張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者
“女主外、男主內”的設定,
讓游戲過程,有趣而緊張。
《雙人成行》和《雙影奇境》能成功,和制作人約瑟夫·法里斯的執念,有極大關系。
在大眾普遍印象中,很多時候會將《雙人成行》或《雙影奇境》定義為“情侶游戲”。
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其實,在玩家眼中,這恰恰是沒玩過這個游戲的“外行偏見”。
“為什么開發商、發行商和評測人員都在說重玩性呢?我們要這個數據有什么用?簡直瘋了。我們應該去想辦法做好游戲,而不是研究這個。”
約瑟夫·法里斯的這句話,如果去掉雙人游戲的背景,可能同樣會被游戲從業者看作是“外行話”。
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但他成功了!
作為一個電影導演,約瑟夫·法里斯的代表作《Jalla!Jalla!》(中文譯名:三十不立拉警報),曾為瑞典電影獲得較高的國際聲譽。
不過,這位1977年出生的導演,最有名的事跡,則是靠怒懟奧斯卡獎而成為全球媒體的焦點。
此外,對于游戲開發,他有不少自己的見解和堅持。
例如他不喜歡氪金手游,認為把注意力放在如何賺錢上會影響游戲的藝術性,因此他堅持制作買斷制游戲,也為中國的《黑神話:悟空》的成功表達贊賞。
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也許正因為是電影導演出身,約瑟夫·法里斯的游戲作品體現出更多電影敘事的特征。
無論是前作《雙人成行》還是此次的《雙影奇境》,人物故事都絲滑地融入動作冒險之中,使游戲劇情更為“走心”。
具體到游戲中,怎么體現?
和此前的《雙人成行》類似,《雙影奇境》幾乎完全復制了前作的玩法設計和成功經驗。
游戲用最基礎的平臺跳躍和解謎搭建起了骨架,并將射擊、彈幕、競速、動作、潛行、派對等等玩法雜糅在其中,并像走馬燈一樣來回切換。
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或許很多人會覺得這是一個縫合怪,但約瑟夫·法里斯卻用劇情串聯起了一切:
名為米歐和佐伊的兩位年輕作家帶著各自未出版的小說造訪出版社,卻在CEO的安排下進入一臺黑科技般的“故事機”——可沉浸式體驗小說劇情的虛擬現實設備。
由于實驗中出現意外,兩人被困在同一臺故事機里,導致她們的故事時而被米歐的科幻故事主導,有時又呈現出佐伊奇幻世界的樣貌。
這樣的劇情,又如何在雙打中演繹?
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分工,無限的分工。
當一名玩家駕駛摩托馳騁在賽博朋克大樓的邊緣,而另一個人手忙腳亂地做著幽默的人機驗證。
或是玩家化身為彈球和金屬板,在電子化的迷宮里玩大型“三維彈球”逃亡戰。
或是在紙筆組成的草稿本上,經歷隨作者即興改稿而時刻變化的奇幻冒險……
換言之,兩個玩家在同一關卡中,總在做著不同的事,但都是為通關服務。
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事實上,《雙人成行》的設定也類似于此,只是由于是爭吵的夫妻,他們的分工合作顯得更加絲滑:
當夫妻倆變成玩偶之后,負責在外打拼工作的妻子小梅拿著錘子,負責所有的戰斗部分。
而拿螺絲的家庭煮夫科迪,負責所有的輔助部分。
而在后續的流程中,科迪負責開飛機,小梅負責格斗、機槍射擊;科迪負責搬東西,小梅負責射火柴……
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“女主外、男主內”的人物設定,就讓整個游戲過程,變得有趣而緊張了。
注意,是女主外,男主內哦!
整個雙打游戲體驗下來,會是什么感覺?
做導演出身的約瑟夫·法里斯顯然想用一種獨立電影的玩法,去做一款與眾不同的獨立游戲。
但在接連不斷的視覺轟炸和對關卡設計的驚嘆聲中,玩家其實很少有閑下來的時間,基本全程都在跑酷、戰斗和解謎的連貫體驗之中。
這又給了一種爆米花電影的沉浸感。
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畢竟,獨立游戲不好賣錢,也要有點商業元素,才能讓制作者的腦洞大開更容易被接受。
或許,每個游戲設計師都有自己的追求。
就如商業大片導演,也許也會做一個叫好不叫座的藝術電影去追求獎項榮耀一樣。
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游戲制作的“平衡木”,也只是主創人員內心渴望的一種折射而已。
一些游戲研發人員甚至可能創作一款爆米花游戲去賺錢,來供養自己做一款特立獨行的小眾游戲,去追逐自己的游戲夢。
刊載于《人民郵電報》2025年10月21日《樂游記》專欄460期
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