“3A行業(yè)正處于危機(jī)之中,”The Astronauts與People Can Fly工作室創(chuàng)始人阿德里安·赫米亞日表示。他聊到了《巫師之火》,更廣泛地探討了游戲行業(yè),以及2025年為何感覺是獨立游戲和AA游戲前所未有地占據(jù)話題中心的一年。今年的年度游戲候選池中,獨立游戲與大預(yù)算大作的占比相當(dāng)均衡,Metacritic年度高分游戲榜單也是如此——《哈迪斯2》、《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》、《藍(lán)途王子》等作品占據(jù)了榜首位置。
“讓玩家們感到興奮的那些游戲,其開發(fā)商幾乎相當(dāng)于半獨立工作室,”赫米亞日以《巫師》和《賽博朋克》系列開發(fā)商CD Projekt Red為例說道,他承認(rèn)該工作室“有股東,但行事風(fēng)格卻如同獨立工作室一般。我認(rèn)為AA游戲的崛起非常棒,而背后的原因其實很簡單。”
“長話短說,這種情況其實早在二三十年前就該出現(xiàn)了,當(dāng)時沒能發(fā)生的唯一原因是,發(fā)行商在某種程度上也是發(fā)行渠道的所有者。你對此無能為力。你可以保持獨立,自籌資金開發(fā)游戲,但最終手里握著完成的作品,你能做什么?只能去找發(fā)行商,因為那是唯一的出路。”
“在那些大型發(fā)行商內(nèi)部,有很多心懷不滿的開發(fā)者,他們原本可以去做其他事情,”他補充道,“只是當(dāng)時沒有其他職業(yè)選擇。但后來我們的‘救星’加布·紐維爾和Valve的團(tuán)隊推出了Steam,結(jié)果證明,開發(fā)者真的不需要發(fā)行商了。”
但新游戲的不斷涌入,讓脫穎而出變得愈發(fā)困難。以Theorycraft Games的《Supervive》為例,盡管它的測試版表現(xiàn)出色,網(wǎng)紅營銷活動也令人印象深刻,但最終還是沒能站穩(wěn)腳跟,官方已確認(rèn)該游戲?qū)⒂诿髂陱腟team下架。它的終身好評率為84%:這并不是一款爛游戲,只是在多人游戲的洪流中被淹沒了。
考慮到新游戲的數(shù)量之多,即便是廣受好評、商業(yè)上取得成功的游戲,我們似乎也傾向于很快就拋之腦后。赫米亞日為什么他認(rèn)為現(xiàn)在的新游戲難以持續(xù)熱門或留在玩家記憶中?“它們沒有持久力,因為本身質(zhì)量不行。當(dāng)你做出一款偉大的游戲時,它自然就會有持久力。想想《絲之歌》的熱度:一開始為什么會有這么高的期待?因為《空洞騎士》——很多人認(rèn)為這是一款極其出色、精美的游戲,多年后依然記憶猶新。這里真的沒有什么秘訣。做出偉大的游戲,人們就會記住它——這就是為什么我們至今還會引用《孤島驚魂3》里‘你知道瘋狂的定義是什么嗎’這句話,那游戲都已經(jīng)十年左右了。它仍然存在于玩家們的集體潛意識中。”
“道理就是這么簡單:有些游戲基本上就像《阿凡達(dá)》——場面宏大,人人都去看,但之后就沒人再談?wù)摿恕!?/p>
這一點在射擊游戲類型中尤為明顯——而赫米亞日對該類型再熟悉不過了。他曾參與制作《戰(zhàn)爭機(jī)器》、《止痛藥》、《子彈風(fēng)暴》等經(jīng)典作品,The Astronauts的暗黑奇幻射擊游戲《巫師之火》也延續(xù)了People Can Fly早期作品的基礎(chǔ)。我問他,如今該類型是否存在一些問題,他反過來問了我一個問題。
“在我看來,這是行業(yè)中最令人震驚的事情之一:哪款游戲是新《毀滅戰(zhàn)士》的直接競爭對手?”我回答“沒有”,他說“完美答案!確實沒有!”
“從某種意義上說,《巫師之火》算是一個。之前,《毀滅戰(zhàn)士》的創(chuàng)意總監(jiān)雨果·馬丁還為《巫師之火》打了call,這很棒。但總的來說,我認(rèn)為第一人稱射擊游戲作為一種常青樹類型,其實遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有得到充分的開發(fā)。多人對戰(zhàn)方面還好,現(xiàn)在市場上有足夠多的射擊游戲:你可以玩《堡壘之夜》或《無畏契約》。合作射擊游戲方面,有《命運》、《殺戮空間》,但當(dāng)你談到那種宏大、震撼的單人戰(zhàn)役體驗時,就只有每隔幾年推出一款的《孤島驚魂》了,僅此而已。當(dāng)然,《使命召喚》每年都會推出,但那些戰(zhàn)役通常只有五六小時的流程,玩完就結(jié)束了。如果你想在一款FPS游戲中,在一個精美、沉浸式的世界里度過一段有質(zhì)量的時光,幾乎沒有什么可選的。”
“市面上有數(shù)千款低成本獨立射擊游戲,比如復(fù)古射擊游戲之類的,但如果你想要至少AA級別的品質(zhì),那就沒什么可玩的了。這其實很有趣:每當(dāng)我們遇到設(shè)計難題,想說‘看看其他游戲是怎么解決的’時,我們根本沒的借鑒——只能靠自己摸索解決!我們沒有參考對象,這是個很嚴(yán)重的問題!”
Funny Fintan Software的《Don't Stop Girlypop》是近期一款獨立射擊游戲的例子,他指出,現(xiàn)在“復(fù)古射擊游戲泛濫,還有很多你剛才提到的那種游戲,因為我覺得很多人認(rèn)為射擊游戲中‘射擊’部分是最重要的,但事實并非如此。想想所有的經(jīng)典老游戲,比如初代《毀滅戰(zhàn)士》或《毀滅公爵》,它們身上有更多東西。《毀滅戰(zhàn)士》或《雷神之錘》中的氛圍是無可比擬的。”
“我認(rèn)為很多人覺得自己重溫這些老游戲是因為射擊部分很有趣,這顯然是事實,但我覺得體驗中很重要的一部分是氛圍和世界觀。現(xiàn)在的開發(fā)者專注于‘我們要做出流暢的槍械手感,提供大量技能和武器,還有可以升級的屬性,其他的都不重要——哪怕畫面是粉色的,也一樣會很好玩’。我覺得他們根本沒搞懂。我相信這類游戲有自己的受眾,但我不認(rèn)為這樣的游戲能擁有我們剛才談到的那種持久力。”
《巫師之火》的最新更新Reckoning終于加入了近戰(zhàn)武器,赫米亞日說這些武器的設(shè)計初衷就是“狠狠打臉”。他表示,這關(guān)乎“純粹的樂趣”。
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