在開發《輻射3》時,貝塞斯達已經很久沒有處理過槍械相關的游戲機制了;幸運的是,VATS系統成功彌補了這一差距。
除了20世紀90年代的幾款《終結者》主題游戲外,貝塞斯達的核心業務一直是奇幻游戲,以及與之配套的各類元素(劍術、弓箭、魔法等)。然而,《輻射》系列將該工作室在《上古卷軸》系列中積累的經驗,移植到了一個科幻背景中——在這里,槍械、手榴彈,以及任何能用來痛擊巨型蝎子的武器都能派上用場,這也給貝塞斯達的開發者們帶來了一個難題:如何打造一款兼具射擊玩法與角色扮演屬性的游戲?
“我們最喜歡游戲的一點,是能讓玩家沉浸在一個世界中;我認為第一人稱視角(同時我們也提供第三人稱視角)是實現這一點的最佳方式,讓你仿佛能伸手觸摸到這個世界,”陶德·霍華德在接受采訪時解釋道,“對于《輻射3》來說,最大的挑戰是:我們如何在槍械玩法中融入角色扮演元素,既讓體驗感自然,又能讓角色保持成長空間?”
《輻射3》設計師埃米爾·帕利亞魯洛表示:“貝塞斯達自早年開發《終結者》系列游戲后,就再也沒有涉足過槍械戰斗設計,因此打造槍械戰斗系統是一項巨大的挑戰。”他補充道,“《上古卷軸4:湮滅》的戰斗大多以近戰為主,而《輻射》的戰斗則以遠程為主,所以我們很清楚,我們設計的槍械戰斗永遠無法媲美《使命召喚》或《戰地》。”
幸運的是,VATS系統輕松解決了這兩個問題:它不僅彌補了當時略顯生硬的槍械手感(這一問題在《輻射4》中得到了改進),還保留了前作的角色扮演核心,避免游戲淪為純粹的第一人稱射擊游戲,同時致敬了初代《輻射》的肢體瞄準機制。
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