《GTA》系列中討論度最高的作品之一——《GTA4》——不僅在玩家群體中引發(fā)了強(qiáng)烈分歧,甚至在R星內(nèi)部也曾引起爭議。曾參與多部系列經(jīng)典作品開發(fā)的R星前技術(shù)總監(jiān)奧貝·維爾梅(Obbe Vermeij)近日談到了這段經(jīng)歷。
維爾梅表示,在內(nèi)容龐大、玩法豐富的《GTA:圣安地列斯》之后,轉(zhuǎn)向更加寫實(shí)、克制的《GTA4》,對開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說是一次相當(dāng)痛苦的轉(zhuǎn)變。他認(rèn)為,《圣安地列斯》幾乎是PS2時(shí)代“經(jīng)典GTA公式”的巔峰之作——擁有巨大的世界規(guī)模、海量活動(dòng)以及充滿驚喜的任務(wù)設(shè)計(jì)。因此,打造系列首部真正意義上的“次世代”作品,不可避免地需要做出大量妥協(xié)。
在他看來,《GTA4》最大的問題在于玩法層面的明顯簡化。盡管游戲整體氛圍出色,主角尼克·貝里克也塑造得相當(dāng)成功,甚至被他稱為整個(gè)系列中最出色的角色之一,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不犧牲任務(wù)和玩法的多樣性。維爾梅指出,《GTA4》的任務(wù)設(shè)計(jì)往往陷入重復(fù)套路,比如跟蹤目標(biāo)、清理區(qū)域或擊殺某個(gè)角色,有時(shí)再加上時(shí)間限制,變化相對有限。
他強(qiáng)調(diào),在系列早期作品中,玩家經(jīng)常會(huì)遇到各種出人意料的任務(wù):追逐火車、駕駛飛機(jī)、充滿荒誕感和黑色幽默的委托,這些內(nèi)容讓整個(gè)流程充滿不可預(yù)測性。而在《GTA4》中,這類“非常規(guī)”體驗(yàn)明顯減少,也在一定程度上削弱了GTA標(biāo)志性的瘋狂與張力。
不過,維爾梅也認(rèn)為,R星本身很可能意識到了這一失衡。因此,在《GTA5》中,系列再次回歸更加夸張、諷刺和卡通化的基調(diào),引入性格鮮明的角色,并大幅提升任務(wù)類型的豐富度。最終,《GTA5》成功融合了《GTA4》的技術(shù)進(jìn)步,與前作那種自由、瘋狂且規(guī)模宏大的玩法體驗(yàn)。
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