的開發(fā)始于四年前,當(dāng)時(shí)肯尼·孫是Terrible Toybox工作室的一名程序員,參與了D社簽約游戲《重返猴島》(Return to Monkey Island)的開發(fā)。起初,他利用周末的短短兩天時(shí)間就鼓搗出了《球比倫戰(zhàn)記》的首個(gè)原型。
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“那個(gè)原型基于一款被稱為《砰砰法師》(PunBall)的手游,采用了類似的玩法結(jié)構(gòu),要求玩家用一堆球擊碎方塊。”肯尼·孫解釋說,“我很喜歡《砰砰法師》,卻對(duì)游戲里的氪金元素感到厭倦,所以想嘗試制作一款不包含那些元素的版本……隨著時(shí)間推移,經(jīng)過開發(fā)期間的不斷迭代,《球比倫戰(zhàn)記》逐漸演變成了一款與它完全不同的游戲。”
最終,肯尼·孫向幾家發(fā)行商推介了《球比倫戰(zhàn)記》,D社就是其中之一。那是他第三次帶著游戲去找D社。肯尼·孫曾試圖將《Circa Infinity》和《日先生的貓盒》(Mr Sun's Hatbox)交給D社發(fā)行,卻都被婉言謝絕了。不過這一次,D社決定簽下《球比倫戰(zhàn)記》。
“肯尼很有才華,他之前向我們展示的兩款游戲都很酷。”洛利說,“但我們必須能夠看著一名開發(fā)者的眼睛,并明確告訴他,我們打算怎樣讓游戲吸引更多玩家。如果我們無法幫助開發(fā)者,那么對(duì)方根本沒必要跟我們合作,倒不如自己發(fā)行(游戲)。從一開始,我們就知道《球比倫戰(zhàn)記》非常特別。在Steam新品節(jié)活動(dòng)期間,《球比倫戰(zhàn)記》試玩版上線后收獲了來自玩家的熱烈反響,這進(jìn)一步增強(qiáng)我們的信心。”
盡管如此,D社在為《球比倫戰(zhàn)記》制定銷量目標(biāo)時(shí)仍然十分謹(jǐn)慎,秉持著“樂觀保守”的原則。據(jù)洛利透露,D社估計(jì)《球比倫戰(zhàn)記》首年銷量能夠達(dá)到大約30萬份。然而,《球比倫戰(zhàn)記》在發(fā)售后的短短5天內(nèi)就達(dá)成了這座銷量里程碑,首月就賣出了超過100萬份。
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“我們知道它會(huì)很受歡迎,但我們從不好高騖遠(yuǎn)。”洛利說,“《球比倫戰(zhàn)記》在正式發(fā)售前積累了25萬份愿望單,這個(gè)數(shù)字當(dāng)然很棒,卻并不意味著它能夠在幾周內(nèi)賣出100萬份……隨著《球比倫戰(zhàn)記》得到主播、媒體和平臺(tái)合作伙伴的廣泛認(rèn)可,形成滾雪球效應(yīng),這款游戲的銷量也水漲船高。”
洛利承認(rèn),《球比倫戰(zhàn)記》的整體結(jié)構(gòu)并非完全原創(chuàng)。“我們?cè)谥暗暮芏嘤螒蚶镆娺^類似的核心玩法循環(huán):戰(zhàn)斗和基地建設(shè)的進(jìn)程相互交織,循環(huán)往復(fù)。”在洛利看來,《球比倫戰(zhàn)記》之所以能夠成為爆款,部分原因在于它尊重玩家的時(shí)間。“這款游戲不會(huì)強(qiáng)制要求你參與戰(zhàn)斗或基地建設(shè),無論你做什么,總能有所收獲。對(duì)玩家來說,體驗(yàn)游戲玩法循環(huán)的兩個(gè)部分都很有趣,并且能夠從中獲得獎(jiǎng)勵(lì)和成就感,從而更有動(dòng)力去繼續(xù)探索。”
“這與《咩咩啟示錄》和《吸血鬼幸存者》也頗為相似:它們都能找到合適的平衡點(diǎn),提供一些有趣且引人入勝的內(nèi)容供玩家體驗(yàn)。這些游戲從不浪費(fèi)玩家時(shí)間,不會(huì)逼著你投入大量時(shí)間游玩。”洛利還提到,在《球比倫戰(zhàn)記》中,大量可解鎖角色、建筑和球類組合都是對(duì)玩家極具吸引力的獎(jiǎng)勵(lì),而且這些獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)定期發(fā)放。“雖然很多游戲也有類似循環(huán),但它們并不尊重玩家的時(shí)間。”
今年早些時(shí)候,D社告訴股東,公司一直在減少對(duì)第三方獨(dú)立游戲的投資。2022年,D社為每款第三方游戲提供的平均投資額為299萬美元,但D社預(yù)計(jì)這個(gè)數(shù)字在2025年預(yù)計(jì)將減少到173萬美元,2026年則會(huì)進(jìn)一步降至104萬美元……與D社情況類似,波蘭游戲發(fā)行商11-Bit Studios(《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》《冰汽時(shí)代》)近期也透露,他們正在削減對(duì)第三方獨(dú)立游戲的投資,并已經(jīng)開始尋找“量級(jí)更小、更靈活”,“制作成本更低”的游戲。
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洛利指出,《球比倫戰(zhàn)記》的成功證明了這種策略行之有效。“在我們發(fā)行的所有游戲中,那些最成功、最優(yōu)秀的作品往往量級(jí)比較小。”洛利解釋說,“通過減少對(duì)項(xiàng)目的投資,我們鼓勵(lì)開發(fā)者跳出固有思維模式,大膽嘗試創(chuàng)新。對(duì)我們和開發(fā)者來說,隨之而來的風(fēng)險(xiǎn)也更小。我們最擅長(zhǎng)找到那些充滿創(chuàng)意和獨(dú)特性,敢于冒險(xiǎn)的小品級(jí)游戲——其他發(fā)行商或許對(duì)它們興趣寥寥,但我們有能力將它們推到聚光燈下。”
“我們的目標(biāo)是繼續(xù)尋找規(guī)模較小的精品游戲。(研發(fā))資金固然重要,但小型游戲往往更有創(chuàng)意,在設(shè)計(jì)上更靈活,開發(fā)者也更愿意摒棄一些繁冗、無效的元素……《球比倫戰(zhàn)記》就是個(gè)很好的例子。”
盡管《球比倫戰(zhàn)記》的銷量已經(jīng)突破100萬份,肯尼·孫卻并沒有欣喜若狂,而是顯得相當(dāng)?shù)āR粋€(gè)有趣的問題是:如果不是為了追求成功,他究竟為何喜歡制作游戲?“我在這一行已經(jīng)摸爬滾打很多年,不知道自己除了制作游戲還能做什么。”肯尼·孫坦稱,“在我看來,制作游戲的最大樂趣是構(gòu)思想法,然后將想法變成現(xiàn)實(shí)。當(dāng)一切都水到渠成的時(shí)候,那種感覺真的太棒了。”
原譯文https://www.gamesindustry.biz/how-devolvers-focus-on-small-creative-unique-risk-taking-titles-paid-off-with-the-million-selling-ball-x-pit
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