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如果把時(shí)間撥回二十年前的國產(chǎn)游戲圈,《幻想三國志》絕對是繞不開的一款RPG。彼時(shí)的它與《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》并稱“國產(chǎn)RPG三駕馬車”,網(wǎng)吧里滿是為它熬夜刷支線的玩家,巴哈姆特論壇上的劇情解析帖能蓋到上千樓,董貞演唱的《出發(fā)》更是火遍大街小巷,成為無數(shù)人的青春 BGM。
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誰能想到,這個(gè)曾讓玩家甘愿為其熬夜、為劇情流淚的經(jīng)典IP,如今卻陷入了“炒冷飯都不香”的尷尬境地。2017年《幻想三國志5》重啟歸來,本以為是王者歸來,結(jié)果某游戲平臺(tái)6.9分的成績直接讓它成了系列墊底之作,被玩家吐槽“畫面像劣質(zhì)手游”“戰(zhàn)斗系統(tǒng)一團(tuán)糟”。反觀同期的《古劍奇譚3》,早已在畫面和玩法上實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍,《幻想三國志》的黯然失色,不禁讓人追問:這個(gè)曾經(jīng)的國產(chǎn)RPG 頂流,到底經(jīng)歷了什么?
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成也三國,敗也三國,題材枷鎖困住創(chuàng)新之路
《幻想三國志》的核心賣點(diǎn),始終是“三國歷史+神話奇幻”的混搭。當(dāng)年《幻想三國志2》里“暗行七眾”與三國名人的奇妙交織,《幻想三國志4》中漢獻(xiàn)帝劉協(xié)的顛覆性塑造,都讓玩家眼前一亮,原來三國故事還能這么講!張角起義時(shí)的奇幻設(shè)定、赤壁之戰(zhàn)里的神仙斗法,虛與實(shí)的碰撞讓這個(gè)系列在同質(zhì)化的三國題材中脫穎而出。
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但這種成功也埋下了隱患。三國歷史就像一個(gè)既定框架,從董卓亂政到三分歸晉,那些耳熟能詳?shù)臍v史節(jié)點(diǎn)早已被玩家爛熟于心。當(dāng)所有經(jīng)典戰(zhàn)役、知名人物都被反復(fù)演繹后,編劇只能在神話部分做文章,可過度依賴奇幻元素又容易讓劇情脫離根基,變得天馬行空。
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就像《幻想三國志5》,為了突破瓶頸加入了太多原創(chuàng)角色和支線,卻反而讓主線變得松散,玩家吐槽“打著三國的旗號,講著與三國無關(guān)的故事”。這種進(jìn)退兩難的困境,和同公司的《新絕代雙驕》如出一轍,題材與原著IP的深度綁定,最終變成了難以掙脫的枷鎖。
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風(fēng)格失衡與玩法硬傷,消耗玩家情懷
《幻想三國志》的Q版畫風(fēng)在當(dāng)年圈粉無數(shù),圓潤可愛的角色造型、色彩明媚的場景設(shè)計(jì),讓游戲自帶親和力。但這種風(fēng)格卻與系列主打的悲劇內(nèi)核格格不入,從二代的生死離別到四代的家國悲歌,幾乎每一部作品都以虐心結(jié)局收場。當(dāng)玩家沉浸在“相愛不能相守”的悲傷劇情中時(shí),屏幕上Q版角色的夸張表情總會(huì)讓人出戲,這種風(fēng)格與劇情的割裂感,在后續(xù)作品中愈發(fā)明顯。
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更致命的是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的硬傷。整個(gè)系列的戰(zhàn)斗機(jī)制都顯得雜亂無章,尤其是四代和五代,半即時(shí)制與多段攻擊的結(jié)合,再加上動(dòng)輒五六人的參戰(zhàn)隊(duì)伍,讓戰(zhàn)場變成了技能特效堆砌現(xiàn)場。玩家根本來不及看清招式動(dòng)作,只能盯著屏幕瘋狂點(diǎn)擊技能圖標(biāo),看似緊張刺激,實(shí)則淪為滾鍵盤大賽。
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如果切換到傳統(tǒng)回合制,失去了攻擊段數(shù)的傷害加成后,面對BOSS動(dòng)輒幾十萬的生命值,一場戰(zhàn)斗打個(gè)把小時(shí),估計(jì)也沒人玩得下去吧?這種既不流暢又不硬核的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),也讓不少老玩家望而卻步。
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時(shí)代浪潮下的戰(zhàn)略失誤,錯(cuò)失轉(zhuǎn)型良機(jī)
《幻想三國志》的衰落,除了自身問題,更離不開國產(chǎn)單機(jī)游戲圈的整體變遷。2006年前后,國內(nèi)游戲市場迎來重大轉(zhuǎn)型,盜版光碟的泛濫讓單機(jī)游戲舉步維艱,而網(wǎng)游和頁游則異軍突起,成為市場主流。當(dāng)時(shí)大宇資訊果斷將重心轉(zhuǎn)移到大陸,通過《仙劍奇?zhèn)b傳》系列的持續(xù)迭代和IP衍生,成功站穩(wěn)腳跟。
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反觀宇峻奧汀,手握《幻想三國志》《新絕代雙驕》等多個(gè)王牌IP,卻沒能抓住轉(zhuǎn)型機(jī)遇。既沒有及時(shí)布局大陸市場,也沒能順應(yīng)潮流推出受歡迎的網(wǎng)游改編作品。旗下幾款單機(jī)改網(wǎng)游的嘗試,都因玩法水土不服、運(yùn)營不當(dāng)而草草收場。在單機(jī)市場持續(xù)收縮、行業(yè)變革加速的背景下,《幻想三國志》系列成為了時(shí)代浪潮的犧牲品,從2009年四代外傳后,陷入了長達(dá)八年的沉寂。
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八年等待,歸來早已物是人非。2017年《幻想三國志5》的推出,本是粉絲期待已久的回歸,可現(xiàn)實(shí)卻給了所有人一記重?fù)簟4藭r(shí)的玩家早已不是當(dāng)年那群只求劇情精彩的少年,在《巫師3》《塞爾達(dá)傳說》等歐美日大作的熏陶下,大家對游戲的畫面、玩法、開放世界設(shè)計(jì)都有了更高要求。而《幻想三國志5》不僅在畫面上未能達(dá)到同期國產(chǎn)RPG的水準(zhǔn),玩法上也沒有本質(zhì)革新,依然沿用著十年前的老套路,自然難以滿足玩家的期待。
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盡管官方隨后上架了1-4代的高清重制版,試圖用情懷挽回人氣,但效果甚微。重制版除了分辨率提升外,幾乎沒有任何實(shí)質(zhì)性優(yōu)化,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的硬傷、劇情節(jié)奏的問題依然存在。對于老玩家來說,重溫經(jīng)典更多是懷念青春,而年輕玩家則很難接受這種過時(shí)的游戲體驗(yàn),炒冷飯最終沒能炒出香味。
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如今的《幻想三國志》,就像一位跟不上時(shí)代的老將,雖有輝煌過往,卻難尋往日榮光。對于宇峻奧汀來說,想要讓《幻想三國志》重?zé)ㄉ鷻C(jī),或許需要打破三國題材的束縛,在保留核心劇情魅力的同時(shí),對戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行徹底革新,用符合當(dāng)下玩家審美的畫面和玩法,重新詮釋這個(gè)IP的價(jià)值。
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