張書樂(lè) 人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者
“女主外、男主內(nèi)”的設(shè)定,
讓游戲過(guò)程,有趣而緊張。
《雙人成行》和《雙影奇境》能成功,和制作人約瑟夫·法里斯的執(zhí)念,有極大關(guān)系。
在大眾普遍印象中,很多時(shí)候會(huì)將《雙人成行》或《雙影奇境》定義為“情侶游戲”。
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其實(shí),在玩家眼中,這恰恰是沒(méi)玩過(guò)這個(gè)游戲的“外行偏見”。
“為什么開發(fā)商、發(fā)行商和評(píng)測(cè)人員都在說(shuō)重玩性呢?我們要這個(gè)數(shù)據(jù)有什么用?簡(jiǎn)直瘋了。我們應(yīng)該去想辦法做好游戲,而不是研究這個(gè)。”
約瑟夫·法里斯的這句話,如果去掉雙人游戲的背景,可能同樣會(huì)被游戲從業(yè)者看作是“外行話”。
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但他成功了!
作為一個(gè)電影導(dǎo)演,約瑟夫·法里斯的代表作《Jalla!Jalla!》(中文譯名:三十不立拉警報(bào)),曾為瑞典電影獲得較高的國(guó)際聲譽(yù)。
不過(guò),這位1977年出生的導(dǎo)演,最有名的事跡,則是靠怒懟奧斯卡獎(jiǎng)而成為全球媒體的焦點(diǎn)。
此外,對(duì)于游戲開發(fā),他有不少自己的見解和堅(jiān)持。
例如他不喜歡氪金手游,認(rèn)為把注意力放在如何賺錢上會(huì)影響游戲的藝術(shù)性,因此他堅(jiān)持制作買斷制游戲,也為中國(guó)的《黑神話:悟空》的成功表達(dá)贊賞。
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也許正因?yàn)槭请娪皩?dǎo)演出身,約瑟夫·法里斯的游戲作品體現(xiàn)出更多電影敘事的特征。
無(wú)論是前作《雙人成行》還是此次的《雙影奇境》,人物故事都絲滑地融入動(dòng)作冒險(xiǎn)之中,使游戲劇情更為“走心”。
具體到游戲中,怎么體現(xiàn)?
和此前的《雙人成行》類似,《雙影奇境》幾乎完全復(fù)制了前作的玩法設(shè)計(jì)和成功經(jīng)驗(yàn)。
游戲用最基礎(chǔ)的平臺(tái)跳躍和解謎搭建起了骨架,并將射擊、彈幕、競(jìng)速、動(dòng)作、潛行、派對(duì)等等玩法雜糅在其中,并像走馬燈一樣來(lái)回切換。
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或許很多人會(huì)覺(jué)得這是一個(gè)縫合怪,但約瑟夫·法里斯卻用劇情串聯(lián)起了一切:
名為米歐和佐伊的兩位年輕作家?guī)е髯晕闯霭娴男≌f(shuō)造訪出版社,卻在CEO的安排下進(jìn)入一臺(tái)黑科技般的“故事機(jī)”——可沉浸式體驗(yàn)小說(shuō)劇情的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。
由于實(shí)驗(yàn)中出現(xiàn)意外,兩人被困在同一臺(tái)故事機(jī)里,導(dǎo)致她們的故事時(shí)而被米歐的科幻故事主導(dǎo),有時(shí)又呈現(xiàn)出佐伊奇幻世界的樣貌。
這樣的劇情,又如何在雙打中演繹?
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分工,無(wú)限的分工。
當(dāng)一名玩家駕駛摩托馳騁在賽博朋克大樓的邊緣,而另一個(gè)人手忙腳亂地做著幽默的人機(jī)驗(yàn)證。
或是玩家化身為彈球和金屬板,在電子化的迷宮里玩大型“三維彈球”逃亡戰(zhàn)。
或是在紙筆組成的草稿本上,經(jīng)歷隨作者即興改稿而時(shí)刻變化的奇幻冒險(xiǎn)……
換言之,兩個(gè)玩家在同一關(guān)卡中,總在做著不同的事,但都是為通關(guān)服務(wù)。
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事實(shí)上,《雙人成行》的設(shè)定也類似于此,只是由于是爭(zhēng)吵的夫妻,他們的分工合作顯得更加絲滑:
當(dāng)夫妻倆變成玩偶之后,負(fù)責(zé)在外打拼工作的妻子小梅拿著錘子,負(fù)責(zé)所有的戰(zhàn)斗部分。
而拿螺絲的家庭煮夫科迪,負(fù)責(zé)所有的輔助部分。
而在后續(xù)的流程中,科迪負(fù)責(zé)開飛機(jī),小梅負(fù)責(zé)格斗、機(jī)槍射擊;科迪負(fù)責(zé)搬東西,小梅負(fù)責(zé)射火柴……
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“女主外、男主內(nèi)”的人物設(shè)定,就讓整個(gè)游戲過(guò)程,變得有趣而緊張了。
注意,是女主外,男主內(nèi)哦!
整個(gè)雙打游戲體驗(yàn)下來(lái),會(huì)是什么感覺(jué)?
做導(dǎo)演出身的約瑟夫·法里斯顯然想用一種獨(dú)立電影的玩法,去做一款與眾不同的獨(dú)立游戲。
但在接連不斷的視覺(jué)轟炸和對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的驚嘆聲中,玩家其實(shí)很少有閑下來(lái)的時(shí)間,基本全程都在跑酷、戰(zhàn)斗和解謎的連貫體驗(yàn)之中。
這又給了一種爆米花電影的沉浸感。
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畢竟,獨(dú)立游戲不好賣錢,也要有點(diǎn)商業(yè)元素,才能讓制作者的腦洞大開更容易被接受。
或許,每個(gè)游戲設(shè)計(jì)師都有自己的追求。
就如商業(yè)大片導(dǎo)演,也許也會(huì)做一個(gè)叫好不叫座的藝術(shù)電影去追求獎(jiǎng)項(xiàng)榮耀一樣。
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游戲制作的“平衡木”,也只是主創(chuàng)人員內(nèi)心渴望的一種折射而已。
一些游戲研發(fā)人員甚至可能創(chuàng)作一款爆米花游戲去賺錢,來(lái)供養(yǎng)自己做一款特立獨(dú)行的小眾游戲,去追逐自己的游戲夢(mèng)。
刊載于《人民郵電報(bào)》2025年10月21日《樂(lè)游記》專欄460期
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