我們都知道,打游戲容易上癮,而小游戲,更是在傳統(tǒng)游戲的基礎(chǔ)上變本加厲,把「上癮」程度推到了一個(gè)令人望塵莫及的高度。
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你有沒有在朋友圈看到過一個(gè)叫做《折螺絲》的小游戲,文案是:「別笑,你試你也過不了第二關(guān)」。
然后會(huì)發(fā)現(xiàn)評(píng)論區(qū)會(huì)出現(xiàn)你的各種熟人。
你好奇點(diǎn)進(jìn)去,發(fā)現(xiàn)這游戲唯一的任務(wù)就是擰螺絲,第一關(guān)3秒通關(guān),第二關(guān)難度飆升,想要復(fù)活就得看廣告。
這么粗糙的小游戲,為什么這么多人在玩?它背后的商業(yè)邏輯又是什么?
這期內(nèi)容,我們就來聊聊這個(gè)話題。
01
很多人以為,小游戲就是把《王者榮耀》做簡單點(diǎn),把《原神》做粗糙點(diǎn)。
這種想法完全不對(duì),因?yàn)樾∮螒蚝蛡鹘y(tǒng)手游,根本不是一回事。
小游戲的正式登場,要追溯到2017年底微信推出的「跳一跳」。
這款游戲依托于微信小程序,點(diǎn)開即玩、不用下載、容易上手,還能和好友一起排名比拼,點(diǎn)燃了全網(wǎng)的競技熱情。
它的成功也讓很多從業(yè)者看到了小游戲的潛質(zhì),從此之后,《羊了個(gè)羊》、《抓大鵝》、《咸魚之王》等爆款小游戲,開始刷屏你的朋友圈。
《折螺絲》也是一樣。
我們都知道,打游戲容易上癮,而小游戲,更是在傳統(tǒng)游戲的基礎(chǔ)上變本加厲,把「上癮」程度推到了一個(gè)令人望塵莫及的高度。
首先,小游戲的上手門檻低特別低,低到幾乎沒有門檻。
傳統(tǒng)的手游,你需要專門下載幾個(gè)GB的文件,然后安裝注冊(cè),身份核實(shí)、手機(jī)驗(yàn)證、新手教學(xué),你需要折騰很久,才能開始正式玩。
但是《折螺絲》呢?
你不需要下載任何東西,只需要點(diǎn)擊一下,就能秒進(jìn)。它的玩法又極其簡單,唯一的任務(wù)就是按照顏色區(qū)別,不斷擰掉屏幕上的螺絲,而且第一關(guān),3秒就能通過。
三秒鐘的時(shí)間,你想想你還能做做啥其他事?最多也就是給我文章點(diǎn)個(gè)贊。
于是你心想:「就這?so easy,媽媽再也不用放心我的學(xué)習(xí)。」
然后你滿懷信心點(diǎn)進(jìn)第二關(guān),結(jié)果,難度斷崖式飆升,你發(fā)現(xiàn),這一關(guān),無論如何都過不去了。這感覺,就像是前一秒crush還在跟你相約晚餐,下一秒就給你拉黑了。
但是這時(shí)候,畫面提示你,可以看廣告復(fù)活,或者分享朋友圈復(fù)活。
分享之后,恭喜你,成為一名光榮的「折螺絲義務(wù)宣傳員」。
02
為什么這么多人會(huì)把小游戲乖乖分享到朋友圈呢?
心理學(xué)上有個(gè)概念叫「蔡格尼克效應(yīng)」(Zeigarnik effect),它的意思是:未完成的任務(wù)會(huì)比已完成的更容易被記住,也更容易激起人反復(fù)嘗試的沖動(dòng)。
賭場的老虎機(jī)就是用這個(gè)原理,拉一次桿,出現(xiàn)「7、7、6」,只差一丟丟就能中大獎(jiǎng)。這種「差一點(diǎn)就能過關(guān)」的感覺,會(huì)讓人產(chǎn)生「下一次肯定能中」的幻覺。
傳統(tǒng)手游是因?yàn)楹猛娌派项^,但是小游戲,利用的不是好玩,而是人的不甘心。
這也算是小游戲的老套路了,當(dāng)年《羊了個(gè)羊》就是這樣:第一關(guān)傻子都能過,第二關(guān)通關(guān)率不足0.1%。
這套模式很聰明,它讓小游戲非常易于傳播。
用戶的一次分享,可能會(huì)讓200個(gè)好友看到,其中有50個(gè)人可能會(huì)點(diǎn)進(jìn)去,25個(gè)人開始玩。結(jié)果就是,1個(gè)用戶裂變出更多新用戶。
小游戲的套路不只這些。
比如,「折螺絲」這個(gè)名字本身,就是套路。 它故意用了「折」這個(gè)錯(cuò)別字,而不是「拆螺絲」的「拆」,這就會(huì)引起很多人的注意。
再比如那句魔性的:「別笑,你試你也過不了第二關(guān)。」
當(dāng)你看到領(lǐng)導(dǎo)、同事、甚至前男友,都在評(píng)論區(qū)說這句話, 你不僅會(huì)進(jìn)入一種「大家都在玩」的信息繭房,而且會(huì)產(chǎn)生「我肯定能比他們玩得好」的幻覺。
有人會(huì)說,問題是這些小游戲壓根沒有游戲性啊。
但這其實(shí)不重要,因?yàn)樾∮螒虻挠脩簦蛡鹘y(tǒng)的游戲用戶,壓根是兩撥人。
報(bào)告顯示,小游戲和傳統(tǒng)手游的用戶重合度非常低,可能只有10%左右。所以小游戲的核心增量市場,都是以前不怎么玩游戲的人,比如家里的長輩和公司領(lǐng)導(dǎo)。
03
從商業(yè)回報(bào)的角度,小游戲相當(dāng)掙錢。
傳統(tǒng)手游盈利,靠的是少數(shù)人氪金,比如一個(gè)皮膚888,抽個(gè)角色2000…...付費(fèi)用戶只是少數(shù),但是這少數(shù)人貢獻(xiàn)了90%的收入。
這種模式,在業(yè)內(nèi)叫做IAP(In-App Purchase),也就是「應(yīng)用內(nèi)購買」。
但是朋友圈小游戲,靠的是一種叫作 IAA(In-App Advertising),也就是「應(yīng)用內(nèi)廣告」的模式,它的核心,是「讓所有人付時(shí)間」。
你不樂意充錢,但你可以支付時(shí)間,簡而言之就是看廣告。
廣告每播放一次,廣告商都得給廠商打幾毛錢。
別小看這幾毛錢,這種薄利多銷累積起來,總額就高了。
根據(jù)研究,2025年小游戲市場規(guī)模,預(yù)計(jì)能達(dá)到610億人民幣,這個(gè)數(shù)字,較七年前漲了10倍。
不光是營收高,它的開發(fā)成本還低。
一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的四人團(tuán)隊(duì),不到半年就能研發(fā)出一款小游戲,成本在100萬到200萬不等。甚至在成熟的「換皮產(chǎn)業(yè)鏈」下,研發(fā)周期最短僅2周,視覺成本可以壓縮到10萬元以內(nèi)。
因?yàn)檫@種暴利,這個(gè)圈子產(chǎn)生了許多「以小博大」的造富神話。
《羊了個(gè)羊》,當(dāng)年有「50萬本金半年流水破億」的傳說;而三七互娛的《尋道大千》,上線不久,月流水就突破了4億。這個(gè)吸金程度,比許多手游還要高。
有業(yè)內(nèi)人士透露,排名前十的小游戲,月流水都能達(dá)到8000萬左右,賺錢能力相當(dāng)強(qiáng)。
不僅是游戲廠商和代理商發(fā)了財(cái),連平臺(tái)也跟著發(fā)財(cái)。微信平臺(tái)本身要抽走30-50%的比例。騰訊高管會(huì)在財(cái)報(bào)會(huì)議上表示,小程序游戲無論是增速,還是收入,都相當(dāng)可觀。
不過雖然制作成本低,不代表總體成本就低。小游戲的主要成本,其實(shí)是在買量上。
像很多其他行業(yè)一樣,如果利潤太高,門檻太低,大家就開始都往這個(gè)方向卷,小游戲也逃不過這個(gè)規(guī)律。
2023年,小游戲的獲客成本還是5塊一個(gè)人,到2025年上半年,已經(jīng)漲到了30塊。
與此同時(shí),監(jiān)管也在收緊,合規(guī)成本正在上升。
國家新聞出版署等部門規(guī)定,從2024年起,小游戲也要接入防沉迷系統(tǒng)。而且只要設(shè)置內(nèi)購模式,就必須要游戲版號(hào)。這些無疑都提高了進(jìn)入門檻。
小游戲的紅利期還有多久,還需要畫一個(gè)問號(hào)。
參考資料:
微信小游戲激勵(lì)政策 微信開放社區(qū)
騰訊2025Q2業(yè)績電話會(huì)議高管解讀財(cái)報(bào) 騰訊網(wǎng)
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本文來自公眾號(hào):IC實(shí)驗(yàn)室 作者:IC實(shí)驗(yàn)室
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