《光與影:33號遠征隊》(下文簡稱《33號遠征隊》)是今年的游戲大獎(The Game Awards,TGA)大滿貫,也橫掃了其他一些業界獎項。作為一款開發商Sandfall自行分類的2A游戲,它因為獲得了獨立游戲獎飽受爭議;但從Steam、Metacritic等平臺的用戶評分來看,這確實是一部被媒體和玩家都廣泛承認的佳作,也是在眾多大作包圍中跳出的一匹黑馬。
隨著作品和開發團隊Sandfall逐漸聲名鵲起,它背后的開發故事也被各種渠道挖掘了出來。人們驚訝地發現,《33號遠征隊》的成功基于一系列巨大的巧合,很多環節和獲取資源的方式都超越常規,以至于只能用“運氣”來解釋。
Sandfall工作室的初始核心團隊基本由制作人Guillaume Broche的私人關系和網絡奇緣拼湊而成:Broche本人是育碧的離職員工,他拉來的工作室CEO和技術總監都是自己的同事和同學;而團隊的編劇主筆 Jennifer Svedberg-Yen、主美Nicholas Maxson-Francombe和配樂師Lorien Testard都是他偶然從網上找來的。
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Broche(左二)從同事和同學中拉來了Sandfall最早的成員
不僅如此,正式成立工作室之后,Sandfall的30余名在職員工中,有80%是畢業生或者之前從未涉足游戲行業的新人;而憑借游戲早期幾個看上去非常蹩腳的Demo,他們不僅簽約了Kepler Interactive這樣獨樹一幟的發行商,還因此獲得了包括好萊塢知名演員在內的海量市場資源。這些都成了玩家認為《33號遠征隊》“打臉”3A大廠、控訴他們浪費人才和創意的活例子。
出于好奇,我們搜尋了更詳細的資料,試圖了解這些巧合具體是怎么形成的。結果令人震驚:Sandfall在制作《33號遠征隊》的過程中,似乎確實在連續地擲出“大成功”。巧合不僅僅在于Broche總能“剛好碰到”最合適項目的那個人,也在于Sandfall成立的那個時期非常特殊,恰好處于讓參與者們愿意投入、愿意“賭一把”的狀態中。
這個過程不僅其他團隊難以復制,連Sandfall都不一定能再碰上這樣的“天時地利人和”,但其中一些“偶然中的必然”也不是完全不能予人啟發。
東拼西湊的“草臺班子”
Broche找到編劇Jennifer和配樂師Lorien的過程比較廣為人知。疫情期間,他在Reddit上發了一個“免費給Demo配音”的招募貼,而Jennifer正好半賦閑在家,便決定應征。她的本職工作在金融行業,當時既無已發表的文字作品,也無配音方面的工作經驗。因為工作和常住地的變動,她參與過NASA的封閉測試項目、教過舞蹈、學過武術……而這次應征配音,單純是覺得“這個工作很酷”。
沒想到,聯系上Broche之后,Jennifer在討論臺詞的過程中,提到自己業余愛好寫作,也許可以幫忙改改對白。沒想到改來改去,話題逐漸深入到“游戲想講個什么故事”……在分享了好幾個點子之后,Jennifer成為了《33號遠征隊》的編劇主筆。
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編劇在許多采訪中都提到,她非常重視描繪角色們對各種事件的反應
而配樂師Lorien是Broche在一個目前已經不存在的、特別名不見經傳的音樂論壇上刷到的。他稱自己就是睡前一個小時隨便刷了一下,剛好看到Lorien發布了一些音樂采樣,覺得非常喜歡,就給對方發了郵件,而Lorien一口答應。后來我們才知道,Lorien在音樂學院是學吉他的,平時在線下教課,作曲是業余愛好。在參與《33號遠征隊》之前,他只寫過一些游戲的同人曲。可能正是因為沒有那么“學院派”的出身,《33號遠征隊》的音樂才顯得格外特色鮮明,很多旋律都有種混搭感。
主美Nicholas則是在Artstation網站找到的。這個不算特別令人意外,畢竟繪畫界的“A站”原本就是很多自由畫師找工作的地方。比較特殊的是,Nicholas沒有參與過任何游戲項目,而是一位舞美師。之前,他主要給歌舞劇、雜技演出之類的設計舞臺布景,偶爾也設計戲服。Broche找到他純粹是看眼緣——喜歡他在Artstation發的圖。
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主美的Artstation上有很多風格特異的插圖
比較離譜的是,游戲的動畫師也是Broche從YouTube上刷到的。他一直希望游戲的戰斗動畫能比較鮮明,不要太常規,但法國本地的動畫公司都沒有讓他特別滿意。結果,他在網上沖浪時偶然看到了一位韓國動畫師發布的視頻。視頻中展示的人物動作抑揚頓挫明顯,略有夸張但仍然能歸入寫實范疇。Broche非常高興,當即聯系了對方。之后,這位韓國動畫師,以及后來的8位同行,都以兼職的形式加入了項目。
建立在“興趣相投”上的幸運
當然,我們也不能認為一切都可以簡單地歸結于Broche“運氣太好”,在互聯網上亂逛就能集齊游戲的核心團隊——無可否認,他的運氣確實好,每張備選名單上的第一個人都說了“我愿意加入”;但能把這些名單列出來,還是因為他自己的審美傾向非常鮮明,基本上只在意創作者的風格,完全不問出處。
不僅是從網上拉來的初始團隊,Sandfall工作室成立后、招聘常駐員工的時候,Broche也說,“一般聊個一兩句你就可以判斷這個人興趣在哪里”,而他正是傾向于招收和自己理念、口味都相近的人,不管對方是不是行業新人。
在這個過程中,Broche似乎沒有過在風格上妥協、或者講求新老配置平衡的念頭。這一點已經非常難得了。這意味著《33號遠征隊》從一開始就不是個“差不多就行”的項目,也不是一個追求穩妥、市場導向的項目。
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Sandfall之后招聘的員工也很看眼緣
回頭來看《33號遠征隊》早期團隊的組成過程,除了繼續疑惑“為什么Broche每個職位都能找到對的人”“為什么每一步都能撞大運”之外,我們也逐漸能夠理解,為什么游戲最后呈現的風格那么特殊和非傳統——一大半的核心成員確實沒有“傳統游戲思維”。劇本引起了一部分玩家爭議,但絕大多數人認為它是個好故事;關卡的場景十分夢幻、怪物的造型如同戲劇一樣特異;配樂更是抓耳,而一張專輯里的音樂風格簡直能算魚龍混雜……
另外,《33號遠征隊》的點子萌生于疫情末期,這一點也起到了特殊作用。在Broche找到編劇和配樂師的時候,這兩個人都因為疫情居家了很久,原本的工作安排被打亂。配樂師更是處在線下課程基本無法開辦的狀態。就連Broche本人,很大程度上也是因為居家辦公太無聊才開始研究“虛幻”引擎的。
換句話說,這幾位主創都在尋找“重新開始”的契機。這不僅讓他們聚在一起,也讓他們在還沒有找到發行、只能靠最早的天使投資給項目打基礎的時候愿意免費進行前期工作,甚至還花時間對世界觀和故事進行了大刀闊斧的重構。
“虛幻5”引擎的發展也是團隊吃到的“時代紅利”之一。用Broche的話說,5年前,小團隊根本不可能做出像樣的寫實游戲。這個“寫實”指的不僅僅是畫面。從一些花絮中可以看到,《33號遠征隊》的面部捕捉是借助架在演員們臉前的舊款iPhone完成的(應該是用了Rokoko動捕套裝);團隊之前也幫忙推廣過直接兼容“虛幻”引擎人物骨架的Character Creator。還有內行的動畫師在社交網絡上指出,游戲里的一些跳躍動作看起來是素材庫里直接拿來的。這些都和“虛幻5”給開發者提供的強大兼容性和強力工具脫不開關系。
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游戲使用的動捕設備明顯比較輕量
夢里才有的發行
游戲的開發故事已經非常離譜了,對越來越“卷”的業界大公司來說,在社交網絡上隨機找人組建核心團隊的過程是不可想象的。而故事的后半部分則離不開發行商Kepler Interactive的投入。可以說,發行商的人脈、資源和金錢把《33號遠征隊》的知名度和完成度推向了新的高度。
考慮到行業里“研發被發行帶進溝里”的慘痛實例比比皆是,也不乏中小型廠商為了保證自主性十分艱辛地走上自發行的道路,能簽約一家只給資源、不干涉開發的發行商,堪稱Sandfall“撞大運”的最后一環。
Sandfall的團隊在GDC上引起了Kepler Interactive的注意,并最終和它簽約發行。而Kepler本身是一家氣質非常獨特的公司,它最早由7家獨立工作室聯合成立,致力于為中小型游戲項目籌集資金。公司之前發行過不少劍走偏鋒的作品,其中最成功的是法國工作室Sloclap出品的功夫游戲《師父》(Sifu),以及Ebb Software開發、美術風格非常“異形”的《蔑視》(Scorn)。雖然常駐員工只有50人左右,但這家發行商在不斷擴展合作伙伴,并一度從網易獲得了1.2億美元的融資,實力相當雄厚。
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Kepler Interactive發行的作品都很有特色
根據Broche在各種采訪中透露的消息,Kepler提供了一部分開發資金,包攬了市場營銷費用,并且承諾不干涉開發決策,堪稱“夢里才有的發行”。這也解釋了為什么團隊稱《33號遠征隊》的研發成本低于1000萬美元,但大部人認為這不是重點,因為Kepler承擔的營銷費用都沒算進游戲的成本中。這筆營銷費用包括請好萊塢知名演員配音、和Xbox合作進行各種播片以及進入XGP、奔赴科隆游戲展等各大展會、讓Twitch和Youtube上的知名主播試玩宣傳等等。
目前,沒有任何官方渠道能幫助我們確定Kepler花在《33號遠征隊》上的營銷費用有多少。行業人士最多能根據網絡數據估算他們花在網絡宣傳和KOL身上的金額,而與Xbox達成合作、聘請好萊塢演員等部分則不可考,更何況,根據發行商的人脈、甚至演員和KOL本人的興趣,投入資金的上下限有極大的彈性。
不過,演員們的采訪從側面印證了Sandfall終究是個很會省錢的團隊。兩位主演,瑪埃爾的配音演員Jennifer English和維爾索的配音演員Ben Starr都說,這是自己接到過的完成最迅速的配音工作,兩個人在錄音室里都只待了不到5個小時。原因是制作人Broche和編劇Yen都在現場,他們非常清楚自己想要什么,省去了大量反復嘗試和重錄的時間。而在更大規模的項目中,演員很少能在配音時直接和核心主創溝通。值得一提的是,這些知名配音演員、甚至好萊塢演員都只貢獻了聲音,沒有參與臉模和動捕的工作,所以片酬很可能沒有人們想象中那么高。
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這種以主演為招牌的營銷方式還挺“電影化”的
是新的希望嗎?
圍繞《33號遠征隊》的爭議仍然很多。最典型的有,連Sandfall自己都認為這是一個2A項目,TGA卻把本該表彰獨立游戲的獎項給了他們;以及,數百名外包人員以及大量兼職員工的參與讓許多人質疑“大部分都是新人的小型團隊”的說辭有多少含金量;發行商大手筆的營銷支持也讓團隊看起來完全不缺資源。
生軟前執行制作人Mark Darrah甚至專門就“外包”這個話題出了一期雜談視頻。他仔細研究了游戲的演職員名單,發現《33號遠征隊》的外包并不包括關卡設計、關卡美術這類核心職位,基本集中于動畫、本地化、測試、配音和樂團等方面。“他們的外包劃分非常明確,”Darrah評價,“大概是回合制游戲的特性讓他們可以把游戲設計和動畫表現分割得這么明確。”
也就是說,一方面,Sandfall確實沒有把游戲的核心設計工作外包出去;另一方面,Darrah這樣的資深制作人也開始考量有沒有可能進一步推廣類似的“小型核心加大型外包”的合作模式,以更徹底地發揮潛能。
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Mark Darrah參與過《龍騰世紀2》《龍騰世紀:審判》等項目的制作,在這期視頻中,他談論了游戲大廠的外包合作模式和現存的問題
但《33號遠征隊》的意義可能比很多人看到的更重大:在3A游戲已經可見地快被投入的資源、工期拖垮的時候,在人們都在認為游戲創意枯竭的時候,在人們都一邊卷資源一邊認為卷資源必死的時候……一個輕量化、小型、不那么極端“獨立”,也不那么“商業”的產品向行業描繪出一個可行的未來。它身上寄托著希望,也讓3A大廠反思,是否真的需要耗費那么多人力去參與四平八穩的大型項目,又有多少開發者的才華可能在這個過程中被埋沒,“英雄不問出處”的理想主義又要如何適配當下卷到極致的職場。
仍然有一些事情不受爭議改變,比如制作人Broche的運氣確實太好了,而且他從頭到尾都堅持住了核心團隊為游戲定下的方向和風格,盡管這并不容易。在一次采訪中,Broche提到自己更習慣直接和團隊成員溝通想法,核心團隊也確實都是他親自挑選的、最合胃口的人,以至于當團隊增長到30人的時候,他就開始覺得“有偏移的跡象,得把方向拉回來”。這很可能預示Sandfall不會成長為一個規模更大的團隊。
鑒于Sandfall都大概率無法復刻自己的運氣,它作為孤例,真的能改變什么嗎?目前,沒人能給出答案。但它勾勒出了玩家和一部分從業者的愿景——“我們想要什么樣的游戲?”“我們想做出什么樣的游戲?”它從不同的方面帶給了人們新的希望。這是非常寶貴的。
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